腾网米B豪赌“轻量化”,一场决定未来命运的大决战

游戏核心是用心 2024-06-23 09:33:14

到底跟还是不跟

中国游戏向何处突围?跨品类的轻量化设计似乎正成为行业共识。

就在6月19日,《崩坏:星穹铁道》开启了2.3版本上半,在新角色“流萤”的加持下,在当日登顶国区、日韩iOS畅销榜榜首,暂时将《地下城与勇士:起源》挤下持续近一个月的霸主地位。

《崩铁》之所以能有如此的爆发力,除了再一次验证了二游中二次元属性+高品质内容+商业化三方一致的爆发力外,也能够证明增加剧情体验权重,降低周边内容权重的轻量化产品思路可行性。

无独有偶,在6月13日,B站SLG新游《三谋:谋定天下》上线,凭借着“降肝降氪”的产品核心理念以及B站从泛用户到核心用户的全覆盖式宣发,上线一周内稳定iOS畅销榜Top3。

但如果我们进一步来看,无论是《崩铁》的重体验、轻玩法的产品思路,还是SLG中“降肝减氪”的产品思路,其目的是让更多的中小R以及时间并不充裕的玩家们能够获得一定的游戏体验,将原本的品类门槛下放,让更多的玩家能够体验到产品的乐趣。

或者说的在宏观一些,不单单局限于二次元卡牌与SLG品类,我们也能够发现“降门槛”也不仅仅是这两处赛道独有的趋势,至少在近段时间中,无论是《永劫无间》手游的“有手就行”,还是《胜利女神:妮姬》国服的即将引入,也或多或少曝出了类似产品思路的国内新品。

这些迹象似乎预示着,轻量化设计将成为全品类突围的重点。

“轻量化”设计拯救用户饥渴

早在四五年前,轻量化还是个热门方向,无论是以《AFK》、《不休的乌拉拉》、《一念逍遥》为代表放置类产品的火爆,还是轻量化游戏出海的红利。结合此类产品的制作门槛不高且回报率还不错的特点,在当时,似乎每过几天时间,我们都能够听到有新的“轻量化”产品立项的消息。

但随着版号寒冬的到来,轻量化逐渐失去了声音,追求“精品化”逐渐成为了主流趋势。但对于绝大部分厂商而言,在尚未有“精品化”产品制作经验以及技术积累前提下,也很难“徒手捏出”个高质量产品,在品质大差不差的前提下,追求体验差异化的体验也成为了主流方向,“创新”也逐渐成为了行业内呼声最高的词语。

当然也有少数有技术沉淀的厂商尝试挑战“精品化”的方向,例如前一阵上线的《鸣潮》正是其中之一。

但更多情况是,大家都在追求差异化的路上越走越远。事实上,在玩法大差不差的单一品类中作差异化,很容易陷入到“表面差异化”的误区。例如二次元游戏中,在选型方向大致相同的前提下,仅仅在题材、人设上猛发力,是很难能够创造出真正具有差异化体验的产品的。

这或许是去年四五月份“二次元游戏绞肉机”的诱因之一,虽然大家的题材人设各不相同,但真正跑出来的产品几乎都是《崩坏:星穹铁道》《重返未来1999》等走的“精品化”方向的产品。

《崩坏:星穹铁道》

《重返未来:1999》

既然单一品类差异化不好做,那跨品类创新是否可行?笔者认为是可行的,正如《幻兽帕鲁》带动了国内一系列如《创造吧!我们的星球》、《蓝色星原:旅谣》等帕鲁like产品,正是切入跨品类融合的好时机。

我们都知道帕鲁like赛道的潜力,但目前这个方向还没有真正以“帕鲁like”玩法为核心的产品落地,其商业化、长线运营模式还有待市场验证。在“缩衣节食”的惯性下,更多的厂商们对其还是保持谨慎态度。

在这个背景下,轻量化又如何能够逐渐成为趋势?

首先,笔者认为它与四五年前的“拓荒”定位不同,并不是探索一种新的品类(放置类),以挖掘新的泛娱乐玩家的增量,如今的“轻量化”更像是一种产品思路,其目的是为了打破原有品类用户壁垒,通过挖掘潜在玩家的方式实现增量。

新的轻量化方向之所以能够立足,一方面在于较高的市场潜力,根据多方数据推测总结,我们发现很多玩家并不会只玩一款游戏,跨品类玩家占比也并不在少数,目前市场上还有大量的潜在玩家等待挖掘。另一方面则是在存量市场下,新增长的机会也是每一个厂商所追求的。

