真有你的啊,SE!
很多时候当我们评价SE这家公司时,一些老玩家总喜欢把SQUARE和ENIX拆开来看,尽管他们现在是一家。的确,在早期刚合并的阶段这两家公司的理念确实不太一样,后者更是被SQUARE牵着走。既然要谈及公司理念和制作惯性,就必然要将其放在一个长期的发展过程中去看待,相比各自的成长历史而言,合并前的SQUARE,就已经塑造了属于这家公司的执着。
这种执着,或者说一曲很突出的旋律,就是他的"RPG思维方式"。在其众多的作品中,在不同的层次上,SQUARE自禁或不自禁地、或多或少地都要融入、 贯彻和体现RPG式的思维和表达。他做得如此投入,以至于一些时候我们都要怀疑他是不是无法自控。
也许你会把"RPG思维方式"简单理解为"做了很多RPG"——没错,不过这只是第一层意思。SQUARE的确是这方面的一大专业户,但擅长制作并确实制作了众多优秀的角色扮演类游戏,只是SQUARE这种思维方式最基本、最纯粹的表现。而更值得玩味的是,在很多其它类型的作品中,SQUARE也充分流露出了这种情结。
这种情结,也不要简单等价为"引入RPG要素"的确,这在现下是一种很流行、几乎是无可避免的手法,但对于SQUARE而言,这已经不仅是一种单纯的手法应用,而是渐渐成了一种刻在骨子里的病,这种病令其美丽,这种病也曾令他负痛。RPG理念应用得圆润自然了,那么这部作品将可能成为人们交口传颂的精品,可如果处理得不够和谐,那么它将成为一种桎梏、种束缚,带来的很可能是沉重或晦涩,至少也会由此引发强烈的争议。
以上个世纪80年代中期为发端,基本上整个90年代是SQUARE创作的"茂盛期",他涉猎了诸多游戏类型的领域,在逐渐形成了以角色扮演游戏为主导的同时,其它的类型也越来越多地受到RPG式思维的影响。比如1996年8月发售的TOBAL No.1——《行星格斗1》,这是一款FTG,但其模式之中有着很深的RPG痕迹,比如你要在里面走迷宫,去寻找怪物跟它们对战,而且你还可以啃肉回复体力,等等。这一作与1997年发售的2代形成了TOBAL系列,有着非常棒的销量和口碑。再比如1999年6月份发售的《横滨竞速》,看名字你就应该明白它的类型,不过在官方的口中,却申明这是一款"竞速RPG",游戏在故事、对话,以及一些"升级要素"上花费了不少心思。这款作品得到的评价褒贬不一,但是不得不说游戏对赛车速度感的诠释做得是比较到位的。
另一个比较典型也更具名气的例子就是寄生前夜。其初代就是一个ARPG,在情节、在武器防具改造等方面的设置,有着浓重的RPG式的底蕴和缜密。在那个不同游戏类型间相互结合的情况还不是很普遍的年代,它颇具特色。不过很多印象,在2代发生了扭转,PE2充满争议、毁誉参半。其遭受诟病最多的地方就是"生化like"有明显的跟风嫌疑。但其实,PE2如果只是单纯的跟风之作,也就不会有这么多争议了。现在回头来看,作品从深层次上流露出的正是RPG的内核和思考方式与ACT的外在表达之间的冲突。SQUARE把一个其实相当细致和复杂的后台设定留给了这个动作游戏,两方面都在挣扎,两方面都在互相抢戏,所以留给很多玩家的印象就是系统有些难以接受,并且游戏节奏不够稳定。但其实这背后,却是SQUARE出于不想跟风太明显的考虑,导致"职业病"又犯了而已。不胜枚举,成功的、不甚成功的……但SQUARE在当时已经构筑出了一派王朝般的繁荣景象。但很遗憾地,SQUARE的非RPG类型到今天几乎已经绝迹了。历史在偶然间的种种推动使SQUARE选择了"RPG厂商"这样的道路,而这样的道路也造就了一系列的必然。夸张一些地说,以前的SQUARE只会做RPG,现在的SQUARE只做RPG,这其间的分界基本可以定在2001年的夏天,而我一直认为,那也是一个必然,也是SQUARE所奏响的旋律必然会带来的音调。
