爆卖2100万份的黑神话悟空的证明单机市场在国内已非屎壳郎的国度

罗斯基嘀游戏 2024-10-08 22:54:49

文/碧海银鲨

导语:

《黑神话:悟空》每天都在刷新记录!

《黑神话:悟空》的销售速度与成绩在游戏史上地位如何?

《黑神话:悟空》已经发布两个月了,但官方对其销量只公布过截止8月23日晚上9点,也就是仅仅3天半时间,游戏全平台销量突破1000万,全平台最高在线超过300万。

3天半达成1000万销量的这一成绩也让《黑神话:悟空》进入了历史上销售最快的3A游戏行列,甚至是高居前列。另据彭博社对游戏联合发行方英雄游戏CEO吴旦的采访报道,游戏两周达成1800万的销量。

虽然游戏科学官方暂时没有进一步披露销量数据,但第三方的数据一直都在追踪着这款传奇游戏,比如《黑神话:悟空》上线发售刚满整月,国外数据分析公司VG Insights最新数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台上的销量已经达到了2000万份,同时该游戏的总收入超过9.61亿美元(约合人民币超67.9亿元)。

值得一提的是,《黑神话:悟空》的发行平台除了有Steam外,还包括WeGame、PlayStation、Epic平台,因此这个时间点全平台销量可能已经来到了2700万左右,并且每天还在以10万+的速度增长,年内有望突破3000万。

总而言之,《黑神话:悟空》仍在不断地刷新着自己创下的销量纪录,此前吴旦曾认为在游戏生命周期有望达到3000万份的销量,但这一数据显然过于保守了,因为今年就有望突破3000万,最近还有机构预测《黑神话:悟空》全年(1年内)销量有望冲击3000-4000万,这也意味着《黑神话:悟空》将会创造过百亿的销售额。

至于全生命周期的销量,笔者笃信地认为,从5000万到1亿这个区间的任何数据都是有可能的,也就是说,《黑神话:悟空》完全有潜力挑战《荒野大镖客2:救赎》历史第二的3A销量记录。

《黑神话:悟空》上线前,笔者准确地预测了其销量

现在来看,《黑神话:悟空》的高销量显得很理所当然,可是,如果在游戏正式上线的8月20日之前,网络上(包括微博、B站、小红书、知乎、贴吧、NGA、虎扑、小黑盒等)不乏有关于预测《黑神话:悟空》的销量或者询问销量能否过千万的问题,底下清一色的都是“不可能”的回答,很多人还附带了长篇大论式的理由,一般都举例XXX知名3A游戏卖了多久总共才几百万销量,能过千万的都是有口皆碑的名作,而且一般有着前作IP打底,玩法备受好评等等,你游戏科学一个首次,做3A游戏的团队凭什么能卖过千万销量?

偶尔能看到一两个认为能超过千万或者取得更高的销量时,往往都会先扣上“串子”的帽子(根据百科的定义,讨论电竞与游戏时,网络流行语“串子”就是想搞事情,带节奏的人),再迎来各式各样嘲讽的声音,笔者就因此而深受其“害”。

早在游戏还没上线之前,笔者就在多个网络社交平台上散布游戏销量至少1000万起步,并且认为预测总销量可以冲击4000万甚至5000万的观点(如下图),然后就享受到以上待遇,并被很多所谓的资深玩家列举以往的案例与数据来教训一番,不过笔者虽据理力争但并不打算去说服任何人。

但随着游戏的上市,终于证实了笔者的预测,而后很多老帖子又被重新翻了起来,并被冠以“预言家”的说法,同时还有很多预测不可能超过千万销量的网友遭遇了回旋镖式的清算,当然有些不服气的人只能抛下诸如“认真预测的人没中,反而让‘串子’说中了”这样的不服气的言论。

为何笔者敢于预测《黑神话:悟空》销量剑指5000万?

