崩坏3圣痕故事:第4年第100期,半是心中积霜,半是人影杳

刘喜脉 2023-11-03 07:19:02

问世上何物,最易催人老,

半是心中积霜,半是人影杳。

转眼,《崩坏3》已经过了7岁生日,

如果是个孩子,应该是到了上小学的年纪。

第1次登录游戏,还是2017年1月14日。

而第1期“圣痕故事”,那是在2年后的2019年的2月3日。

现在想想,(似乎)当年还是做的晚了一些。

【圣痕】,有时,是一种吸金利器,

有时,是一种强度道具。

当我们站在另外两款游戏(《原神》《星穹铁道》)的角度看——

【圣痕】,其实是圣遗物和遗器的前身。

区别,可能是【圣痕】概念与游戏相关性【有限】,

不像后来的圣遗物或遗器,不仅有现实(或历史)原型,还是对游戏世界观的补充。

共同的特点,自然是我们(玩家)如果有心,

顺着《崩坏3》圣痕原画以及名称上的线索,或者《原神》《星穹铁道》中的概念去翻“出处”,真的可以学到【知识】。

它们可以是经典的唐诗宋词,也可以是艺术史上的大咖和代表作,还可以是对经典名著的“重新解读”,

甚至,只要你想,都可以出一部质量颇高的研究论文。

客观而言,只有游戏被很多人关注,

游戏背后的【文化内涵】,才有更广阔的被传播的土壤。

大家积极讨论,游戏热度才会进一步高涨。

就像刚才提的,在《崩坏3》中,圣痕和武器等素材,并不承担“丰富世界观”这个功能。

所以,关于圣痕的解读,难免会落入到“与游戏毫无关系的知识科普”上,

好吧,相信聪明的您,一定会立刻想到一个极为尴尬的处境——

在一个主打娱乐概念的游戏视频里,去看(偏硬核的)科普内容,

【我们】是不是搞错了什么?

显然,这样的问题在《崩坏3》中是“无解”的,但之后的《原神》《星穹铁道》则很好地处理——

核心,就是【各种概念】想要有“话题性”,不仅要有现实原型,还一定要与游戏内容深度绑定。

做“圣痕解读”系列,有天然的吃亏,

但坚持了4年,

第一,是【喜爱】;

第二,则是感觉好的东西没能传播出去实在可惜。

每一款有现实原型的圣痕,都像是一张藏宝图——

那些“无名”的英雄们,将他们的智慧与心意藏在一个个茧里,

而我们所做的,就是将茧剥开,以自己的方式重新解读。

游戏外最大的感触,是感谢到今天还有3.7万粉丝不离不弃,

说真的,这几年的视频质量并未显著提高,还是挺愧对你们的。

游戏内最大的感触,其实是一个可能会让大家惊讶的词。

它不是惊喜、惆怅之类,

而是【妥协】。

人生无处不妥协,游戏制作中,也处处是妥协。

最早的一批圣痕,

有的名字有趣,彩蛋有限;

比如特斯拉这种极有【梗】的角色,套装技能没啥“典故”!

有的原画精美,致敬经典;

为了让这些“彩色图片”更有生命力,当年的文案还给每个——记得,是每个圣痕——

都创作了有关亲情或有关爱情等等的背景故事。

它们本来可以成为丰富整个游戏世界观的重要拼图,

然而,伴随着像神农、黄帝这些传说人物改名,

那些我们耳熟能详的神有了新的名字,

而且,它们与艳后、巴托丽等人物的【专属圣痕故事】,都从官网资料版块悄然移除。

与之同期的,是不少圣痕原画升级为“全年龄向”。

我可以保证,有不少人都不知道“七宗罪”其实是真的有【7款】,

与姬子(代表情欲)能芬芳斗艳的,是一款叫做“魅魔”的芽衣款。

不知道才正常,因为从未【实装】。

这应该是【圣痕】遭遇的第1次“妥协”——与某种不可明说的力量。

之后的故事,玩过《崩坏3》和《星穹铁道》的玩家都知道了,

那些早期的古典故事被“化用”进了《神州折剑录》,以另一种方式丰富了“崩坏世界”。

而像那个抱着棺材的金发男人,则在罗浮仙舟“搞了一番大事儿”(不是)。

伴随的,是一种【遗憾】。

圣痕在设计上,还有个技能小图标,

有些图标的心意则是让人拍案叫绝——

比如,巴托丽的三个图标拼起来就是一口棺材。

据说,她身边的猫头鹰,跑去其他项目组做了介绍人物技能的“专业打工鸟”(不是)。

再比如,艳后套的三个小图标,每一款都足够精细。

这样的繁复,对于画师而言是一件很消耗精力和时间的事儿。

可见,最早的《崩坏3》是有很多这种在看不到的地方“下狠手”的【猛劲儿】。

但由于这种圣痕图标实在【太小】,素材获取也有一定【难度】,

之后的圣痕在【小图标】上的打磨就比较【简洁】,转而在【彩色的满星背景】上花了不少心思。

ok,现在你知道了,这种“小地方做大文章”的【基因】,被《原神》《星穹铁道》充分继承与发展。

你也不得不说,《原神》《星穹铁道》的巨大成功,运气有,但还是实力打底。

之后的圣痕,挑选了一众【大艺术家】和【大科学家】。

它们分别代表了感性与理性,这也是所有游戏必备的两大内核。

于是,涌现出【卡拉瓦乔】【米开朗基罗】【王尔德】【卡夫卡】【诺贝尔】【狄拉克】等质量极高的代表圣痕。

比如,卡拉瓦乔的满星背景,内嵌了一幅美术史的第一幅静物画——

卡拉瓦乔的《一篮水果》!