其次在可行性上,它能够基于市面上已有的成熟产品出发,在开发与制作门槛上并不算高,能够让更多的厂商参与进来。

其实这种打法已经在偏垂直的SLG领域中验证过了。在小游戏领域中《无尽冬日》、《指尖无双》、《这城有良田》等产品通过前期模拟经营过度到到后期SLG的模式,避开了传统SLG中开荒硬核肝度高的痛点,挖掘更多的SLG潜在玩家,且均取得了不错的表现。在APP领域中也出现了如同《三谋》等SLG产品,通过“降肝减氪”的方式来拉拢已经流失的或者对SLG感兴趣的潜在玩家。

不同产品实际操作的方式各有不同,但我们也能够看出,此次轻量化的重心,是如何降低玩家的体验门槛。

射击与动作竞技的“燃爆点”

虽然目前看似只有SLG品类真正在轻量化的方向跑了出来,但事实上这一产品方向绝非仅仅只是适用于SLG,其他的垂直品类也同样在进行轻量化的探索。

与SLG不同的是,在射击领域尤其是PVP射击中,玩法上的创新要远比其他部分轻量化重要得多。首先,射击具有很强的技巧性,尤其是直接影响玩家“枪法”的物理技巧,若是想从要降低体验门槛,枪法这部分是绕不开的。

也因此衍生出两种轻量化方向,一是直接对“瞄准、射击”射击物理技巧本身进行改动,加入诸如“自动瞄准”等,让玩家直接获得爽感。二则是通过玩法的创新,引入其它制胜因素,进而降低射击本身在玩法中的权重。

可事实是,射击游戏尤其是PVP射击的核心体验也恰好在“射击”上,这也导致了第一种方法会对竞技性造成一定的影响,会多用于手柄、“搓玻璃”等输入设备受限的补偿。因此在射击手游中,“自动瞄准”也是较为常见的设计。

刨除输入设备的影响,将视角聚焦在PC平台,我们会发现轻量化的方式也主要聚焦于玩法部分。例如英雄射击中拓荒产品《守望先锋》,便是引入角色职能提高TTK的方式以弱化游戏中的射击部分的权重。对于枪法不好的玩家,也可以选择“温斯顿”、“莫伊拉”,而对于枪法优秀的玩家也可以选择“黑百合”等射击型英雄。

对比传统射击“吃鸡”也是轻量化方式的一种——通过大战场以及随机缩圈的方式来放大战术与运气的权重。玩家即便是“枪法”不行,也能通过打野绕开正面战场,或是凭借着运气要素来获得更好的排名,来获得一定的游戏体验。

可以发现,射击游戏的“轻量化”中,玩法创新是通过给予玩家更多的选择的方式,来实现降低体验门槛的目的。或许会存在幸存者偏差的影响,这两款从玩法创新的方向实现轻量化的产品,也都是当时的爆款产品,成为射击品类不同时代阶段的拓荒者。

在轻量化分析中,梳理“吃鸡”游戏的演化发展时,我们也发现了一款独特的产品《永劫无间》,除了开创新的动作竞技品类外,它在轻量化的方向上,也有很多值得参考的地方。

首先,在传统“吃鸡”,若玩家的枪法不好,哪怕是三级头、三级甲、满配件武器的加持,也很难逆转结果。但《永劫无间》不同,近战为主的战斗方式,哪怕再菜也能打到对手几刀,这也间接的放大了装备优势,提升了运气与搜点的权重。

其次,则是引入招式博弈来平衡射击元素中过重的物理技巧,让玩家间正面对抗并不仅仅局限于“物理技巧”这一种玩法。简而言之便是若玩家“枪法”不行,在与其他玩家发生正面冲突时便很难占到便宜,会明显的增加落地成盒的概率;在《永劫无间》中如果玩家“连招”不好但善于博弈,懂“见招拆招”,同样能够威胁到对手。

而《永劫无间》手游则更是在保证《永劫无间》核心体验的基础上进行大刀阔斧地轻量化改造,最明显的便是“一键连招”功能,哪怕是不熟悉动作竞技的玩家也能够无痛上手,也能够有着一定的体验。

从前文中我们已经得知,在轻量化方向上并没有所谓的通用解,更多的是基于品类的潜在用户画像,在覆盖目标用户的基础上兼顾潜在用户的需求,对产品进行一定的门槛下放。

值得一提的是,同为动作竞技的《星之破晓》也同样进行了一定的轻量化设计,但具体的解法与《永劫无间》手游的“一键连招”不同,而是选择了基于玩家对自身IP认知,来实现“降低门槛”的效果。

具体来看,《星之破晓》的“吃鸡”的模式中,局内的英雄技能均从“王者”演变而来,只是针对玩法模式做了细微调整。比如后羿的大招依旧带有控制效果,铠的一技能飞刃仍然能够带来一定的回血收益,上官婉儿的大招也仍然是无法选中的状态等等。

