由于《黑神话》热度持续高涨,上一周的Steam新游行情其实相对平淡,不少团队干脆选择延时上线、错开档期。不过仔细挖一挖,还是能淘到一些产品。
独游方面,肉鸽和背包依然是大热门。反倒是去年红得发紫的吸血鬼Like,近期几乎销声匿迹了。
肉鸽不必多言,久经考验的玩法。背包则是Steam和小游戏两开花,兼顾了休闲体验和数值爽感。说明好的原型在哪里都会发光。
SOC赛道持续火热,同时竞争也越来越激烈。纯单机的产品已经不太好跑出来了,多人合作几乎成了SOC标配。
宏观层面,索尼《星鸣特攻》上线暴死给了欧美游戏圈不小的震撼,育碧新作《星球大战:亡命之徒》在超级IP加持之下依然不敌《黑神话》。
欧美大厂的产品策略,可能到了不得不调整的关口。
下面请看具体产品:
《冥界清道夫》
在传统类银河恶魔城的玩法基础上,缝合了俯视角,算是个创新点。游玩体验有点像开放世界版本的《哈迪斯》,不过战斗没那么重度。
体量不大,10小时左右的流程。美术风格比较有特点,攻击手感调得不错。其他方面就见仁见智了。
两人团队做的,一个人负责游戏包体的内容,一个人负责做音乐。他们上一个作品《ISLETS》是纯横板的类银河恶魔城,也算有一定积累。
《哥布林弹球》
爬塔+肉鸽框架,缝合弹珠机(柏青哥)玩法。之前一直“抢先体验”,现在正式版上了,数据还可以,有成为下一个《小丑牌》的潜力。
游玩感觉有点像那种“三消+战斗”的手游,只不过把三消部分换成了弹球。
比较尴尬的是,这套玩法对PC来说有点太浅了,但对手游/小游戏来说又太复杂了,如果想借鉴得大量做减法。另外弹珠机的包装博彩味儿太重,国内要上必须换题材。
发行商IndieArk是之前发《背包乱斗》的那家,冥冥之中促成了《花园特攻队》的诞生。也算是和国内小游戏有缘分了。
《Megaloot》
肉鸽+背包+合成+刷词条,一看截图就知道是那种典型的数值爽游,而且把时下热门的几个元素都缝进去了。
除了传统的打怪爆金币、买装备,玩家还可以直接把装备当药水用,永久提升属性。这个设计很有小游戏的味道。套装Combo、词条组合,加上数值滚雪球的爽感,还是很上头的。
评论区不少玩家反映游戏中后期平衡存在问题,不同流派之间收益差距很大,导致很多无脑Build出现。不过独游和小游戏团队还是可以学一下思路的。
《共鸣》
肉鸽+音游+吸血鬼/割草,属于小众赛道缝合热门玩法。以往的音游一般都喜欢弱化数值的存在感,把重心往视觉效果上转移,比如心动之前的爆款《Muse Dash》。
这游戏反其道行之,把策略和养成做得比较重,算是个风险比较大的创新。落地效果还可以。
游戏的毛病也比较突出,就是战斗时画面太乱。本来音游就容易画面乱,再加上割草玩法就更乱。可能有些群体比较吃这一套吧。
《The Lord of the Rings: Return to Moria》
指环王IP+开放世界生存建造(SOC),主要玩法是多人合作挖矿、造东西。
玩法部分只能说中规中矩,而且让人比较意外的是,开发方没有把时下大热的帕鲁/捉宠元素融合进去。可能是开发周期赶不上了。之前华纳的《中土》系列就做得很好,而且那时没有帕鲁做参考。
有IP资源的大厂可以参考一下思路,中小团队就算了。
《护核纪元》
对比上面那款大IP产品,这款游戏更接地气。核心玩法也是多人、挖矿、建造、战斗。之前一直在“抢先体验”,现在正式版上了,数据很好,累计流水跑了大约2500万美金。
游戏是2D俯视角,第一眼给人的感觉很像《星露谷物语》,属于偏精致的那种像素风。美区用户非常吃这种美术风格。
不足的是,游戏定价相对于内容偏贵了(美区16美元),而且后期体验比较重复。耐玩度欠打磨。
现在不管2D还是3D,Steam上只要是与SOC相关的赛道都特别卷。帕鲁之前就卷,帕鲁之后更卷。这里面成功作品多,有实力的发行也多,导致纯靠缝合借鉴的团队越来越难出头了。
《使命召唤:黑色行动6》
动视每年例行作品,属于年货了,10月底正式上。游戏本身没啥好说的,但是它透出来的一些趋势值得注意。
首先,COD系列以前在国区是买不到的,必须到外区买,这个懂得都懂。但是大概去年开始,COD在国区可以搜到了。这是一个信号。
其次,动视、育碧、EA这些欧美大厂以前嫌Steam抽成太狠,纷纷逃离Steam自己搞分销平台。结果这几年又都灰溜溜地跑回来了,甚至连索尼这种老大哥都想在Steam分一杯羹。这导致现在Steam的3A市场空前拥挤。
《黑神话》火了之后,国内不少资金都开始有想法。这里还是劝大家冷静。
《星鸣特攻》
接上文,这款多人射击游戏是被索尼寄予厚望的“年度大作”,玩法类似《守望先锋》。结果上线不到一周,在线人数直接掉到了100人以下。PS5那边数据也特别差。
据说索尼在这个项目上前后投入了超过3亿美元,这下基本打水漂了。叠加同期《黑神话》的爆炸成绩,很多欧美厂商未来都会调整战略。
毕竟再不调整,就真要出事儿了。