如今《黑神话:悟空》的销量每天都在刷新记录,其销售趋势正如笔者所预测的那般发展。那为什么《黑神话:悟空》的销量被笔者说中了呢?其实支撑笔者观点的理由主要有以下几点:

1、《永劫无间》采用买断制模式时售出2000万销量带来的启示

网易旗下24entertainment工作室研发的《永劫无间》并不被玩家认为是一款3A游戏,甚至也不是单机游戏,但它是一款东方武侠题材的冷兵器格斗游戏,游戏上线之初采用买断制的销售模式,并在2年不到的时间内卖出超过2000万份。

这个案例给笔者的启示就是,只要品质足够高,东方题材元素的游戏照样能在全世界范围内风靡,并且采用买断制的销售模式也能够取得2000万以上的销量,这一点就完全颠覆笔者对于国产单机游戏的传统认识。

作为关注国产“三剑”逾20年的老玩家,以往笔者对于“三剑”的认识就是中国题材的游戏很难得到老外玩家的关注与认可,即使出了英文版,登上PS5或者Xbox平台,对老外玩家来说也只是聊胜于无,几乎掀不起什么波澜,总销量满打满算很难超过200万,而且往往还卖不上价。

比如,2015年畅游乐动代理发行《仙剑奇侠传六》时曾提出目标销量200万,但当年的实际销量不到80万,结果就成了笑话,2018年发售的《古剑奇谭三》虽然赢得了口碑,但销量依然不够给力,直到《鬼谷八荒》才创造了超650万的前国产单机游戏最高销量记录。

至于国产单机游戏售价方面,在《黑神话:悟空》之前最高的是《仙剑奇侠传七》的128元,其余的售价均不到百元,即使《古剑奇谭三》与《永劫无间》也均只卖98元,而创造了销量纪录的《鬼谷八荒》在国区则只卖68元。

2015年畅游乐动代理发行《仙剑奇侠传六》时曾提出目标销量200万

2、《黑神话:悟空》在国内有着不亚于《原神》的人气与关注度

《黑神话:悟空》自从在2020年8月20日首曝放出一个长达13分钟的实机演示视频后,迅速引爆了整个互联网,其热度超过了包括米哈游的几个产品在内的任何一个国产游戏的宣传PV。事实上,该视频不仅引起了单机游戏玩家的关注,也引起了很多以往并不接触单机游戏的人士的关注,也引发了官媒在内的各方主流媒体的关注,这些媒体的报道进而又为其进一步添柴加火。

根据IGN的报道,预告片发布后立即爆火,游戏科学的官网几次被挤爆,游戏科学CEO冯骥连续给服务器充了3次钱,才勉强保证官网能正常访问。预告片PV发布三个小时后,播放数据就已经稳稳排在B站当日播放量第一,B站的朋友告诉冯骥,这是B站历史上从来没有出现过的情况,数据增长势头比倾全站资源猛推的《后浪》还要猛。

而冯骥在接受新华社记者采访时则表示,当初预估播放量能达到50万就不错了,结果实际上超过了他们预期的100倍,也就是5000万。当然5000万这个数据是在游戏上线前达成的,其实这个PV一直都有人在看,所以数据也一直都在增长中,根据笔者在8月20日的统计,该PV在B站的播放量为5754万,详见《为什么说<黑神话:悟空>的诞生与爆火,其意义不亚于“国足踢进世界杯”?》。

目前该PV在B站的最新播放数据已经来到了6073万,这个数据能在B站所有的视频里位列TOP15之列,再加上官方微博上的1054万播放量数据,因为游戏科学总共只上传两个平台,因此国内互联网的总播放量已经超过7100万,而海外油管上的播放量也早已突破千万。相信再假以时日,全网总播放量突破1亿也不是梦。

为了说明一下B站6000万+播放量的游戏PV的数据有多恐怖,可以对比一下其他游戏的,比如国产“三剑”中播放量最高的视频莫过于《仙剑奇侠传七》上市预售的宣传PV,目前的数据为94.7万,这反映出“三剑”的游戏受限于品质一直难以破圈,因此突破百万也成了可望而不可及的事情。但近年来随着《黑神话:悟空》带动国产游戏制作品质提升之后,目前排名第二的国产单机游戏宣传PV播放量最高的就是《影之刃零》的实机演示预告片,为549.3万,只有《黑神话:悟空》未上线前播放量的1/10。

如果不限单机的话,由于B站游戏区几乎可以说就是米哈游的后花园,因此播放量靠前的游戏视频几乎都出自米哈游的官方游戏账号。其中,米哈游在2020年11月30日发布的游戏PV——《原神》角色演示-「钟离:听书人」是目前播放量最高的视频,截止目前数据为5550.2万。

《原神》PV创造的5550万播放量这个数据其实很接近《黑神话:悟空》未上线前的首个PV达到的数据,因此尽管在B站《原神》官方账号拥有接近2000万的粉丝,而《黑神话:悟空》目前只拥有412.8万粉丝,但我们依然可以认为《黑神话:悟空》在国内有着不亚于《原神》的人气与关注度。

