明日方舟整体数值分析

传福看游戏 2025-01-20 10:04:49

开服玩了一个月直接润的,我对《明日方舟》一直有着比较高的评价,游戏本体可以说是塔防的标准答案也不为过。

在玩明日方舟前我塔防玩的不少,但玩过之后基本没碰过塔防。至于为什么退坑,我认为《明日方舟》在“游戏性”和“饭圈”两项里选择了“饭圈”(开服就这样认为的)。

其实很多人不明白塔防怎么玩,塔防其实就是策略+背板试错,而这款游戏出来之前,大多数塔防出怪路径单一,需要背板次数可能就一两次,大多精力是放在对策与计算上,后来的极简塔防也是这个思路。

而明日方舟需要非常复杂的背板,多个出怪口、多个守卫目标、随心所欲的出怪线路、还有后面不断更新的机制,这些都没有提前给出,需要自己探索,更离谱的是一开始剿灭作战还是个耐久,这无疑是增加了背板成本。而明日方舟的养成系统更是重量级,只要你数值够,以上背板啥的都不是问题,难度直线下降,甚至影响机制(例如特种推拉)。数值怎么起来呢?要花一个多月时间看录像。

如果换个游戏类比一下就明白了,比如魔塔,也是一个纯背板纯数值游戏,但是打到一半用尽骚操作,意识到好像是数值真不够,如果初始+1点攻击就能继续下一层了。但是为了获得这1攻击,需要刷一个小时广告。刷完回来重头再来,经历一两个失误后凹到了下一层,发现又卡住了。体现在玩家身上就是游玩时间占比远远小于刷刷刷的时间,以及游戏负反馈拉满,每天不看完俩小时广告不配玩游戏。所以很明显可以预见到,脚本会成为玩家必备工具,以及硬核玩家流失或转化,抄作业盛行。而硬核玩家流失会导致反馈数据注水,对游戏本身发展是有害无益的。当玩家意识到自己不在玩,那就真不会再玩了。

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