文 / 手游那点事 斯蒂芬
小高上厕所发现大门无法从这一侧打开。
6月21日,万众瞩目的《艾尔登法环》(后文简称《老头环》)大型DLC《黄金树之影》正式发布。期待已久的玩家们早早地就开始老头环的复健运动,盼着这一天的到来。
(DLC中的新区域“幽影之地”)
DLC解禁后,《老头环》在Steam平台的在线人数直接突破了70W,但几天过后,该DLC的商店评价却是褒贬不一,呈现出两极分化的情况。玩家更是表示,自己怎么赢的不知道,但被怪物送走的速度倒是挺快的。
(截取自Steam商店)
作为一款年度游戏,现在的玩家评价自然是不符合它应有的预期的。但造成这样结果的原因有很多,有些甚至早在以前就埋下了种子。
01
珠玉在前
作为年度游戏吸纳了大量非硬核玩家
得益于其出色的游戏质量,《老头环》在2022年一经发售就迅速积攒起了大量的口碑,作为高难游戏代表的魂类游戏得到了广泛出圈,成功吸纳大量非魂系受众。尽管这直接为其带来了极高的热度,但也为后来FS社把握硬核玩家与泛玩家群体间的平衡留下了隐患。
当年《老头环》的成功自然是无需赘述,游戏从发售起便已经成为满分收割机,各大媒体纷纷给出了高度赞扬。并且在发售当年一举斩获了TGA年度最佳。那一年,不是宫崎英高跌向神坛,而是神坛跌向了他。
(在TGA颁奖现场的宫崎英高)
对于《老头环》这类小众硬核的魂系题材来说,想要在TGA中杀出重围非常艰难。同年入选年度最佳提名的还有《战神:诸神黄昏》以及《异度神剑3》这样鼎鼎有名的作品,而最终《老头环》凭借着其过硬的游戏质量以及良好的玩家口碑在这场竞争中胜出。
当我们提到From Software(后文简称FS社)的名字时,不免会把“难”这一字眼与他们相关联起来。事实上也确实如此,他们工作室出品的游戏,尤其是魂系列,从最早的《恶魔之魂》一直到如今的《老头环》,该系列一直以高难度著称。
而游戏难就注定了小众,事实上在FS社推出《只狼:影逝二度》以及《老头环》之前,他们所制作的这一系列高难游戏都比较的小众硬核。属于是那种在圈子里有一定的名气,但是放到更宏观的层面来看还达不到如今《只狼》和《老头环》出圈程度。
(被视为魂系列起源的《恶魔之魂》,图片为其重制版)
《老头环》可谓是做出了一些“违背祖宗”的决定,才能够让它如此迅速地扩圈,这其中不得不提到的自然是它与过往魂游大不相同的难度曲线。
得益于其开放世界的设计,玩家在初期便可到达很多后期地图。在这个探索过程当中,玩家不需要同敌人战斗,就能够在地图上获取到大量的强力装备、战技以及强化素材。
(开局通过跑图就能获得的武器,它具有曾经最强的开荒战技)
这跟之前魂游的线性箱庭流程有着根本性的区别,从前玩家们都是被限制在一个特定的区域内,和这个地区内的强敌死磕过后才能进入到新的区域探索。但《老头环》的开放世界使得这一环节被直接跳过了,就比如史东薇尔城玩家可以跳过不打,抄小路便可直接绕过该区域去到湖之利耶尼亚。在当时玩家甚至在那发现了一把名为冻壳斧的武器,该武器可直接开宝箱获得,而它的战技“老寒腿”更是极其超模的存在,未被FS社削弱之前可以一路用到通关,除此之外还能够通过跑图拾取诸如龟壳盾、陨石杖等强力武器,可以说能通过探索获取的玩意基本把各种玩法流派都照顾到了,玩家们若是打不过boss,就能通过探图找到适合自己的强力武器变相提升实力。