那个必然就是最终幻想电影版。确实,这个东西已经被当作反面教材拿来说了好多次,大家从感性方面得出的批评是沉闷、看不懂一一正如以前强调过的,它的失败,主要就在于拿做游戏的思路来做电影,那么今天在这里我们就可以更进一步地说,它的失败,是因为SQUARE以为这是在做一款RPG游戏。
你说这是一种驾轻就熟而导致的情不自禁也好,说这是因为考虑到有丰富经验可以借鉴而作出的尝试也好,但总之,这曲旋律谱错了地方。影片开始不久就劈头盖脸地砸出了从这个故事中衍生出的大量专有名词:单纯用对话铺设了大段的人物理念表达和自我陈述一一这是典型的RPG游戏式的交代世界观和塑造人物的手法。如果这真是一款游戏,那受众(玩家)会有充分的时间去挖掘和理解那些典故和用词,至少,他们会有心理准备,会让自己默认一些隐晦的设定,因为他们有几十个小时的时间来读它。但可惜,这是电影,是一部片长不到两个小时的电影,一上来就有一多半的东西晦涩得让人头晕,这实在太糟糕了。
相比影片整体的构架而言,制作方的侧重点显然放到了对人物个体的表达上,整个故事也比较简单其实这些也都可以认为是来自于RPG制作的惯性。我们可以看到,很多RPG游戏,其实真的可以说故事并不复杂,不少时候我们都能大概知道会是一个怎样的结果。但关键在于,游戏中有类似"战斗"这样的完全不同于"看"的乐趣点在,这些东西可以和情节一起共同支撑起整个架构。同时,也正是由于这些"非情节性"的游玩要素穿插于游戏中,才使得游戏剧情的过渡和衔接基本不成其为问题。甚至,你可以不用考虑如何才会衔接得更自然一一比如镜头一暗,人物就开始大段独白,然后镜头再一亮,我们控制的角色就接着走、接着打,如果还需要新的言语,那就再插入——没有关系,对于游戏而言,玩家会接受这种设置。
但不幸的是,电影里就是没有上面所说的这些"玩"的要素,所有本来不是问题的地方,现在都成了要命的缺陷。但SQUARE偏偏还是按着游戏的感觉做,于这些方面丝毫不做弥补——正应了我们在一开始所说的,他顽固且大量地融入、贯彻和体现了RPG式的思维和表达,在一部电影里面。所以我们虽然看到了不少现代的电影手法:意识流、自我剖析、高科技战斗……什么都不缺,但他们就是各自为政,拼接不到一起,破碎得如一块块玻璃。
经过了10多年的打拼,SQUARE已经走上了RPG为会社之本的道路,无可更改;RPG流淌在他的血液中,他用这种意识形态来诠释自己的理念,指导自己的行为。那么FF电影这次巅峰且偏执的爆发,真的只能说是一种必然吧。接下来如果按俗套的话说,就是开始收摊子了,谨小慎微了,但是,你真的只读出来这些了吗?其实尽管之前犯了错误,但我们从那个转折点之后,也应该读出来SQUARE的明智。他明智就明智在没有因此怀疑自己的RPG血液,没有因此怀疑自己的立社之本,而是从这个跟头反过来认识到自己的专长就是RPG,自己最合适做的还是RPG。收拾起之前铺得过大的摊子,一方面固然是迫不得已,但另一方面也并无狼狈可言。
这之后SQUARE的RPG旋律依旧明显、突出,只不过他现在开始回归本原了——更多的就是做RPG或者类RPG游戏,其中种种例子,就无须赘言了。即便在其它领域仍有尝试,但其中的RPG思想和手法反倒显得更浓重。比如骑龙者1代,其动作方面的理念就是学自无双,但手感和力度表现实在是差劲得一塌糊涂,但它有着名声、有着稳定的粉丝群体,有着20万以上的销量——为什么?主要就是因为它有着足够阴郁深邃的情节和人物设定,有着颇具规模的收集和练级系统,这些来自于地道RPG的特征已经远远盖过了游戏中的其它要素。虽然我们直接面对的是砍杀,但现在的S——或者更确切一点说,SE——却用一把经过沧桑的中提琴,代替了原来那把轻灵的小提琴,依然执着地拉着那不变的旋律。
我们无意对SE的哲学作出褒贬,存在即合理。只是相比起某种比较偏执的说法"SE只会作RPG"而言,我们不如说他是一名厨师,一名只会做RPG这道菜的厨师。他喜欢这道菜,很多时候我们也喜欢。眼看《最终幻想7 重制版》离我们越来越近了,SE能否贯彻自己的理念,将RPG做到极致?让我们拭目以待。