B站的一个游戏百度指数变化视频显示,《黑神话:悟空》在临近发售前一天热度爆表

据境外游戏数据收集网站“活跃玩家”统计,截至2023年12月,《原神》平均每月玩家数量超过6400万,国内玩家占了将近一半,也就是大约有3000万,如果《黑神话:悟空》的人气不亚于《原神》的话,那么应该会有同样数量级的玩家会对游戏感兴趣。

不过一个是免费网游,一个是买断制单机,而且受限于《黑神话:悟空》目前只登陆了PC与PS5平台,而且对PC的配置要求较高,因此不可能达到《原神》那么多的活跃玩家数量,但从目前游戏大约2700万的销量里,国内贡献了约75%的占比(最开始这个比例曾接近90%)来看,国内玩家购买的就有2000万左右。

国内2000万销量这个数字虽然是估算的,但从小黑盒APP中《黑神话:悟空》的关注人数达到741.5万,以及国内PS5的存量来看,并非空穴来风,当然也印证了笔者的预测——《黑神话:悟空》的国内销量数据与国内《原神》的活跃玩家数量正好处于同一数量级。

小黑盒上《黑神话:悟空》的关注人数达到741.5万

其实《黑神话:悟空》在海外的人气与热度同样惊人,比如游戏上线前其在油管的PV播放量就达到了1000万+,而在2023年德国科隆游戏展上老外玩家为了体验《黑神话:悟空》而挤破了头,不惜大排长队5小时以上。如今随着游戏的上线,油管上果然出现了超过3600万播放量的游戏相关视频。

3、《西游记》是中国第一IP,在国内以及全球有着无与伦比的影响力

《黑神话:悟空》爆火的最直接因素,是源自于《西游记》这个中国最有影响力的IP,而《西游记》主角的形象孙悟空,则是上至耄耋老人,下至懵懂童子都无比熟悉的形象。如今,距离《西游记》的诞生,距今已四百多年了。但孙悟空的形象从未衰老分毫,不断由后人为其增添新的理解。

不论是国内还是国外,诞生了无数还原原著《西游记》或者是改编《西游记》的作品,同样取得了令人惊叹的成绩。其中,国内影响力最大的莫过于致力于还原原著的86央视版《西游记》电视连续剧,自从播出以来不仅取得极高的收视率,其后几十年间重播次数超过300次,是国内重播次数最多的电视剧,也因此在中国国内产生了深远的影响,成为了一代人的共同记忆和文化符号。

此外,《西游记》电视剧还在全球范围内(尤其是在日本、韩国、越南、泰国、马来西亚等)广泛传播,成为了一种文化输出的重要载体。另外,《西游记》也激发了后续众多改编作品的诞生。无论是电影、动漫还是其他媒体形式,都纷纷以《西游记》为灵感来源,进行各种创意改编。其中,在国外影响力最大的莫过于《龙珠》。

1984年,鸟山明《龙珠》开始漫画连载,孙悟空摇身一变,成为一个长着猴子尾巴的人类小男孩,开始了追寻七龙珠的冒险之旅。此后的40年间,在孙悟空的辉煌下,鸟山明获得了超越漫画家的成就,甚至突破国界,荣获法国文化部颁发的“艺术与文学骑士勋章”。

从1984年到1995年,《龙珠》占领了日本漫画整整十一年的时间。数据显示,《龙珠》在日本国内销量高达1.6亿册,日本以外销量则超2.6亿册,加起来早已超过了4.2亿本,这还没有算上盗版的销量。等到《龙珠》动画版上映,更是在全球60多个国家和地区播出,40年后,《龙珠》IP累计收入达到70亿人民币。

比起《龙珠》和鸟山明,我们对于《西游记》和孙悟空的改编,却来的太晚,拱手让出了这座取之不尽、用之不竭的文化宝库。虽然上海美术电影制片厂在1961年就制作出第一部彩色动画长片《大闹天宫》,但始终没有摆脱《西游记》的桎梏,更多是还原原著,没有做更贴合当下文化环境的改编创作。1961年之后,唯一成功的孙悟空二创,还要等到1994年周星驰推出的《大话西游》系列。

直至2015年,动画电影《大圣归来》,国内才吹响对孙悟空的二次文化创作之路。《大圣归来》刚一诞生,就引发了市场的热烈回应。收官票房达9.56亿人民币登顶中国动画电影票房总冠军;在豆瓣平台上被70万人评分8.3分;销售至全球60多个国家和地区,创下国产动画电影海外销售记录。

