文 / 手游那点事 Sam、Jimmy
6月21日,腾讯的《地下城与勇士:起源》(下文称DNF手游)正式度过了上线首月。
回过头看,DNF手游从曝光到开服,中间走过的“路”不可谓不坎坷。不仅因为诸多因素经历过数次跳票,来自外界的质疑声音也从未停息:测试时质疑游戏玩法已经过时,只能重复收割老玩家情怀;定档后质疑腾讯可能又一次“放鸽子”,没准哪天就会继续宣布延期……
然而随着DNF手游鸣枪起跑、交出首月成绩单,这些质疑也逐渐被倒吸凉气的震惊反应所取代。如今,所有人对这款产品的“问题”都只剩下了一个:腾讯之前喊话「“DNF没有like”,要用DNF手游打服整条赛道」会不会有点过于保守了?
毕竟,别说DNF-like,就连横版动作赛道,乃至整个国内手游市场,在见证过去一个月里发生的事情之后,或许都要被DNF手游“打服”了。
01
疯了!上线首月狂吸50亿
尽管此前“看衰”的声音一直存在,但论热度,DNF手游其实还真没虚过谁。
早在公测前一天,“八百万勇士齐出”抢注ID的盛况,就直接将预注册阶段的DNF手游推上了iOS免费总榜第一,连同次席也被DNF助手所占据,IP号召力之高可见一斑。当开服倒计时结束,玩家更是犹如「开闸泄洪」,不仅直接将游戏服务器挤爆,重现“掉线城与虚弱勇士”,还让DNF手游在当天下午就成功拿下畅销头名,几乎是以理论上的最快速度登顶。
其实以「DNF」IP在国内市场多年来的用户积累,加上腾讯在游戏上线前全方位覆盖的大手笔宣发,DNF手游开服即爆并不让人感到意外。唯一的悬念是,这么一款“姗姗来迟”的端转手产品,在打赢开局之后,究竟还能将自己的强势表现延续多久?
而腾讯给出的答案是:这「头把交椅」,我坐上去,可就不下来了。
没错,自登顶一刻起,DNF手游就开启了对畅销榜单的「统治」,整整29天未能有产品撼动其分毫。尽管米哈游的《崩坏:星穹铁道》在流萤卡池更新后一度冲上榜首,但仅仅14个小时之后,DNF手游又重新将宝座夺回,仿佛只是经历了一次小插曲。
在此期间,几乎每周都会出现新的「天文数字」,刷新着人们对于DNF手游吸金能力的认知——据国海证券海外组预测,游戏首日流水就已经打破了3亿大关;Niko Parterners数据称,DNF手游首周流水或达1.4亿美元(约合人民币10亿);摩根士丹利报告指出,预计该产品首年总收入可达100亿元……
此外,根据B站UP主“国产二次元手游观察”的估算,DNF手游首月流水或已达到50亿人民币以上。作为对比,按照伽马数据测算,《崩坏:星穹铁道》上线首月国内全平台流水约为12亿人民币;而据多家第三方机构预估,《逆水寒手游》首月流水超过20亿人民币。
当然,由于畅销榜到达第一后就没有产品作为「上限」参照,实际数字或许会存在一定出入,但结合登顶29天这个除《王者荣耀》之外几乎无人触及的成就,DNF手游成为国内手游市场“历史级别”爆款,已经成为了不争事实。
更夸张的是,就连腾讯自己麾下两张“王牌”,也无法抵挡DNF手游的毕露锋芒。Sensor Tower近期发布的5月中国手游发行商全球收入排行榜就显示,5月最后11天,DNF手游在国内iOS市场的收入已经超过《王者荣耀》和《和平精英》的收入总和,这也让腾讯游戏5月在移动端的收入实现了整整12%的增长,令人不由得感叹一句恐怖如斯。
冲到收入榜第三,DNF手游只用了11天
要知道,这年头能偶尔跟这两位“坐一桌”的明星产品,都已经足以令许多同行垂涎。如今,竟然空降了一位能够“力战双英”,甚至还留有余裕的天外来客。这也意味着,恐怕在今后很长一段时间的各种国内市场流水统计里,DNF手游都会成为字面意义上的「万人敌」了。
02
前提是,让玩家“玩爽”了
DNF手游能有这样“炸裂”的首月成绩也就证明了这款产品确实在内容上有自己的独到之处。大概在端游的“老玩家”视角来看,DNF手游的最大优势或者核心竞争力,归根结底还是在于一个“爽”字,不仅仅是游戏玩得爽,充钱也同样充得爽。
就像之前几次测试中被反复提及到的那样,DNF手游虽然沿袭了经典像素风格,但也针对移动端设备进行了2D动画的逐帧重绘,令点阵图像更加清晰细腻,技能动画关键帧停顿、画面抖动、强制中断以及怪物被击中之后的僵直效果的平衡引入,让DNF手游在“横版格斗”体验上延续了自己独有的“手感”优势。
枪炮师:让你个吗喽看看什么叫「火力压制」
与此同时,在上线开放的首批9个职业中也囊括了物理系、魔法系,远程和近战等不同倾向的职业,基本能够满足玩家的需求。换句话来说,DNF手游在首发阶段不仅是让玩家“打得爽”,而且还能体验不同职业定位和打法的不同“爽感”。
而当深挖一步到进阶体验部分,尤其是在重点的付费和养成环节的核心思路,就会发现DNF端游这次的核心就两个字:减负。虽然角色的养成仍然十分多维,里头暗藏的付费点可能不少,但颇让人意外的是,在首发阶段DNF手游的付费设计可以说是相当克制,需要的投入并不算多。
