【游戏杂谈】在游戏中有哪些情感设计?

一枚游戏干饭人 2024-09-06 13:05:09

如何设计一个游戏呢?

酷炫的界面?环环相扣的剧情?男女主角的爱情故事?悲壮的种族间战斗?相关的因素太多太多。我们可以尝试透过这些去看看背后更核心的东西,那就是情感。游戏给人带来的就是情感触动。把情感作为目标,以此来设计界面,设计剧情,设计人与人,人与物之间的关系,这样的游戏才能算真正得游戏。下面就从几个方面稍作介绍。

1.学习引发的情感

学习是人类的天性,是本能。当我们学习到新的知识和技能时,大脑会产生愉悦的反应,以此激励自己不被物竞天择的世界所淘汰。游戏设计师应该抓住这一点,在设计游戏时先埋下伏笔,让玩家通过观察,掌握规则来突破关卡。尝试让玩家有一种“哇,我想到了”的领悟感觉。这就是由学习引发的情感。

2.角色弧线引发的情感

人类是一种社会性的动物,对于同类的内心挣扎尤其感兴趣。这也是为什么很多电影那么受欢迎,在电影中突出表现了人与人之间的矛盾和冲突,人内心的痛苦,喜悦,悲伤,害怕等等。这就是由角色引发的情感。我们不会对一个男人喜欢吃香蕉还是苹果感兴趣,但当看到他在自己的性命和妻子之间如何选择时,我们会很好奇。

3.挑战引发的情感

不知道大家有没有接触过像《是男人就下100层》/《 FlappyBird》/《微信跳一跳》这类简单的小游戏?它们能够风靡主要就是在于其挑战看似简单,实则需要技巧。想要连续挑战成功,还需要一些运气。所以每次玩家失败后,会觉得“哎,这里很简单啊,稍微往上一点,稍微用力一点就好了,再来一次,我一定可以的。”

4.社交引发的情感

从打DNF、魔兽、LOL、王者荣耀,在多人网络对战的手机游戏,端游、手游或者网页游戏中,我们击败其他玩家远远要比击败电脑兴奋的多。拿到第一名,获得其他玩家的点赞这是一件多么让人高兴的事情啊。我们可能会截屏,分享到朋友圈。这些和感受背后都是社交引发的情感。

5.财富引发的情感

当我们中了彩票时,涨工资的时候,获得财富都会令人激动不已。游戏中的虚拟货币依然如此,击杀怪物掉落的金币、宝物、武器这些都可以增强玩家扮演的游戏角色的能力。这些奖励的获得频率很频繁,让玩家一直处于被奖励的状态中。有种一直获得财务的感觉。

6.音乐引发的情感

音乐是一种强大灵活并且能够产生情感的工具。电影、电视、娱乐活动、现场表演等等都会通过音乐来营造气氛,激发人们的情感。缺少音乐的游戏,会变得沉闷不堪。音效也是一样,下雨的叮咚声,心跳噗噗声,金属打击声。把这些音效用在合适的地方,会让人产生声临其境的效果。给大家提供一段萝卜的音乐。

萝卜音乐BGMusic,一枚游戏干饭人,54秒

7.场景特效引发的情感

英雄齐聚,敌我双方对峙,各自使出酷炫的技能拼杀,这种宏大的场景不由得让玩家跃跃欲试,成为其中的某个英雄去战斗。由特效来增强已有情感时,效果往往是不错的,但是如果使用过度,就会让微妙和深厚的情感不复存在。

8.由美引发的情感

看到美景,我们不由得会举起手机咔咔拍照,看到美丽的异性,不由得心跳加速,有一股暖流荡漾在心头。俗话说得好,爱美之心人皆有之。对美的喜爱是我们最为人类所具有的高级情感。所以我们的游戏界面设计要讲究美观,对于正面的人物或者物品,都要让人赏心悦目。这样才能激发人们对美的情感。但是当游戏中有绝望,不安或者恐惧的因素时,美就会和游戏的审美观产生冲突。只有目标明确才能让美的效果最大化,不然只是让玩家难以理解。

9.环境引发的情感

绿油油的大草原让人感觉到安静放松,密闭的房间让人感觉到压抑。这些反应在我们的基因里就存在,许多游戏都使用环境,天气以及季节来突出从绝望到极度欢乐的情感。

10.新技术引发的情感

新技术带来的是新的交互体验,比如智能手机的出现,带来了重力感应游戏的普及,让玩家体验到左右倾斜手机就可以控制赛车的方向;朝着手机底部吹气就可以吹灭手机中虚拟的蜡烛;对着手机大喊,游戏中的小球就可以跳过陷阱。再到AV/VR游戏,这些不断出现的新技术让玩家感受到了新奇的体验。但是新技术的持续感不会很久,如果一个游戏过度依赖于新技术,那过几年之后我们再回头看这个游戏时,可能感觉就会感觉无聊。

11.原始威胁引发的情感

有些事情从古至今一直威胁着我们。比如腐烂的食物和爬满细菌的垃圾会引起我们的反感;剧毒的蜘蛛和蛇会让我们感觉到畏惧;我们会避开生病的人,看到可怕的伤口会刺激肾上腺素的分泌。这是在提醒我们要做好准备以应对即将发生的危险。游戏同样可以触发这些情感。只要在屏幕上方一滩血或者几只蜘蛛。这样的做法太简单了,多年以来这些方法被电影和游戏设计师滥用,以至于很多人逐渐忽略了它们。如果要让玩家真的恐惧,必须要设计出更深的东西来。

12.性暗示引发的情感

如果在游戏中放置一些漂亮的脸蛋,裸露的肌肤或是具有魅惑的表情,玩家肯定会注意到这些。这些性暗示太有效了,各种广告、电影、游戏都会充分运用这一点。这和原始威胁一样,实现简单见效快。但是对严谨的游戏或者受众广泛的游戏来说,这么做会大大降低品味。

