【不止游戏】想学迫击炮怎么发射么?我教你啊!

SONAR森纳映画 2020-10-30 22:25:12

欢迎收看不止游戏第126期,我是乔伊。不少人在电影,电视剧,游戏中,都见过迫击炮。炮管一架,摸个炮弹往里一塞,伴随炮弹在金属内壁剐蹭的声音和一发闷响。一枚炮弹就发射了出去。很多观众也很感兴趣,迫击炮究竟是如何发射的?《亮剑》中他们发射迫击炮前用大拇指在那瞄什么呢?

那么这期节目我们就来给大家讲迫击炮的历史,原理,以及操作和瞄准等有趣的细节。

如果要讲迫击炮的历史,最早需要先了解“臼炮”这个武器。

臼炮是一种炮身短、射角大、初速低、高弧线(huxian)弹道的滑膛火炮。为什么叫“臼”,是因为它口径与炮管长度之比通常在1:12到1:13以下,显得又胖又矮,和捣东西的石臼一样。在古代常用于攻城。到了世界大战时期臼炮便更为夸张,德国造出了600mm的“卡尔”臼炮。对付坚固的要塞和工事极为有效。

然而,无论是古代还是近代,臼炮体积都不小,机动性也较差。有人尝试过将其缩小化,甚至还搞出了空气臼炮,但这些小型臼炮失去了攻城拔寨的强大火力。

迫击炮是怎么来的呢?在1904日俄战争的旅顺攻城战期间,面对日军的不断逼近的城墙的战壕,普通火炮有射击死角和盲区,无法攻击这些战壕里的敌人。因此守城的俄军炮兵把海军的一门的47mm臼炮拆了下来,装在有轮子的炮架上,利用曲射火力轰击了战壕里的日军,成功将其击退。虽然这门臼炮在当时用于应急,但这次成功运用,让军队发现对于臼炮这种曲射火力的武器有了新思路,不一定老对着坚固的要塞轰嘛。弄小一点用来对付掩体中的步兵也是非常的有效。

在这期间,一些国家已经开始研制这种小型曲射火炮。到了1915年英国发明家温弗雷德·斯托克斯(Wilfred Stokes)为了应对堑壕战的僵局,发明了“斯托克斯式”迫击炮。这是现代意义上第一种可拆卸,方便携带的迫击炮。而在1927年,法国在其炮身与炮架之间加上缓冲装置,使得结构更加完善可靠。现代迫击炮的结构便由此成型。

迫击炮的原理是什么呢?这个就非常简单,大部分迫击炮是滑膛迫击炮,将炮弹从炮口放入,然后听见炮弹和管壁摩擦的声音。炮弹受重力自己滑入底部与击针碰撞。然后触发底火后发射。座钣增大与地面接触面积来控制后坐力。如果没有座板多射击发,说不定炮管就插土里去了。

也是因为迫击炮这种触发方式,危急关头你甚至不用击针,握着迫击炮弹自己找个硬东西撞一下,模拟击针的撞击激发,靠手丢出去也能炸。不过这种都是小口径迫击炮弹,现代一些迫击炮弹口径都在100mm以上了,靠手怕是很难丢出去了。

迫击炮弹在弹体里装药,可以获得一定射程的推力。但只能说一定距离,如果想打的更远怎么办?因此可以给炮弹尾部装一个“推进药包”,就是那个一块块的白圈。在击发时火药气体会从导气孔小洞中喷出,点燃这些药包。这样一起引燃提供额外的推力。

迫击炮的0号装药就指只使用炮弹本身的装药。加一个药包就叫1号装药。加两个就叫2号装药。根据不同的炮弹类型,甚至有些可以堆到7,8个。

举个数据不一定准确的例子,本来只能打1000米,多加一个药包变成1300米射程,多加2个药包就变成1600米。当然实际上不是这种很简单的算法,不过推进药包的作用就是这么个意思。

少部分迫击炮是后膛装填的,这种通常是线膛迫击炮。有膛线,炮管长,口径还比较大,不能指望士兵抱着贼大一个炮弹往里塞。因此后膛是较合适的装填方式。击发方式也不是靠炮弹下落重力,而是用拉火的方式。

那肯定有观众说这《战地1》里的迫击炮,怎么感觉跟你说的前装后膛一个都不符合啊?

