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《崩坏:星穹铁道》是米哈游在“崩坏”系列中的新作,可以说游戏充分结合了米哈游在技术、美术、项目开发及内容产出等方面的丰富
一般来说,在像MMO、SLG这类游戏中,玩家之间的社交关系既广泛又深入。很多玩家的友谊还会从线上延伸到线下,参与各种现实
如何设计一个游戏呢?酷炫的界面?环环相扣的剧情?男女主角的爱情故事?悲壮的种族间战斗?相关的因素太多太多。我们可以尝试透
一、Roguelike发展历程主机+PC端1.萌芽(20世纪70年代末):Roguelike游戏受《巨洞冒险》和《龙与地
耸人听闻一下:游戏行业在未来就业方面是一个不确定的切很不稳定的。在过去两年的大规模裁员中,特别是在2024年,总体气氛是
背景之所以写本文,主要是自己是一位原神的重度玩家,对魈这个角色也很是喜欢,其融合了中国的很多元素,也是游戏角色创建非常成
一、米哈游基于“崩坏”IP之路米哈游基于“崩坏”IP创作了多种产品,包括移动游戏、漫画、动画、轻小说及动漫周边产品等。这
今天突然想聊一聊自己做的游戏。为什么呢?也是前一段时间《黑神话:悟空》上线,和团队的伙伴聊天关于这款游戏以及这个游戏团队
可能随着一个人的年纪增长,总是会去回忆或者喜欢以前的东西。我就时常怀念以前打电子游戏的时候,在机子面前玩拳皇/街霸。这篇
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在游戏开发和运营中,无论是否设置了记录点,游戏本身都需要进行安全和交易类的日志记录,例如用户的登录、退出、购买、消耗以及
对于做IAA游戏的开发者来说可能比较熟悉文中所说的广告联盟,国内来看,头部互联网腾讯、字节跳动、百度、阿里以及快手等都搭
报告来源:meetgames1.方向一:扩充玩法拓宽受众拓宽受众范围:聚焦游戏原生内容和主玩法展示,吸引核心玩家群体,同
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前几天有读者问我关于系统策划、关卡策划之类的分别在游戏项目中做啥,于是我想,可能有一些新手读者可能需要这样的内容,整合了
大家对怀旧的热爱,往往源自于对过去美好时光的怀念。有一段时间沉迷于PC游戏,就以以PC游戏《忍者神龟:施莱德的复仇》为例
最近都没咋玩《原神》,论坛看看,发现一条有意思的信息,也许是我比较迟钝,这个信息貌似前段时间就出现。有爆料称《原神》散兵
签名:在游戏行业待了10年,喜平时喜欢搞搞视频写写东西。