可以说,《大圣归来》就是点燃《黑神话:悟空》最早的那一把火。但很多人似乎都忘了,《大圣归来》曾经推出过其正版授权的同名改编游戏产品《西游记之大圣归来》,不过游戏做得太烂,还导致了知名B站UP主敖厂长因发布恰饭视频而口碑翻车。其实即使游戏不烂,也没有人将其列入3A游戏行列。

其实在游戏世界中,孙悟空的形象首次出现在1984年日本Capcom的《西游记(SONSON)》,此后国产游戏中虽然也出现过中国台湾地区鈊象电子出品的街机游戏《西游释厄传》,网易互娱出品的《大话西游2》与《梦幻西游》等一批有影响力的西游IP游戏,但这些游戏远远称不上代表着游戏工业化最高水准的3A游戏。

而《黑神话:悟空》自曝光以来,所有人都认定它将是中国第一款3A游戏,而3A就好比好莱坞的大片,属于西方世界通行全球,能向全球进行文化输出的文娱类产品,这就保证了其将拥有了以往的“西游记”IP的游戏所没有的影响力。

时至今日《黑神话:悟空》“破圈出海”掀起了国潮。当下,世界所有游戏论坛都在用“中式单词”拼读悟空(WU KONG)和金箍棒(JIN GU BANG),阅读《西游记》原著与刷86版《西游记》,开展“文化速成”和“China Travel”(中国游)讨论。精美的画面、细致的情节、虚实的交织,标志着国产3A游戏取得零突破。

在笔者预测《黑神话:悟空》取得成功之外的其他影响因素

其实笔者在游戏未上线之前也不敢把话说得过于绝对,当时考虑的影响因素只有一个,就是游戏的品质是否担得起3A,甚至游戏是否是踩雷式的烂作,即唯一的变数是游戏品质能否立得住。

就如冯骥在采访中表示:“感谢大家把我们想象成那样,可现实和想象截然不同。要想一个东西可持续,他们天天都在琢磨它的可行性。”如果游戏上线后的成品质量能达到游戏第一个预告片的基本还原度,且在操作手感等方面能对标其他的3A动作角色扮演游戏的话,那么笔者就坚信这款产品的销量一定会爆炸的。

游戏上线之后,产品品质不出所料地立住了,其实这也早有预兆,比如游戏科学曾经举办过线下的试玩大会,也曾参展德国科隆游戏展,更邀请多家媒体及KOL进行试玩并报道,而且游戏在上线前几天送给全球多家游戏媒体提前做评测,最后出来的分数国内媒体几乎满分,而国外媒体要低一些,但普遍也有8分以上,这是可以用情怀与文化差异来进行解释的,最后游戏一经发售,就引爆了全球游戏市场,甚至影响到文旅、数码硬件行业以及相关公司的股价。

当然,笔者没有预料到的情况是,官方媒体以及文旅机构等官方部门亲自下场的大力推广,从新华社到CCTV,从山西文旅厅、杭州市政府、浙江省政府到外交部等政府机构都在力挺,并给与了各自不同力度的支持。

其中,只有山西文旅厅的联动其实在预告片发布之后就开始的,因此这是可以预见的,但笔者也绝对想不到《黑神话:悟空》将山西的旅游产业热度带动如今这样的人满为患,甚至让全国人民担心山西接不住这一波泼天流量的这样一个高度。

国内游戏市场已不是“屎壳郎的国度”,不需要贩卖“大便”

在十几年前的单机游戏论坛上,很常见的经常被人所引用的用来形容国产游戏市场的一句话:“在屎壳郎的国度,只有贩卖大便才能取得成功”,据考证,这句话最早是被某网友用于评价史玉柱打造的利用人性的仇恨刺激游戏内消费模式的《征途》在当年所获得的巨大成功这一现象。

与《征途》火爆形成鲜明对比的是,在当时做单机被认为是慢性自杀的一条死路,这也折射出当年的单机游戏玩家们对于国产单机游戏哀其不幸怒其不争的悲观态度。这种观点的影响是如此长期与深入人心,直接导致了哪怕到了2022年,依然有不少人认为国单就是死水一潭,做单机就是死路一条,《黑神话:悟空》破不了百万销量。

早在游戏科学于2014年成立之初,冯骥与《黑神话:悟空》的美术负责人杨奇就立下了一定要做一款沉浸感强的单机游戏的宏愿,而《黑神话:悟空》的主策划江柏村也正是被这个承诺所吸引而加入游戏科学的。冯骥还给公司定下开发游戏的五个核心原则,其中包括“令人沉浸的成长驱动玩法”和“不可妥协的高品质画面”,如今来看这两个原则就是专为3A游戏量身定做的。

