在《炉石传说》里有一张叫做“尤格萨隆”的牌,玩家们都叫它“导演”。
之所以叫做“导演”,是因为这张牌会根据本局游戏中使用的法术数量,随机释放同样数量的法术。虽然只有一张牌,但是只要对方用出来,自己就可以双手离开键盘看着对面“放电影”表演就行。
这张卡多少代表了传统CCG玩家的游戏体验。
这种“导演”还有各种版本
这类游戏大都采用了一人一回合的游戏模式,当对方在操作时,自己能进行的操作很少,除了发动“手坑“”陷阱”一类的特殊卡牌,大多数时候都只能干看着对方一通“说书”。
自己一连串Combo痛击对手的时候确实很爽,可一旦轮到自己,对手的回合基本就沦为了可以去上个厕所、拿个外卖的垃圾时间。
在很多传统CCG游戏里,这是为了追求足量策略性的同时,一人一回合的模式不得不付出的代价。但在诸如《漫威终极逆转》这样的新一代CCG里,“共用回合制”模式却在最大程度保留策略性的同时,还完全避免了垃圾时间的出现。
作为“炉石之父”BB(Ben Brode)离开暴雪之后操刀的唯一一款游戏,《漫威终极逆转》依然以他总挂在嘴边的“这很酷”为设计目标。
从炉石时代开始,随机性一直都是BB团队在设计卡牌时不愿割舍的一个元素。它在为游戏增加不确定性的同时,也给了苦等“说书”的对手一点惊喜的调剂——有时候也会是惊吓。但不论如何,这种随机都是在一方玩家完全不能操作的情况下,游戏用机制尽可能地给玩家提供些值得关注的反馈。
到了《漫威终极逆转》里,设计师在访谈中将这个新一代CCG的设计理念概括为“删掉了所有影响游戏趣味的元素”。只要是有可能让游戏变枯燥的部分都通通丢掉,于是他们舍去的第一个大件,就是“一人一回合制”的游戏模式。
仅从玩法上来看,《漫威终极逆转》的规则很简单。笼统来说就是“比大小”,在三条战线上出牌改变点数,点数大者赢下这一路,谁先赢两路谁就获胜。
在取代了“一人一回合”的“共用回合制”里,双方同时出牌放进棋盘里,再统一开牌比较点数。双方的操作都是同时进行,卡牌效果也是同步结算,所以对于双方玩家来说都不会有“只能看着对面爽”的垃圾时间。
比起“随机要素”带来的那一点反馈,“共用回合制”能更为直接和高效地为玩家增加交互时间。直接砍掉了一半的等待时间,自然也不需要在“我的回合、我的回合、还是我的回合”的无缝衔接中担心无事可做。
就算同时开牌,也存在一套影响开牌先后的规则
这种同时出牌的“共用回合制”在CCG里还很小众,但它其实是个早已被绝大多数人接受的原始玩法——剪刀石头布就是最好的例子。
尽管它的玩法简单,却是最容易被感知到乐趣的策略类游戏规则。玩家并不一定需要对敌方的战术了如指掌,仅根据已有的场面,也能从同时出牌的随机应变里体会到博弈感,触摸到策略游戏的乐趣。
如果是在《游戏王》等高门槛的传统CCG里,尽管它的策略和博弈也很足,但如果连对手的牌也看不懂,只能在一脸懵圈的苦苦挣扎下结束游戏,很难谈得上什么游戏体验。
如果是臭名昭著的“珠泪哀歌”卡组,那在自己的回合也得苦苦挣扎
《漫威终极逆转》是个上手门槛极低的CCG。每个卡组12张牌的构筑,3分钟一局的游戏时长,根据拥有卡牌数量区分玩家池的匹配机制,都让它在老是“从入门到被劝退”的一众CCG里显得格外平易近人,也更符合现代玩家更快的游戏节奏。
这已经是一套完整的卡组了
只不过让人能轻松上手的门槛够低,并不意味着它需要在策略性上做出妥协。“共用回合制”往简单了说可以是剪刀石头布,往复杂了说也能变成囚徒困境、马尔可夫博弈等更复杂的乱局。
在《炉石传说》这样的一人一回合模式的CCG里,自己回合中场上的怪就是我们要面对的一切(顶多有个自动触发的陷阱),对手没法做出任何操作,我们只需要兵来将挡、见招拆招就行。
但“共用回合制”在处理已有牌局的同时,也需要猜测和应对敌方可能做出的决策,即将面对的场面是个装着“薛定谔的猫”的黑箱,天然就多了一个策略维度。
“你猜我最后会不会把所有卡都左移一格?”