举个最直接的例子,游戏里稀有装扮也就是「天空套」的合成,目前国服DNF手游需要合成装扮用的合成器费用是5元一个,每次合成只需要一个;而国际服的定价则是折合10元一个,每次合成需要两个。
在端游需要高阶「透明装扮」才能体验的时装幻化功能更是直接在开服初期就赠送给玩家,伴随而来的还有经典「雪人套+像素头」装扮,同样也作为开服贺礼免费赠送给了玩家。
如果说外观“皮肤”环节进行了加量不加价,那「继承」系统的出现则是让DNF手游的养成进度从锁定「装备」转向了锁定对应的「格子」。这就意味着,玩家付出的针对每一个装备部位而不是某一件装备。装备会随着版本更迭,但格子基本不会,玩家对装备的已有养成仍然可以在下个版本中继续发挥出价值,而不是随着版本更迭而从头再来。
「打造」系统关于装备制作的轻量化甚至比起终测更进了一步。同样用例子说话:除开概率掉落的史诗装备外,在一般情况下「远古装备」已经是游戏早期版本的“毕业装”,但在正式上线的版本对打造装备所需材料数量和掉落都进行了减负,在终测时需要花费数天时间才能打造出的装备现在只需要一天就能轻松完成。
当养成环节的流程明显缩短,“延迟满足”转变为更加直接强烈的即时反馈,感受和冲击是显而易见的,简单来说就是“更爽”。
更值得一提的是,虽然这些减负很大程度上都是在针对已经有过端游体验的玩家,但对于新入门的玩家来说,横版格斗玩法也同样有自己的吸引力所在。毕竟经典玩法之所以经典,就是因为它的核心乐趣无论放在什么时候都同样能引起玩家的共鸣。
此前有不少人都猜测:DNF手游大概逃不了“割一波就跑”,但根据目前游戏的实际表现来看,显然它不是。
而且当大厂也开始在这场长线竞争中“放下身段”的时候,市场的反应不仅真实而且还很震撼,只是对于同行们来说,这也未免过于震撼了点。这里的“放下身段”并不单是指商城定价的下探,而是这种从“一锤子买卖”转向“长线服务”的付费思路,似乎也更加符合当下的市场倾向和经济大环境。
03
更恐怖的事:这还不是“完全体”
前面也有提到,DNF手游畅销榜首的宝座在上周三也曾被短暂“篡位”,但是在周四版本更新之后很快就“复辟”,原因也很简单:因为在周四的版本更新中,DNF开放了两个新职业剑魂和阿修罗,以及60版本的第一个团本罗斯特。
这次短暂的王权更迭实质上揭露了两件事:即使是像DNF手游这样有“炸裂级”首月表现的产品,也仍然会在时期被其他产品超越,国内市场的竞争就是这么激烈。其次还有另一个可能对于很多同行来说更加恐怖的事情,那就是:现在这个已经在市场上杀疯了的DNF手游甚至可能还不是“完全体”。
在端游的累积下,DNF手游后续的内容更新不仅仅有具体的参考,而且还能够随时根据市场的反馈调整更新的方向。而且当时端游踩过的坑,手游在后续的更新中也可以更有针对性地提前做好准备和有效规避。
目前手游上的远古地下城其实也有在培养玩家组队刷本习惯的倾向,而且机制更为独特有趣的新旧异界副本,以及端游人气顶峰的20人团本“安图恩”,甚至火到出圈的“理查德天下第一”赛马活动等热门内容,都“藏”在后续更新的版本里,再结合前面提到的“爽玩”思路,可以预见的是,可能在未来挺长的一段时间里,这款产品还会越来越强。
但从另一个角度来看,这种“轻付费”策略也就意味着DNF手游在当前的竞争环境中颇有点“走钢丝”的意味。一方面,目前市场上关于“横版动作”上限的参照物正是DNF手游本身,也就是说,并没有可以借鉴的“参考答案”,后续所有的验证和创新环节都得依靠自己来完成,例如在动作品类中最常见的数值膨胀、体验上的重复感、甚至是玩法上的创新等环节上,DNF手游接下来还需要面临真正的挑战。
另一方面还有市场环境变化带来的挑战。尽管目前DNF手游的首月成绩已经足够爆炸,但当运营周期拉到更长之后,在面对新品的冲击和玩家需求的更迭,DNF手游要如何与市场保持同调以及跟上玩家的需求也同样没有办法在当前阶段就打出包票,毕竟这种打法的上限在哪里目前仍然需要打一个问号。
需要处理和解决这些问题,自然就要有更多的投入和更小心的运营策略,在这个过程中走错一步就可能会万劫不复。对于中小厂商来说这无疑难于上青天,但幸运的是,这是腾讯,而且DNF手游的首月成绩也让腾讯对自己有了足够的底气和耐心。
至于这会不会引发新一轮“价格战”内卷的问题,DNF手游的情况似乎又有点不一样。因为从本质上来说,DNF手游并不是一款标准的“大DAU”产品,与其说它是在挑战手游市场已有的付费逻辑体系,不如说它是面向某个垂直领域用户进行“深度定制”的产物,但这个“轻付费”思路本身会对市场有没有影响?答案其实是显而易见的。
而对于腾讯来说,DNF手游带来的不仅仅是动作赛道上的全面胜利,也让他们后续在面对市场挑战时有更充足的底气,这种底气不仅仅是来自于高额的营收,更有他们在DNF手游身上再次验证了自己对于当前市场和玩家的理解和把握。或许,这才是腾讯在游戏市场上最难以逾越的“竞争壁垒”。