另一方面,骨灰系统的加入,使得玩家不再需要独自攻克boss。骨灰系统可谓是对游戏难度的降低有着最为直接的影响,其中最有代表性的当属“仿生泪滴”。作为所有骨灰当中最有特色的那个,它能够复制出一个和玩家一模一样的个体,并且该复制体的血量还是玩家本身的几倍。而玩家所需付出的代价仅为消耗一部分血量,在面对一些boss时,泪滴甚至能够做到独自通关。
(面对小型精英boss时仿生泪滴能够直接解决问题)
有了这一系统,《老头环》的攻关流程中相当于直接多了一名队友,尤其是在高强度的boss战中骨灰起到的拉扯作用,极大地提高了玩家的容错率。在这样的难度曲线下,玩家们拥有自行选择的权力,他们既可以直奔boss房享受高难的战斗体验,也可以选择先收集再攻关以降低战斗难度,玩家的自由度是很高的。
除此之外,优秀的剧情体验也是《老头环》成功的关键。过去的魂系游戏,总是以其碎片化叙事的特点为玩家熟知,FS社总喜欢断断续续地讲故事,还尤其爱把一些故事文本藏在物品描述当中,玩家们需要通过自己的理解,才能拼凑出整个故事完整的模样。
但《老头环》这次的剧情创作特地邀请了作家乔治·R·R·马丁加入,使得整体的游戏剧情变得十分丰满。在保持了其一贯碎片化叙事的风格的特征下,主线以及海量支线的剧情都十分充实,更是从中诞生了许多大受玩家喜爱的角色形象,例如“小木头”梅琳娜、被众多玩家称为“老婆”的菈妮、悲壮的英雄碎星将军拉塔恩、令人动容的壶战士,甚至包括反派“鲜血银行行长”蒙格等等,这些形象在剧情的塑造下栩栩如生,在玩家群体中有着很高的讨论热度。
(在老头环中深受玩家喜爱的魔女菈妮)
这是一次小说作者与电子游戏的优秀结合案例,宫崎英高在GameSpot的采访当中也表示,马丁的加入对《老头环》有着重大的价值,并且他们在这个过程中也受到很多启发,这对开发团队而言是一次新奇的体验。在谈到未来是否还会与别的作者进行合作时,宫崎英高也表达了开放的态度,他表示,如果FS社有机会与另一位创作者合作,他“绝对愿意探索这个可能性”。与马丁的合作对《老头环》的开发者以及最终体验这一成果的玩家来说都是一次“独特”的经历。
在多重因素的作用下,《老头环》相较于过去魂游较低的难度以及其超大的故事体量,成为了其吸引海量玩家的基石。众多非魂游玩家也因为这一契机成功入坑了魂系游戏。随着《老头环》一路斩获众多奖项并不断刷新着最高销量,魂游这一小众硬核的品类算是真正意义上被FS社带到了更多玩家的眼中。
02
在吸纳了大量非硬核玩家后
《老头环》却开始上强度了
自打《老头环》打出名堂后,无数的玩家都在期待着DLC的消息,大家盼星星盼月亮,终于在两年后盼来了《黄金树之影》。
(《黄金树之影》宣传图)
该DLC一经发布便吊足了玩家的胃口,相关信息所宣称的大体量更是让玩家期待值拉满。待到正式解锁,玩家们踏入影之地被宫崎英高不留情面地折磨了一番之后,玩家们终于忍不住大呼,这也太**难了!