拿最基础的例子来说,《漫威终极逆转》三路比点数的玩法就像“田忌赛马”,猜测对手会在哪条路上下重注、哪条路上只是烟雾弹,和靠着卡牌Combo组合出大点数一样重要。
在《漫威终极逆转》里,影响这些策略的因素有很多。三条路的地形每局游戏都会随机产生不同的效果,有的卡能延长一个回合或是倒退一回合,甚至“行星吞噬者”这张卡还能将三路比大小直接变成一路——这已经完全是另一个游戏了。
用特效直接掀桌
“共用回合制”在传统CCG比拼构筑、操作和运气的基础上,还增加了“你在第几层”这种更复杂的博弈。它除了让玩法策略的层次更丰富,也是策略趣味上的升级。
其中最大的趣味,当属类似于斗地主里“超级加倍”的“Snap机制”。和斗地主只能在开局前加倍不同,《漫威终极逆转》里的加倍按钮始终高悬在最显眼的位置,也是游戏在“共用回合制”下的最大特色。
但它加倍的不是欢乐豆,而是天梯分数。
想象一下能随时喊超级加倍的斗地主
一局游戏里,最开始胜负只关系到1分,但如果要打到最后一回合互看底牌,就得自动加倍到输赢两分。这个过程里,两名玩家都可以随时再主动加倍,这就让一局的天梯分增减,可以有1到8分的夸张差距。一旦看到局势不对,还可以及时撤退少翻一倍,真正做到本来是玩笑的“投降输一半”。
只要“赌”得准,胜率低于50%也能上分
是搏一搏“对面的枪里没有子弹”,还是劣势求稳认栽,构成了游戏里最刺激的元素。这种对人类最原始的冒险心理的捕捉,让游戏在短平快的游戏定位上,仍旧有着拳拳到肉的策略趣味。一局打完,不管是爽到还是不服,立马就会开始下一局。
特别是在现代玩家越来越快的游戏节奏下,能见缝插针地在越来越零碎的时间里做到以上这些,对于一款游戏也很重要。
去年春节前后,我曾在夜谈里提到正是《漫威终极逆转》包圆了我的老家生活。不管是回家的火车上、走亲访友的拜年时间、还是陪着家人看春晚的沙发上,3分钟一局随拿随放的设计能满足几乎所有游戏场景——这是一局动辄半小时的传统CCG很难做到的。
在玩家习惯普遍提速的大环境下,需要坐在桌前慢慢思考的CCG或许算不上紧跟时代的游戏类型。但它能够提供的策略性和博弈玩法,却注定了它的不可替代性。
只是不可替代并不意味着一成不变。《漫威终极逆转》这样的新一代CCG,正是在用“共用回合制”这样的新机制,探索着CCG如何能“更现代”的道路。
新卡推出节奏紧跟《死侍3》等最新漫威作品,也是另一种“跟上潮流”
只不过对“共用回合制”分析得再多,一定还是亲自玩上一局来得更为直观。作为代替,下面再附上一段《漫威终极逆转》国际服上的主播第一视角,相信就算是暂时看不懂这些卡牌的效果,也能从中感受到共用回合制的策略博弈所在。
在国服还在小范围测试之际,国际服的正式版发布已经过去了大半年。从游戏目前的口碑和市场成绩来看,它已经在更加碎片化的现代生活节奏里,让更多年轻玩家也接触到了CCG游戏的魅力;同时在玩法上,它既保留了CCG的策略深度,又带来了更触手可及的刺激体验。从哪方面来看,它都让格局固化已久的传统CCG迎来了破局的新风。
但这就是CCG游戏唯一的进化方向吗,我想或许不是。只是在当下,《漫威终极逆转》无疑是一次把CCG推向大众化的尝试,也是一次走在前列的尝试。