但2014年的游戏行业的整体环境显然对于单机游戏并不友好,手游领域则是热钱滚滚,无数人实现了人生逆袭。对于离职创业这个决定,冯骥说,当时离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,“这是一个不该错过的机会。”

比如2014年时莉莉丝研发的《刀塔传奇》就曾打破前东家腾讯的霸榜壁垒,取得令整个行业震惊的成绩,因此游戏科学的第一款产品跟风做成“刀塔传奇like”的手游《百将行》。

从《百将行》到《赤潮》,游戏科学在《悟空》前制作了两款手游,也成就了他们的“第一桶金”。“当时,我们的策略是找到市面上最流行的手游品类,再加上一流的美术、世界观和故事。”冯骥这样解释走过的这一段路,“我们都知道迟早会做单机,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等。”

直到八年前,冯骥做了一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大。”

对于此时的国内单机市场,冯骥用2006年的国内电影市场来对比:荧幕数量足够多,观影习惯逐渐养成,唯缺原创好作品。“国内游戏市场也很相似——市场大、用户成熟,同时本土题材、本土团队的比例还很小。我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。”

不过此时游戏科学正在集中全力研发手游《赤潮》,因此游戏科学的单机项目还需要再等一等。2017年席卷全球的《绝地求生》狂潮,使得中国Steam用户活跃人数激增至3200万,并在2018年年初完成了4000万注册玩家的历史记录,超越美国成为注册用户第一的国家。尽管很多Steam玩家是被《绝地求生》带动而注册的,但Steam作为一个单机游戏为主的平台,势必从中转化了很多新的单机游戏玩家。

也正是在Steam中国活跃用户超越美国的2018年初,杨奇主动找到冯骥,希望启动单机游戏项目。于是在2018年2月,游戏科学创始团队决定分兵两路,保留一个团队建制继续做手游,同时抽调少部分精干力量去做一款高品质单机游戏的Demo——那款游戏就是《黑神话:悟空》。

有意思的是,类比“3A游戏”概念,有游戏玩家提出了全新的“3A玩家”概念——单机游戏玩家需要a bit of money、a bit of space、a bit of time(相对稳定的消费能力、相对独立的游戏空间、相对完整的游戏时间),因此等待玩家群体成长需要极大耐心。最终,在2024年里,当中国第一款3A游戏遇上了多年市场孕育而来的国内“3A玩家”时,才终于创造了国产游戏的“神迹”。

在《黑神话:悟空》发售一个月后,Steam官方也公布了2024年8月的软硬件调查数据,其中显示,8月使用简体中文的玩家份额上涨了3.05%,以35.03%的占比超越英文(31.17%),成为Steam平台使用占比最高的语言。这一涨幅显然与《黑神话:悟空》发售带来的玩家激增有关,此前在今年2月,简体中文也曾以7.62%的涨幅成为Steam平台最常用的语言。

可以说,随着我国游戏市场的不断扩大,尤其是Steam平台上我国玩家所占的比例越来越高,中国市场的单机游戏玩家的需求也在飞速地扩大,尤其是《黑神话:悟空》所取得的巨大成功,早就宣告了如今的国内游戏市场已不再是“屎壳郎的国度”,不需要贩卖“大便”也能取得成功。

今年游戏科学的利润将达到数十亿,预计将排到国内游戏厂商的第四位,仅次于腾讯,网易与米哈游。尽管这种“一夜暴富”是游戏科学以6年磨一剑的努力换来的,但也足以说明单机市场,尤其是面向全球发行的3A级单机游戏市场蕴含着巨大的市场潜力。

比方说,据Sensor Tower统计,8月中国厂商占全球TOP100手游发行商收入37.3%,如果国产单机游戏也达到如国产手游那般强势到足以称霸全球的话,那么国产单机的市场份额也将有望取得全球单机市场的37.3%。

当然,目前来看这只是奢望,所以我们仅仅拥有一个《黑神话:悟空》还远远不够,未来还需要一年诞生3个到5个甚至10个不亚于《黑神话:悟空》的单机游戏,只有这样国产单机才能真正地称霸全球。

如今《黑神话:悟空》的爆火直接将几亿市场规模的国内单机游戏市场提升到百亿级,在可以预见的未来,一个千亿级的全新蓝海市场正在开启。

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