《LOL段位大改革》【阶段性段位】系统上线前雏形预览。

依祥看游戏 2024-12-23 08:34:44

现今LOL存在一个严重的问题,如果不解决,LOL将很难再前进和扩大玩家群体。

如何让LOL的游戏性与时俱进、不断前进?

答案为本文第22点。2024.7.7

LOL的游戏性,对于十几年前的玩家来说,充满了新鲜感和复杂。

但对于已经玩了近十年、一万小时、熟悉得不能再熟悉的玩家来说,

现今的LOL的游戏性,却没有随时代发展,充满了乏味。

具体表现为,固定乏味重复的推塔节奏。

每个英雄固定的技能低上限,几段位移加伤害技能。

即使增加了元素龙虫地图等改变,但并不够。

现今LOL存在一个严重的问题,LOL里存在着两批截然不同的玩家群体。

①守旧派:“只想在自己的舒适区,希望LOL新英雄越少越好。”

②革新派:“LOL万年一成不变,早就玩腻了,没有新鲜感,更新新英雄和新内容太慢了,已经没有新东西能让人再点进去游玩。

LOL不该再摆烂了,应该立即更新新游戏引擎,打造LOL2代,每月更新一个新英雄和新地图野怪内容,让我们每天在LOL里流连忘返,尽情消费。”

LOL未来还要发展和扩大玩家群体,必须先解决一个问题:让这两批相反的玩家群体,在同一个LOL里,取得平衡。

如何让高薪聘用的设计师不再束手束脚,大展拳脚。

因此为了完美解决这个问题,设计了【阶段性段位】系统:

段位分为多个部分,每解锁一个新的大段位,增加一个新的游戏机制。给予玩家循序渐进的LOL游戏性成长。

原大师及以下的段位,设计为给新手、怀旧、休闲、匹配模式玩家游玩。

这是为了稳固新手和怀旧玩家的LOL基本盘。不让新手玩家因为游戏复杂,被拒之门外。此区域为【稳局】

当玩家达到大师一定分数时,可选择:

1、留在当前段位,舒适区,大师分数会继续无上限增加。

2、【破界】,选择晋级【宗师】,解锁获得一个新的游戏机制。

此区域为【探索前进】

宗师和王者达到一定的分数,同理。

日后,王者之上,还会有越来越多的新段位和新游戏机制。

而对于试验许久、成熟有趣的游戏机制,会慢慢下放到宗师王者段位。

为了让更多玩家试验新的游戏机制,减少小段位和星数和整体上升难度。

让玩家比如今快3倍左右,更快晋级到大师宗师王者。

参考云顶赛季主题,每三月,更新一个新的游戏机制和段位。

每增加一个新游戏机制,伤害、控制时间、吸血等数值必会膨胀。

因此每增加一个新游戏机制,会有对应的耐久度更新,增加全体英雄血量和护甲法抗。

同时自大师之后段位,加入大量【上限设定】和【提醒机制】,防止超模。

例如:

多个百分比的伤害或相同类似效果无法叠加,会有上限。

每个英雄5秒内,至多被硬控制1.5秒,每30秒内至多被硬控制2.6秒。

多余的控制效果,会变成使用该控制技能的那位英雄的移速等增益。

英雄5秒内使用至多1800码的位移技能,30秒内至多获得合理数值的金币和血量等。

英雄至多获得合理数值内的吸血、攻击力、移速、攻速。超过,则会衰减,变成少量其他属性。

英雄单个技能伤害至高为一个固定值。

有了上限设定,电竞严谨的平衡性,便能把控。

设计师便能放开手脚,创新设计新机制。

提醒机制:

增加新的游戏机制后,有的英雄会获得新的位移,传统对线博弈会变得大大不同。

因此,提醒机制,在敌方英雄血条附近,永久显示敌方英雄剩余能用的位移技能数量和码数、

隐身技能和大招是否冷却、当前增幅的技能。

新的游戏机制,要严格围绕创新、好玩、严谨的电竞性、公平、心理博弈、玩家体验、反制手段、化繁为简,七个点。

切勿为了创新,忽视了平衡、公平、反制手段、玩家体验。

尽量将复杂的游戏机制,化繁为简。

用简洁易懂的图文视频方式,让玩家快速了解掌握。

不要为了复杂而复杂。

复杂和简单,都不等同于游戏性。

除了本文提到的新游戏机制,

以下为我当下设计的新机制:

案例:

1、

【双龙】

每个英雄除了拥有自身的被动技能,在[备战]还可选择,任意一个LOL其他英雄的被动技能。

有少部分英雄的被动技能,是无法让其他英雄拥有的,自然没有出现在可选择的列表。

但可对此,保留技能图标后,重做被动技能效果,供其选择。

2、

【博弈】

每个英雄在击杀和被击杀数都没有达到2时,拥有以下的技能,冷却时间75秒:

当只有一个敌方英雄出现在你的视野内,

并且你命中了其3次技能或普攻后,

会立即在敌方英雄周围200码内随机掉落,一个随机敌方英雄小技能全部效果的图标【J】。

只有该敌方英雄可拾取,生成一个新按钮,其可点击使用。

掉落时,你必须立即猜测他是否会在15秒内使用【J】。

你猜对,该英雄立即损失15%最大生命值,你获得加速和治疗。

若猜错,你获得【J】。

【J】只能拥有30秒,使用一次后消失。

每当你需要猜测选择时,会弹出一个新的按钮,点击则视为是。

2秒内没有点击,则视为否。

设置里可改动这项。这点是为了减少操作。

以上为第一例,考虑让玩家熟练掌握大量其他英雄的技能。

这是否过于苛刻?也让对线博弈变得过于未知。

失去了原来游戏轻松的目的,我更倾向于原来LOL设计的思路:

让玩家熟悉掌握一个英雄的技能后,经过多次练习,变得强大。

而不用偷到技能后,去充满突兀感地使用其他英雄技能,提高练习成本。

第二例:

每位玩家需在【备战】从Q、W、E中选择一项。

例如你选择【Q】,在小龙刷新前,会持有一个新的【Q】按钮,当你点击【Q】按钮后的1.5秒内。

离你最近的敌方英雄,在此期间使用了Q技能。

你获得50金币、加速、Q技能冷却减少5秒的效果。

此技能自带冷却60秒。

在【备战】里,可预设该按钮【0到3秒】的延时触发效果。

防止短时间需要点击操作过多。

3、游戏内每发生一次英雄击杀,会扩展地图,在地图外围生成新的地图区域、野怪、传送门、中立装备、新的地形特色、新兵线路等。

你经过因你击杀而生成的地图区域会获得一次增幅效果,击杀野怪也会更快。

地图扩展,是增加类似开放世界游戏的探索潜伏的游戏沉浸感。

地图扩大后,玩家脱离战斗的移速会大幅增加,来加速赶路,防止游戏拖沓。

4、【红蓝】让每个英雄有两个不同的技能升级方向套路打法。

5、

【虐夺】一切

你在[备战]系统,优先级排序你想获得的被动效果,最开始必须从击杀或助攻中选择一项。

当你的击杀数每当达到1、3、5、9、13或[助攻数每当达到2、6、10、18、26]时,

你选择获得当时所击杀或助攻敌方英雄的一项技能被动、装备被动、天赋被动或少量叠层数。

但第一次获得被动技能时,只有5分之一的效果。

随着每获得一次,增加五分之一。

共计五次,最终获得百分百的效果。

每获得一次时,可以选择新的被动,替换掉上一次获得的被动效果。

物理英雄获得法术装备等相关被动时,会自适应等价数值替换。法术英雄同理。

6、【进化】

LOL之所以永远做不到完美的游戏平衡,是因为太照顾新手玩家。

不敢给简单笨比的英雄加机制,只能给简笨英雄加数值。

而自从有了【阶段性段位】系统,便不再害怕给简单英雄加机制,会流失玩家。

要实现游戏平衡,实际很简单。

给数值英雄,加机制减数值。给完美机制英雄,减机制加数值。

如此,每个英雄都有合理量内的数值和机制,便能实现游戏平衡。

而后再根据新的游戏机制,实现各种策略技能组合和反制,每局游戏千变万化,输赢尽在玩家之手。

甚至更进一步解决了,部分英雄互相天克的恶劣玩家体验问题。

每个英雄,当游戏时间到达小龙和男爵、远古龙刷新,这三个时间点时,会依三次选择获得进行【技能进化】或【技能替换】。

并公示在装备面板。

每个英雄,从此都会设计拥有另外两个新的【技能X】,用于【技能替换】,以应对不同的游戏版本、对局和节奏。

而【技能进化】能让部分英雄技能,实现进化:

技能范围更广一些、

特殊的新效果、

达到某种条件减少冷却或刷新冷却、

获得金币、

获得buff、

短时间射程增加等。

7、

【全面暗裔】

所有英雄拥有特色暗裔形态和对应的技能组。

在拥有足够且成熟的一条条新机制后,如有必要,为了增加比赛看点,比赛中BP环节里,可以ban选一个个《新游戏机制》。

对以上提到的,有没有改进的建议或新的想法,如果没有可以查看我的其他视频或图文专栏。所有平台都能搜到我的昵称。

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