你都打过哪些游戏。游戏基本可以分为三种类型:
第1种是,关卡游戏,比如消消乐,连连看,植物大战僵尸,跑酷,蛋仔派对等。这类游戏是一关一关地,难度逐渐升级。当然随着练习次数不断增加,对于游戏知识的会不断掌握,玩家的水平也会不断增强。这样的话,人就会感觉自己在不断进步,不断地取得成功,感觉自己在游戏里的生存能力不断变强。而人之所以成为地球的统治者,站在其他动物之上,就是因为不断进步,不断取得成功,生存能力不断变强。人在游戏里有感觉是真的,在游戏里进步,成功,生存力变强,也是真的。可是这只限于游戏之中。一个游戏玩得越好的人,在现实里是越退步的,相对失败的,生存能力变弱的。
第2种是,是升级游戏,比如原神,梦幻西游,阴阳师,完美世界等。这类游戏是不断打怪,打boss,积累经验装备金币,修炼技能,来提升自己。这是最直观的提升。每当看到新的装备,升上去的等级,背包里的物品,就会感觉很踏实。哪怕很小的一次提升也是提升,砍一刀,怪物少一格血条,杀1个怪,就有金币物品掉落。也正因为如此,现实里的没有即使反馈其他事物,就相对来说,没有那么吸引力了。游戏里的提升都是真实的,可以应用在游戏里。可是这些提升,在现实世界里,却是金钱的减少和时间的浪费。如果是游戏上瘾者的学生,在游戏里的进步越大,在现实世界里能够学习的时间就越少,能够锻炼发展自己其他兴趣的时间也越少,与家人的相处的时间也越少。这样的话,也就导致,相对别人,学习变差,体能变差,与家人关系变差。
第3种是,对战游戏。比如某某荣耀,吃鸡,某某联盟,cs等。这类游戏里,可能也有怪物,道具,但是主要还是人和人对战。一局基本都是十几分钟,多的也会有1小时多。特别是手机对战游戏,通常是快速走完一局。对战游戏有输赢,如果一直输,就没人玩了,新人也就培养不起来了。所以不能让水平好的一直赢,而是让水平好的跟好的对战,差的和差的对战,通过读取玩家的大数据,尽量让所有人的胜率都趋近于50%。这样赢了还想继续赢了,这是贪心。输了想翻盘,这是不甘心。对战游戏,接近50%的胜率对人的吸引力是最强的。强大的大数据,让人根本无法知晓下盘是输还是赢,也就充满了神秘感。未知的奖赏,是多巴胺驱动的最有效手段。抽奖,boss掉落物品,装备锻造系统,都是应用了这样的,类似赌博的系统。
而现在的游戏,更多的,是三种类型的优势都借鉴一点。比如关卡游戏里,也有等级,装备,排名。升级游戏里,也有抽奖,装备锻造,以及合适的怪物和boss难度造成的胜率。对战游戏里,除了对战的人,也有等级,怪物,boss。每种类型的游戏都在吸取别的类型游戏的优点,进而变得更加强大,更容易让人上瘾。游戏塑造了人的感觉,但是这种感觉是不可持续的。因为人在游戏中取得的进步成功,所关联的影响力,只在游戏里有效。而在现实世界里,是相反的,游戏越成功,需要的金钱和时间投入就越大 。这样的话,现实里,就越失败。进而玩游戏的人,就越来越不喜欢现实里的世界,越来越喜欢躲在虚拟的游戏世界里。
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