在《永劫无间》手游、《星之破晓》的商业竞争下,动作竞技这一细分品类或许也能够如同16年的《守望先锋》、17年的《PUBG》般,成为行业新的爆点。

二次元早就跟了

当然,轻量化的思路并不仅仅局限于本身具有一定上手门槛的品类,只要有潜在玩家存在,那么轻量化的产品思路便会有价值。

例如在二次元游戏领域中,内容价值与情绪价值是绕不开的两个点。其中内容价值方面,玩家都希望能够体验到印象深刻的剧情内容,丰富的内容体验等;而来到情绪价值上,玩家也希望喜欢角色的人设以及人物行为能够符合玩家的预期,为玩家带来愉悦的体验。

如此看来,在二次元游戏轻量化的探索上,玩法究竟重不重要?重要但也不重要。重要的原因是它能够很大程度上决定产品的上限,例如已经发售5年的《明日方舟》,哪怕放到如今也仍旧是国内塔防手游的天花板;而不重要的原因,也正是因为能够为玩家提供内容价值与情绪价值,玩法也可以仅仅只作为丰富体验的一种方式。要知道,仅仅只有剧情、场景、人物立绘的Galgame,放到如今还是会有受众的。

事实上,加入适量且有趣的轻度玩法内容也是二次元游戏“门槛下放”的方式之一。造成Galgame小众的现状,主要还是因为体验不够丰富。要知道游戏作为门槛相对较高的一类娱乐方式,若非体验足够新奇,仅凭维度单一的内容很容易被拥有同样属性的小说、影视、短视频所替代。而体验游戏的目的也是也为了追求对比小说电影更加丰富以及更加自由的体验。

因此,在二游的轻量化上“极度的化繁为简”并不可取。通常情况下,一旦产品脱离了“游戏”属性,很容易能够让玩家找到成本更低的“平替”内容,进而无形之间增加了产品的“入坑门槛”。

在具有一定玩法趣味性的同时,在“轻量化”的基础上,平衡“体验”、“二次元属性”两者的关系,或许才是二游轻量化的关键。其中的方向又可以分为两种解法,一种是放大“体验”的权重,通过高质量美术资产的堆砌,打造出具有一定内容量的高品质内容,并配合相对轻度的玩法内容,来吸引更多玩家体验。这一方向的代表产品便是《崩坏:星穹铁道》、《重返未来:1999》。

而另一种解法则是进一步挖掘“二次元属性”,在相对轻量化的玩法基础上,通过放大某种二次元特征,来吸引特定属性的潜在玩家。例如主攻ML向的《胜利女神:妮姬》,在“掩体射击”玩法的基础上大幅度做减法,保留了瞄准这一玩点技巧,突出了卡牌RPG职能配合,并以视觉效果作为开发的着力点,强化BOSS战的演出。在买点上以ML作为主基调的同时,配合“SHIFT UP”的女性角色设计特点,将专注服务于男性二次元玩家作为产品调性,最终在海外取得了巨大的成功。

两者也并不能说孰好孰坏,前者固然开发成本更高,但也同时能够收获到更多的潜在玩家;而后者虽然潜在玩家不如前者多,但定位足够精准,对于潜在玩家的命中率也足够高。并且随着二次元玩家群体的进一步分裂,后者反而可能会拥有更多的机会(例如打活复活赛的《尘白禁区》,也能反映出这一趋势)。

若是在宏观一些,跳出国内的游戏发展趋势,将视角放到全球手游上,我们能够发现轻量化一直是全球手游市场的主旋律。在近几年中的新品表现,能够支撑这个论点的案例也并少。例如《无尽冬日》将SLG轻量化,成为近几年出海游戏最大的黑马;Supercell的新品《爆裂小队》,在保证对局多样化的同时兼顾到轻量化的体验,上线当日10个小时在95个国家和地区的iOS畅销榜Top1等等。

轻量化之所以会成为全球市场的主旋律,主要因为无论是国内玩家还是海外玩家,能够投入到游戏的时间是有限的。

一方面不同游戏产品间会争夺用户的时间,选择轻量化的方式降低玩家的时间、金钱成本的确是能够在竞争中获得更多的有事的。另一方面,在游戏之外的娱乐方式,影视、小说、短视频也同样能够抢占玩家的时间。在更低成本下,能够为玩家提供更好体验的产品,才能够在各种泛娱乐方式中脱颖而出。

尤其是在国内存量市场的当下,挖掘潜在用户的重要性也愈发明显。轻量化并不是唯一的产品方向,但一定会成为未来的行业趋势之一,而对于这部分用户而言,能否在更低的成本下体验到更为优质的内容,将会直接决定去留。

当轻量化的趋势愈演愈烈,这预示着游戏产业迎来了新的轮回。回看国内游戏行业,它也在一遍又一遍的轮回中力图实现螺旋式上升。

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