腾讯游戏营收突破五百亿大关,射击赛道成为“新”风口

独立说游戏 2024-11-16 21:40:42

PC端的射击赛道显然已经成为厂商角力的新战场

作者:陈文健

图片:源于网络

11月13日,腾讯发布了2024Q3季度财报。财报显示,腾讯游戏季度总营收首次突破500亿大关,同比增长12.6%来到了518亿元。

其中,国内游戏市场收入同比增长14%达373亿元,为近三年同比最高涨幅;国际游戏市场收入同比增长9%达145亿元,该板块虽然没能跑赢公司总体增速,但依旧创下新高。而且国际市场实际上延长了收入延迟周期,相应的数据并不是十分精确。

另一边,伽马数据统计显示,中国游戏市场收入为917.66亿元,同比增长8.95%。

无论是与过去的自己纵向对比,还是与整个行业横向对比,2024Q3季度的腾讯都是赢家。

结合本次腾讯的财报、财报会议以及整个行业的一些动向,确实能够发现游戏行业的一些结构性趋势。

在财报的第四页,腾讯提及了英雄射击游戏《VALORANT》对于提振国际游戏市场的作用:“《VALORANT》从PC端拓展到了主机平台PS和Xbox,游戏在五个关键国际市场推出了主机版本,推动了该游戏流水在2024Q3季度同比增长超30%。”

而在分析国内游戏市场收入时,腾讯再次提到了《VALORANT》的国服:“本土市场游戏收入同比增长14%至人民币373亿元,得益于包括《无畏契约》在内的游戏驱动。”

财报显示,该季度《无畏契约》的季均DAU创下新高,成为腾讯国内流水和收入最高的PC游戏。第三方平台NewZoo的数据也表明,2024Q3季度的《VALORANT》是除《黑神话:悟空》之外收入最高的PC游戏。

在移动端,财报则提到了大逃杀产品《PUBG Mobile》对游戏收入带来的重要贡献。对于9月底发布的多端射击产品《三角洲行动》,腾讯虽然没有公布具体的收入情况,但认为《三角洲行动》“表现很好”,并对其用户量和变现数据“都很满意”。

再横向观察腾讯对手网易近期的动作也能发现射击赛道的重要性:

网易在最新财报以及财报会议中提到了12月即将上线的英雄射击游戏《漫威争锋》、以及将在明年一季度于海外上线的射击游戏《FragPunk》。同时,《守望先锋》将会是网易“下一个即将在中国市场发行的暴雪游戏”。

如果再具体来看,腾讯与网易目前把射击游戏角力的重点放在了PC端,移动端各家虽然也在推出新品,但其中或是像《三角洲行动》这样的多端产品、或是《无畏契约手游》这样PC端产品的移植版,大部分也与PC平台脱不开关系。

射击品类重新成为“宠儿”的原因之一在于,海内外PC端旧有的射击产品已许久没有“新王”出现。在国内,上一代现象级射击产品还是《穿越火线》、《逆战》;海外则依旧是《CS:GO》稳坐射击赛道王座,“中生代”的《PUBG》、《守望先锋》下滑明显。

同时,PC端的重要性也在与日俱增。尤其对于移动端竞争加剧乃至陷入内卷、但PC端收入占整个大盘不到三成的国内游戏市场来说,随着手游玩家在审美、消费力等维度的多方面成长,拥有更强性能(更高质量的游戏内容供给)的PC端成为了越来越多玩家的选择。

而在财报会议中,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔如此分析射击游戏赛道:“我们发现中国的年轻玩家比老玩家更喜欢FPS游戏,比如《无畏契约》包括现在的《三角洲行动》,对18-25岁年龄段的群体吸引力非常大,我们认为这是一种结构性趋势。”

他还认为,新兴的FPS游戏并不会对现有游戏造成冲击,因为“这个类型内部的差异很大”。詹姆斯·米歇尔的话再一次揭示了射击赛道为何重要。

首先,射击游戏是一个细分领域够多的品类,从PvP到PVE、从“大逃杀”到“夺金”、从传统警匪射击到融合了角色的英雄射击等等。

对于厂商而言,只要能够找到新的切入点,甚至仅对某一细分领域加以优化或增添特色,都会让游戏有着乐观的市场前景。比如2023年年末爆火的《The Finals》,就对“夺金”玩法进行了一定的差异化设计。

其次,以抖音为代表的短视频平台的兴起也给射击品类带来了额外的优势。

11月14日,微博竞燃之夜举行,相关数据显示无畏契约电竞赛事的头号明星ZmjjKK个人微博涨粉25万。而他在今年4月才在抖音发布了第一条视频,目前抖音账号粉丝数已超300万。《无畏契约》相关话题浏览量和热度在抖音平台也要显著强于微博。

Statista的数据显示,2022年抖音有32.99%的用户在25岁以下,是统计中占比最高的年龄段。结合詹姆斯·米歇尔的发言能够发现,某种程度上抖音的主力用户与射击品类的受众有着较高重合度。

一方面,短视频平台的发展与Z世代、α世代的成长轨迹相贴合,后者更容易成为短视频受众。另一方面,强调瞬间击杀的射击游戏则更符合短视频“短平快”的传播特点。

因此,在短视频平台中,像《无畏契约》这样的射击新品能够有着更加强势的表现。

在诸多条件的加持下,PC端的射击赛道显然已经成为厂商角力的新战场。而射击战场的另一面则是残酷的“淘汰率”。

前文提到的《The Finals》如今已然偃旗息鼓,每日在线人数仅剩两万左右。近年来崛起的《守望先锋》、《Apex》等游戏也因各种问题“泯然众人”。

对此,腾讯对长青游戏的思考或许能够提供一些帮助。本次财报会议上,腾讯总裁刘炽平再次对此前多次提及的长青游戏做出了解释:

“这意味着我们必须更加聚焦于少量产品而非做很多新游,同时要找准游戏的定位,打磨出优秀的玩法,然后匹配高水准的投入。这样的游戏才能超出玩家预期,成为品类的领导者,从而才有可能成为长青游戏。”

结合上文詹姆斯·米歇尔对射击游戏的看法来说,切入射击品类首先要考量的是独特的玩法或定位。在此之外,高水准的投入指的则不只是前期游戏的开发,还有后期的内容产出与游戏环境的维护。

前者决定了一款射击游戏能否在市场上脱颖而出,后者则直指射击游戏普遍面临的困境:游戏内容的消耗以及反外挂治理。

海外游戏媒体DOF的一期视频表达了相似的观点。其中,前Bungie开发者Chris Sides表示:“最好的方法是找到一个小众市场并不断发展它,你能留住的小众市场的用户比你不能留住的大众市场用户要好。”

最后,视频总结了射击游戏的关键:“足够的差异化、有效的在线服务和高效的内容产出。”

而放眼整个游戏行业,这句话也同样适用。

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