13.虚构层

像扑克、麻将、足球这些游戏,仅仅有游戏机制。这些游戏中的元素只是它本身而已,不具备社会意义。而有些游戏在游戏机制之上又构建出与玩家的社会环境或者人类心理有关的一层虚拟层。这样虚构的人物会随着剧情的发展,产生不断的变化,让我们不由自主去猜测他下一步要去哪里,他的心理感受是什么样的。

14.虚构和游戏机制的对比

游戏机制可以产生紧张、悲伤、胜利以及失去等情感,由此产生学习带来的乐趣,或者解决谜题之后的自豪感。也可以产生社交效应,比如打败了真人玩家或者结交朋友。但是游戏机制提供的情感十分有限,无法产生幽默、恐惧和沉浸的感觉。如果没有角色,所有能引发共鸣的情感都无法企及。虚构层通过角色,剧情以及环境来产生情感。我们会因角色的欢乐和挣扎而或喜或悲。将虚构和游戏机制结合起来,能够产生两者所具有的情感因素。不过虚构和游戏机制容易产生相互影响,是专注于游戏机制还是虚构,这是一个问题,我们必须做出取舍。游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚拟情节无缝地结合成具有深远涵义的系统。在女性向游戏中这一特点展现的非常明显。

15.纯粹的情感

为了能够让某种情感的效果最大化,我们可以把多种能够引发相同情感的情感触发器同时使用。就像火箭助推器一样,每一个触发器都会将情感体验进一步推向纯粹的情感顶峰。比如传统街机格斗会将快节奏的音乐、危险的状况、虚构的暴力因素,以及雄性激素导致的激烈竞争融入其中,使游戏尽可能刺激。

16.并列

并列是只把不同的,貌似不兼容的感觉组合到一起。有时候会产生奇怪的甚至非常有价值的效果。比如我们把格斗的背景音乐换成莫扎特生前最后一部作品——安魂弥撒。你将会感觉到很奇怪。

17.对立的情感

对立的情感就像悲伤和欢乐,他们在我们的感情中无法同时呈现。就好像吃了一份又甜又咸的炒面,无法享受其味道。

18.氛围

当你体验的情感不属于某个具体的事件,而是像雾一样渗透到整体游戏的体验之中时,我们称之为氛围。而只有当没有其他显著的事情发生时,我们才会注意到情感背景。你可以尝试在游戏中用一分钟时间什么都不做,只是细心地感受,这样你就可以了解这个游戏的氛围。有些游戏会刻意弱化那些单独事件所引发的情感,而着重于烘托一种浓厚的氛围。从而使得玩家沉迷其中。

19.情感变化

任何一种情感持续的时间太久都会让人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验必须有所变化。有个经典的方法可以做到这一点,就是“节奏变化”。一个典型的节奏曲线会从底部开始不断上升,刚开始时达到一个小高潮,随后下降到平稳逐步上升,快结束前到达一个大高潮。许多电影、电视、导购、喜剧小品等都可以看见这个曲线的身影。它太有效了。它能够牢牢抓住观众的注意力,并且总是让观众感觉到满意而不是筋疲力尽。

20.心流

心流是一个心理学术语,它尤其适合游戏设计。心流是一个注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。当你沉浸于对抗其他玩家,而忽略了时间的流逝,忘记了分手的痛苦,这就是进入了心流。心流会让我们脱离现实的烦恼。咋又绕到我们讲过的心流曲线呢?

21沉浸

最强大的游戏体验之一是沉浸。玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为一体,于是发生在角色身上的事情对玩家来说同样重要。就好像这个事情真实地发生在他身上一样。描述沉浸现象最好的方法就是让玩家的体验能够映射到游戏角色的体验中。这意味着玩家要看到、听到和角色一样的东西。更重要的是玩家还需要想到和感觉到和角色一样的东西。当角色害怕时,玩家也要害怕。这种发自内心的心理镜像是大多数无法创造出沉浸现象所缺失的环节。那如何创造出这种心理镜像呢,一个来自心理学的概念已经为我们提供了答案。它被称为情绪二因论(two-factor theory of emotion)。它指的是情绪是有生理唤醒和认知因素这两部分组成。

唤醒是一种被激活且准备开动的状态,比如心跳加速、掌心出汗,眼镜睁大时你的身体就准备好了应对某些重大事情。有许多原因能触发这种唤醒状态,比如生气、害怕、节奏激烈的音乐以及性紧张等。

情绪二因论指出,所有的强烈情感从生理上看来都是一样的:它们都是基本的唤醒状态。根据这个理论,这些感觉之间的区别,仅仅是我们为之添加的认知因素。认知因素是主观意识对激发唤醒状态的原因所作出的一种解释。你的大脑会根据可能发生的事情,将唤醒状态标识为某种强烈的情感。比如有一只熊在追你,这就激发了唤醒状态,同时你的大脑会把产生的情感标识为害怕。然而如果同样的唤醒状态发生在被侮辱之后,你的大脑会标识为愤怒。情绪二因论的关键之处在于,它认为所有情况下的唤醒状态都是相同的。也就是说从心理学角度来看,愤怒和害怕之间没有任何区别,只是我们把它标识为不同的情感而已。其实这一状态可能在现有的游戏环境是比较难达成的,就像电影《头号玩家》、《失控玩家》这类游戏,发展到那个状态也许会普遍。当然,现在很多VR游戏也具备这样的效果,但是总感觉还差了一些。

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一枚游戏干饭人

简介:在游戏行业待了10年,喜平时喜欢搞搞视频写写东西。