原因是其实《战地1》这玩意不完全算迫击炮,而是榴弹发射器。原型是M1916 Granatenwerfer

最早由奥匈帝国研发,后来德军拿去改进了一下,射程在400米左右。将榴弹插入发射杆后,采用拉发的方式射击。用于弥补手榴弹和迫击炮之间火力空白的发射器。像枪榴弹一样靠破片杀伤步兵。这也是为什么游戏中用过玩家都发现,感觉跟想象中迫击炮威力小很多的原因。

迫击炮相比其他火炮,好处就是用的45-80°的曲射。射天上掉下来攻击。而不是平射直接射过去。优点就是能攻击一些掩体工事,建筑,山坡反斜面等你看不到的敌人。同样也是因为曲射的好处,迫击炮可以搭在掩体坑里藏起来发射。这样面对敌人火炮反击,有更强的生命力。在《使命召唤5》中,日军的迫击炮阵地墙壁上还附带射击诸元。只需要观察员汇报数据,连外面发生什么都不用看,对着墙壁上所指示的位置,调好射击位置和角度就能开火。

迫击炮另一大优势,携带方便,部署简单,发射迅捷。一个迫击炮班组两个人就够了,一个人扛着就跑,另一个人提着炮弹箱跟在后面追。遇上敌人进攻或者有坚硬工事,虽然火力比不上大口径火炮,但好歹两个人就能立马部署发射。甚至极端情况下一个人也能搞定。

也有把班组迫击炮架在装甲车上的,突然给你几发,然后立马开着车跑路,等你回过神摸清楚位置已经早跑了。

迫击炮热度最高的时期,就是在两次世界大战。尤其是一战不少是壕沟战,两边战壕一挖,铁丝网一拉。可能会长达几个月甚至一两年,大家都互相过不去。遇上工事再修在山坡反斜面,普通火炮更难对付。因此像迫击炮这种曲射火力就用的非常多。从天上直接掉你战壕里能造成有效杀伤。像《英雄连》的玩家就有深刻体会,哪怕你工事阵地修的再好,也经常被对手的迫击炮搞的不胜其烦。

两次世界大战后,迫击炮不但没有被淘汰,反而发扬光大。作为一种性价比极高的武器,无论是正规军还是游击队,基本都拥有了迫击炮。哪怕没有,凭借其结构简单的设计,拿煤气罐也能整出来。这便是《使命召唤:现代战争》和如今叙利亚战场上见到的煤气罐迫击炮。

当然,也是因为迫击炮上手门槛低,结构简单。时常出现撞针失效,发射药受潮,炮手失误连装两发等情况,导致迫击炮的发生的事故也不少。

现代的迫击炮口径通常在51-240mm,不过也有歪门邪道的口径,例如毛子的工兵铲迫击炮。将两者巧妙结合,平时能挖战壕,近距离能当冷兵器,远距离还能用把手发射炮弹。但为了照顾手握的尺寸,导致只有37mm的口径,威力小的不行。只能说整个乐子而已,没有大规模使用。

当然,这肯定不符合毛子的风格。因此他们搞出了SM-240巨型迫击炮(2S4),号称“郁金香”。目前世界上口径最大的迫击炮,口径240mm,专门得装在履带车上,整个加起来重27吨。

光看这个座板就知道有多大了。然而口径和座板大不大都是次要的,最严重的问题在于它发射的不单纯是迫击炮弹,还能发射核弹。射程长达20公里,设想的是直接朝敌人射一枚战术核弹来掀桌子。

就算用常规炮弹,这么大的口径足够一炮一栋楼。在阿富汗战争和第二次车臣战争中就用于实战过。缺点是装填缓慢,一发得1分多钟。

如今除开常规的班组迫击炮,还有自行迫击炮。也就是如刚才毛子那种把大口径迫击炮架车上发射,更有甚者如中国的05自行迫击炮,完全看不出来有迫击炮的样子。

有时候一些特种部队渗透到敌后,攻击某些关键目标。就可以利用迫击炮。但常规迫击炮发射的声音还是不小。因此后来诞生了微声迫击炮。例如瑞典(比利时)的NR8113A1或者俄军的2B25“海鸥”,微声的特殊设计在炮弹上,弹体后部有一个金属筒,将发射产生的声音和烟火封闭在里面,以此来降低声音和动静。