作为额外的DLC,FS社为了能够使所有玩家在进入该地区后有着相似的难度体验,他们在该地图区域内设置了一套独立的强化系统。简单来说,就是玩家在原先存档的强化在这里基本不作数,想要提升自身以及骨灰的强度,就需要在地图上搜集被称为“影之树碎片”以及“灵灰”的道具,并且该强化系统仅在DLC区域生效。这么做带来的平衡效果确实十分明显,不同等级的玩家在初见时都是被几刀带走,尤其是在初见新手村的第一个小精英怪孤牢骑士,玩家只要被蹭到两下血量直接告急。看来就算是艾尔登之王,来到这众生平等的影之地都免不了一顿毒打。
(游戏中关于幽影树碎片的描述文本)
而更为极端的是,DLC中的怪物性能似乎远比本体中要强得多。关于这一点许多玩家在本体中就曾有所吐槽,例如“读指令”严重的狮子狗,但终归还是瑕不掩瑜,在《老头环》优秀的综合素质下这些缺点并没有被过多地放大。但DLC可就不同了,怪物们的攻击欲望以及其韧性值比以往要高得多,玩家们这回似乎有些招架不住了。
(经典动图之索尔城马戏团)
在魂系游戏的战斗系统中,最为强调的就是跟怪物之间见招拆招,有来有回的交互感。具体来说就是玩家通过闪避、格挡、弹反等各种手段化解怪物的攻击,并在怪物攻击的空窗期进行输出的战斗体验。但由于DLC中怪物强烈的攻击欲望,使得玩家可输出的窗口期被缩短,玩家只得不断招架疾风骤雨般的攻击而无心输出,除非直接采取举着大盾硬抗或者使用“轮椅”武器这种放弃与怪物进行交互的战斗方式才能感到轻松一些。
甚至连宫崎英高自己都在相关访谈中说到:“DLC在我们认为玩家能够承受的范围内确实做到了极限。”
(现阶段玩家开发出的“轮椅”级武器)
在高数值+高攻击欲望+高韧性的一套组合拳洗礼下,玩家自然是被虐得死去活来,尤其是在之前被《老头环》吸引而来的泛玩家群体,在这种高压下体验游戏会产生很强烈的挫败感。同时在开放世界探索方面,《黄金树之影》也存在着一些漏洞,特别是对于那些曾经通关过本体的玩家而言,在探索过程中会收集到很多对于大后期而言并无用处的收集品,加之穿插于其间的高强度战斗体验,这种挫败感会被进一步放大。
最终导致的结果就是两极分化的玩家评价,其根本原因还是FS社并没有把控好非核心玩家以及核心硬核玩家之间的平衡,尤其是在《老头环》已然出圈带来了大量泛玩家群体的情况下,没有去把难度曲线做得更为平滑一些。非硬核玩家们表示难度实在是太高了,体验感很差;但也有一些老魂游玩家表示,FS社以前的DLC就这么做了,不得不品;如今双方各执一词,甚至已经上升到了争吵互怼的局面。
当然如今口碑下降还有部分需要归因于游戏测评,在相关游戏测评中针对该DLC给出了极高的评价,过分地拔高了玩家的期待值,以至于在DLC发售后玩家体验一番回来直接在相关测评下开喷的也不在少数。
庞大且复杂的玩家群体,被过分拔高的期待以及FS社没有做好两种玩家体验上的平衡,都成为了这一次DLC口碑不佳的导火索。而这次暴露出来的问题也是非常值得游戏从业者们注意的,当一个游戏产品,它无论是主动还是被动达成了某种扩圈时,尤其需要注意在后续的游戏体验上找到核心玩家与泛玩家之间的平衡点,同时还要注意适当地降低玩家的期待值,避免捧杀现象出现。就比如此前曾经邀请部分媒体参加线下试玩的《黑神话:悟空》,虽然参加过的博主们都毫不吝啬地表达了自己的赞美,但他们也都非常中肯地指出了《黑神话》存在的问题,并告诉玩家们不必过分期待,只需耐心等待便可。
虽然这次《老头环》的DLC在种种原因的作用下口碑表现并不理想,但它真的就一点也不好吗?并非如此。在这次DLC中,FS社依旧保持了他们极为出色的关卡设计,他们依旧是那个箱庭关卡设计领域教科书一般的存在。同时其极为优秀的场景设计,也使得在DLC的游玩过程中氛围感拉满。新武器新动作模组的加入,也着实为玩家带来了不小的新鲜感与惊喜。
在体验上的平衡问题之外,它依旧是高水准的DLC,只不过由于过高的期待导致它的平衡问题被放大了,但它依然值得去游玩体验,相信经过一段时间后的补丁平衡,以及玩家们的不断探索开发,《黄金树之影》最终也能够给到大多数玩家更舒适的游戏体验。