毫不夸张地讲,如果你不把这张图放大看,根本发现不了!

比如,米开朗基罗的形象,

其实参考的就是米开朗基罗24岁时的大理石雕塑——《哀悼基督》。

你看,手办买不到,大佬自己造!

另外,大家想想,

如果有人愿意cos这样一套圣痕,那是多么有视觉张力啊!

(呲溜)

王尔德的胸口,有一封未拆封的信,那是充斥的爱恨的王尔德书信集——《自深深处》。

怀抱中的头颅,则是因爱生恨的莎乐美,试图永远留住约翰。

圣痕卡夫卡里,有永恒的《城堡》与伟大的《变形记》。

然后,她又化身卡芙卡,给某个人送去了《一个陌生女人的来信》。

诺贝尔的圣痕背景里,有诺贝尔本人当年留下的瑞典文名言。

狄拉克被一堆玩偶围绕,则是展现了婚后幸福的他展现出可爱童真的一面。

如果你对自然科学感兴趣,将会在斯科特的立绘中找到中国科考站的位置。

想了解音乐?

圣痕里有柴可夫斯基、贝多芬、帕格尼尼!

想了解文学?

屠格涅夫、爱伦坡、金圣叹、芥川龙之介等人,能不能让你有点兴趣?

听说你还不知道柳柒、王贞仪或者拉斯普京?

那么,打开圣痕故事吧,

在这个知识宝库,你肯定能找到让自己大呼过瘾的精彩内容!

要说的,真的有太多太多,

回忆起那些熬夜做视频的日子,辛苦与快乐同在。

真是一段极为美妙的回忆!

不过,在这些“内外兼修”的高潮满满褪去后,

似乎是项目决策者调整了圣痕创作思路,接下来的大多数圣痕都是【游戏原创人物】。

这些立绘的特点就是【非常好看】,但【没什么可考据的内容】。

这或许是【圣痕】遭遇的第2次“妥协”。

这种“妥协”更可能是对市场的适应——创造一套概念特别多,而且还能有机融合的历史人物圣痕,实在是太消耗【精力和时间】了。

文案需要看很多内容,才能提炼出核心元素,

画师则要根据核心元素,进行几轮的初稿设计。

我曾经和某款圣痕的画师(外包)聊过,

她说,米哈游对美术方面的要求很高,但给钱很大方,而且,打款很及时。

【大方】与【及时】,这正是财大气粗的米哈游的核心竞争力(之一)啊!

刚才提及的【妥协】,其实还贯穿在游戏其他地方。

作为一款多人协同创作的智力密集型产品,《崩坏3》里里外外都是不同观点的摩擦与调整。

人在世间,无处不妥协。

也许无奈,倒很真实。

谁念西风独自凉,人生只道是寻常。

平心而论,对于一款已经【七年陈】的游戏,

我们是不太应该去期望它有什么【重大突破】,它更像是一种青春的沉淀符号,

你知道《崩坏3》还在,那就很好。

记得大伟哥在《崩坏3》夏日嘉年华中潸然泪下,明眼人都知道,

成功背后的辛酸,只可意会不可言传。

男人的胸怀是被委屈大的,也是各种【妥协】撑起来的。

第100期圣痕故事,恰好赶上《崩坏3》7周年,

矫情一些说,这就是【命】。

其实,这期内容也没什么干货,感慨倒是颇多。

我一直欣赏、崇拜和向往米哈游,

因为这家公司在我的生命里,书写了一个肉眼可见的【神话】。

曾经只有几人的“小作坊”,一步一步踏踏实实才成就了今天。

《崩坏学院2》的成功是米哈游的起点,《崩坏3》则是米哈游伟大成功的推进器。

抱着拯救世界之心的技术宅,带给我们无声的福音——

只要你还有好奇心和求知欲,只要你还有【兴趣】,

那么,请(尝试)放下诸如年纪、过往、学历、家庭、眼光等一切的“枷锁”,

将一件事和下一件事努力做到【极致】。

慢慢地,你会注意到,整个世界正为你打开另一扇门。

米哈游的成功固然没办法复制,但【你】的成功之路,可能才刚刚开始!

打铁还需自身硬,这是亘古不变的道理。

加油吧!

希望我的这期【回顾】,能让人有所触动~

也希望我的一点点光,曾温暖过你的小小世界~

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刘喜脉

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