老牌另类格斗游戏《真人快打》系列的重启,在这个格斗游戏已经没落的时代,让格斗爱好者们看到了希望。这对于有兴趣却又不知从何开始的新玩家们来说,是第一次尝试的好机会。而老粉丝们也会好奇,我们熟悉的游戏又会有什样的新风格来重新诠释。
制作团队精准地掌握住重启的要点「返璞归真,再进化」。《真人快打1》把上一代的许多量表简化成一条,加入全新的Kameo伙伴系统,替每位角色的玩法与策略增加不少的变化。高水准的故事模式在致敬经典的同时,也玩出自己的新花样。一切都是如此熟悉,却又充满惊喜。
游戏的故事接续在《真人快打11》的好几个世纪后,火神刘康在掌管时间沙漏后,用自己认为最合适的方式重新塑造宇宙。地球与异星维持和平的关系,真人快打锦标赛依然存在,只不过是为了荣耀而不是战争的工具。理所当然的,所有和平都会被打破。故事也就此揭开序幕。
故事模式一直以来是Nether Realm游戏的一大卖点,《真人快打》《不义联盟》都证实他们有讲好商业故事的实力,《真人快打1》也保有一贯的水准。它就像是一部暑期强档的商业爽片,充满着阴谋,反转,戏剧性的动作场面,时不时穿插一些笑点,带来6小时满满的声光刺激。不少伏笔也让我对下款作品充满期待。许多路人角,例如:Baraka和Reptile,在以前只是会说话的背景板,现在他们有了自己的人物设定与背景故事,这成功地让我记住这些以前我不曾注意过的角色。
诚然这次的故事稳固扎实,可与上一代相比还是相形见绌。11代的故事已经是全面战争的状态,动辄千人军队,死伤无数。主角群的便当也是毫不手软地发,那股悲壮与惨烈感没有得到延续。总觉得作为《真人快打》这样的故事有点太过于和平了。
除了剧情模式外,这次推出名为「入侵Invasion」的全新模式。这个模式结合过往多种模式,另外导入RPG要素。整体机制类似《大富翁》,我们要走格子一路到终点。大部分的格子是模组化战斗,便是在对战中加入Debuff提高随机性。
其他还有生存跟测试心智,一个需要闪避弹幕攻击,另一个是联机小游戏。这个模式中升级还可以用来配点,提升血量、攻击、防御之类的素质,战斗结束获得的钱币也有商人能消费,有护符,消耗道具可以购买,降低下一场战斗的难度。属性相克也应用在角色的攻击上。
入侵模式的概念很不错,它把其他冷门的模式缩编在一起,确保玩家可以体验到格斗以外的内容。完成第一季的造型也非常有诚意。不过整体玩下来,入侵模式的割裂感有点重,许多要素做的很表面,而且各自独立没有融合。我不需要买消耗品就能通关,导致钱一点用处也没有。入侵模式目前的框架很有趣,如果能仔细打磨会是一个很棒的模式。
撇开略显黯淡的入侵模式,《真人快打1》的两项新机制帮游戏注入不少新鲜感。Kameo系统是这代最主要的重点,多年来只有1V1的规则算是被打破了。现在可以呼叫伙伴辅助,没有限制次数需要时间冷却。
起先这套系统对我的游戏体验没有带来太多变化,在上手期很难把连段和伙伴做出有效率的搭配。在通关故事模式,开始选定角色专精后,我才意识到原来Kameo可以玩出这么多花样。伙伴的用途不只有攻击,坦伤害与对手拉开距离这些效果都有,对于招式间的使用增加很大的灵活度。专精一只角色需要庞大的时间,再配上15位伙伴,真的是有非常多的技巧跟战术可以给玩家钻研。
我个人更喜欢角色专精等级的加入。对于我这种故事跑一轮,偶尔跟朋友上线对打的玩家来说,专精等级提供另一个继续玩下去的理由。每次战斗获胜能获得经验值,升级后可解锁名牌,造型甚至是《真人快打》的招牌终结技。比起过去用抽奖的方式,当作练等奖励的确是个很有效的动力。关于角色平衡与线上对战这边不做评论。格斗游戏不是我主要玩的游戏类型,无法提供广泛且有实质意义的观点。
有个不算缺点的遗憾我想留在最后说。这次《真人快打1》初登场的角色一共23位,Kameo的伙伴15位,角色阵容已经非常豪华。可我总感觉缺少印象深刻的新角色,不管是外表、人设还是招式,都太过于中规中矩,没有太过猎奇的角色,有点可惜。
总结来说,《真人快打1》稳健地掌握重启的精随,在卖弄情怀的同时又带来新鲜感,成功服务老玩家与新玩家两种客群。高水准的故事模式为后续的作品打开了大门。新的入侵模式虽然离有趣还有一段距离,却也是个值得发展的概念。Kameo的加入大幅强化每一场比赛的变化性。《真人快打1》或许不是系列中最让我惊艳的作品,可各方面的高水准表现,仍是一场值得称赞的猎奇盛宴。