迫击炮弹除开常规的破片,高爆等炮弹。也有燃烧迫击炮弹,烟雾迫击炮弹,照明迫击炮弹等等。这些跟榴弹种类差不多,就不细讲了。反正大家都能推断出具体用途。

最后我们来说说迫击炮是怎么瞄准的呢?这个有点复杂,涉及不少火炮和弹道学知识。但我可以简化地给大家讲讲。现代的火炮已经有不少观瞄设备,根据观瞄设备如用激光,或者目测等方式取得与目标之间的距离和射击角度,将迫击炮朝那个方位瞄好。

然后会用一个叫“射表”的东西。这是经过大量测试得出的弹道诸元数据。通俗点讲,就是这火炮和炮弹在研制测试时,军队就已经在不同距离,不同角度使用这种型号的炮弹射了几百发,把这些落点位置记下来。

以后真在使用时,直接拿着表出来“抄作业”,根据目标距离解算出射击参数,照着表上所写什么角度密位等调好,再根据现场的风向进行一些风偏调整。最后射过去大概都是准的。

当然,我知道肯定有人听的一头雾水。我来给大家实际演示下射表是什么意思。我们拿《孤岛惊魂2》为例,这游戏的迫击炮有一个刻度尺。我们先在2格位置射一发,4格位置射一发,6格位置射一发,就这样以此类推。然后把落点位置掏个小本子记载下来,比如2格大概打50米,4格是100米。

就这样,通过我们的试验就拿到了这门迫击炮的射表。然后当我们真的要去实战时,架好迫击炮,大概推算出我们与目标之间距离是200米。这时候掏出你之前弄的射表,然后找到200米是8格。调好射击就行了。虽然真实迫击炮没那么简单,还有一系列参数要解算,但大体上就是这么个意思。

有经验的炮兵班组,甚至打多了都可以不用这个表,有个距离角度就知道具体该怎么调。

如果还有观察员处于视野良好的高处,根据落点在反馈给炮兵,让他们再精调一下,就打的更准了。甚至现代的自行迫击炮靠火控计算机来进行瞄准矫正,连装填都是机械自动化,比人使用的更为快捷和精准。不过并不是《战地》那种架好后摸个平板操控的。而是利用车载设备,如美军的“龙火”。结合各种自动化指挥系统,激光测距等,能自动火控解算,定向定位来进行攻击。最大的好处是无需人员操作。

但至于像游戏《孤岛惊魂5》中,瞄准镜从天上看下去的,就简直离谱。不过在游戏中用起来倒是很方便。

至于测得目标的距离,现代已经有用光学设备,激光设备快速取得。当然,也有一种原始的方式,就是用手来跳眼法。

对的,就是《亮剑》里柱子所用的方式。它用的是一种非常传统的拇指测距,利用相似三角形原理。

怎么搞的呢?我给大家演示下。你需要先知道你两只眼睛瞳孔的距离,接下来需要测量你手臂到大拇指的长度。

如果你没条件测量者两个数值也没关系,一般来说人眼瞳距58mm~64mm,平均就算个60mm,也就是6cm。而手臂也平均取60cm。

这样就得到你面前这个小三角形的数据了,把手臂长度除以瞳距,60/6最后比值是10。然后你就记住这个10就行了。

如果你想玩得精确一点那就得自己手动量一下。你量得越准,只要记住这个两个数值,你之后就测的越精确。

获得这个数据后,你就去外面瞎瞄。先比出个大拇指,对准需要测量的目标,比如前面那个车。闭上左眼,用右眼和目标保持一条直线,接下来保持你手不要动,然后闭上右眼睁开左眼。

这时候从你左眼再看大拇指就会发现,大拇指和刚才瞄的目标有一定偏差距离。

然后你就得估算这个偏差距离了。这是跳眼法测距最关键的一步,那有观众说这隔老远,我咋知道这两个之间差了多少距离?

这也是需要经验的一步,就是你得熟悉平时一些常见物体的大概长度。例如一辆小轿车车长4.8米。一个卧室房间一般宽3,4米等等。就是你要大概通过一些参照物,来推算这两个眼睛之间看的距离。

例如我们现在推算出这个车大概长7米左右。

把这个参考值X10(就是之前手臂和瞳距的比值),就能得出目标距离大概是70米了。我们拿激光测距量一下,看是不是这个数。最后一步特别关键,就是用大拇指给本节目点个赞。

感谢收看本期的游戏不止,喜欢的观众朋友们可以点击关注,我是乔伊。我们下期再见。

2 阅读:223
评论列表
  • 2020-10-31 15:10

    冲你竖大拇指的不一定是在夸你。也可能要是拿炮轰你!

SONAR森纳映画

简介:《不止游戏》系列节目官方账号。