文/芷穆老师 编辑/碎长
自从1994年殿堂级电视剧《三国演义》夺得年度收视冠军之后,激发了无数中国玩家对于三国题材游戏的渴望。虽然与此同时,霸王的大陆系列和光荣三国志系列已经进入国内市场,但部分玩家对这些作品不是那么满意,因为他们想要体验的,不是数值的成长与比拼,而是类似电视剧演绎的那样,两军对垒让人热血沸腾的战斗场面。一直到1998年台湾奥汀科技的《三国群英传》问世之后,不仅终于圆了他们的梦想,也让中国真正拥有了一款属于自己的现象级三国游戏。


不同于光荣三国志细致且复杂的风格,《三国群英传》大幅度简化内政系统,把重点放在攻城掠地上,从大地图调兵遣将到两军阵前对垒,一律采用即时动画演出;部队不再是一个数值符号,而是能够清楚看到每一个士兵的动作,并且可以展现出不同的兵种和阵型;武将拥有高血量高攻击力,可以使出各种技能改变战斗局势。到了1999年《三国群英传2》问世之后,武将技演出效果又再次升级,甚至很多人特地为了欣赏这种华丽特效而专门走入网吧,只为了打开群英2一遍又一遍输入R110秘笈狂发武将技。

虽然对于主机玩家来说,不难看出这套玩法很大程度上借鉴了土星平台的名作《龙之力量》,但是三国群英传允许武将在战场自主出击的功能,以及从群英2开始引入的军师系统,也能看出奥汀在模仿之外并不失自己的理解和创意。更重要的是,对比龙之力量纯粹架空的魔幻世界观,三国题材对于这个体系有着更强的适配性,尤其是群英2所有武将都拥有不完全相同技能组的设定,人物之间的差异不局限于数值层面,每位角色都是个性独特的存在,让玩家对于自己喜爱的三国英雄有了更强的扮演代入感。

前两作的巨大成功,让《三国群英传》一跃成为国产游戏的新贵IP。2002年《三国群英传3》面世,奥汀在这部作品进行了大刀阔斧的变革。内政系统改为由城池数量限制每回合的内政指令;武将技不再升级时自动获得,而是消耗战斗功勋兑换,甚至兵力上限也要通过官职授予才能提升;攻城阶段不再是直接选人捉对厮杀,而是部队在城池地图以战棋方式相互接触才进入正式战斗;并且加入了外交、计略、气候影响、定期组队赛、随机任务、自定义武将、历史剧情等新功能;除了两军阵前交锋依然是熟悉的即时制玩法,群英3几乎就是一款从头到尾彻底重做的新游戏。

但是这些设计引发了巨大争议,为了给内政指令的新机制让路,前作很方便的内政自治被取消,而且武将的兵力装备技能官职等各种配置都需要手操设定,使得操作繁琐程度大幅增加。可惜增加操作并没有提高群英3的系统深度,内政数值依然只是以补充兵力为核心目标,新增的外交和计略效果极其鸡肋,没有光荣三国志那样治国理政的代入感,反而显得画蛇添足。另外本作的武将头像也值得吐槽,所谓真人风格的新头像,大部分都是从影视剧和网络新闻抠图而来,你能在三国时代看到古天乐张学友甚至本拉登的友情客串,让人感觉喜剧氛围瞬间拉满。

不过公正地说,群英3战斗系统有着让人眼前一亮的改动。虽然武将不再拥有专属技能组,但是部分名将有了自己的独立建模,还新增了不消耗技力仅凭运气触发的必杀技;武将技平衡性得到调整,增加了设置路障、井栏战车、召唤食尸鬼等新型技能,前作伏兵技兵越打越多的离谱状况不再出现;部队兵力提升到四百人上限,允许搭配不同兵种打造个性阵型,而且武将和士兵的操作有了更高自由度,在危机时刻玩家也拥有更多通过微操以弱胜强的可能性。

虽然群英3成功推出官方日语版本打入日本游戏市场,但是老粉丝对于回归传统路线的呼声却十分强烈,所以仅仅一年之后,三国群英传4就被迫火速接班。对比操作繁琐的群英3,本作选择了截然相反的简化路线,内政系统即便玩家不下指令也会自动运行,外交和计略等附属系统也都被删除。最让人惊讶的是,群英4采用了完全开放式的地图设计,城池之间的固定路线被取消,部队可以随意移动到地图上任意一个点,曹操能够轻易绕过刘备地盘千里奔袭直取孟获,主打的就是一个放飞自我。

虽然本作地图体现不出某些城市作为战略重地的价值,但其中却也存在惊喜的新元素。在游戏后期阶段,历史上曾经与魏国建立外交关系的日本女王卑弥呼,就会带领武士大军作为剧情BOSS登场。但这并非本作的最强敌人,玩家如果尝试探索地图上的支线地点完成挑战任务,就有机会与传说中的仙人进行对决,仙人数值极高且携带特殊的木人兵种,是让人头疼的劲敌。打败仙人之后就会获得圣兽道具,允许武将召唤四大圣兽协助作战。这种探索支线获取特殊装备的玩法,同样借鉴于龙之力量早期的设计,从群英4开始成为了本系列的固定节目。

当然作为三国群英传系列的核心卖点,群英4的战斗必然有着进一步升级。最让人振奋的就是组队机制,战场双方允许各自最多五名武将同时上阵,达成总数十名武将一千兵力同场较量的宏大场面。为了搭配多名武将混战的需要,武将行动路径不再局限于战场中轴一条线,新增了上下移动的操作空间,每次武将技释放机会应该交给哪个位置的武将,才能取得更好的效果,迫使玩家对战场微操做出更多思考。

群英4大胆的设计思路,依然获得了玩家的普遍好评。奥汀也没有停止追求进化的脚步,2005年推出的三国群英传5,综合了前几作的经验与得失做出合理调整。内政采用类似三国志5的执行担任制度,各项工作由玩家指定角色进行自动处理。地图保留部分自由移动空间,增设山脉等障碍物,让重要城池恢复了兵家必争之地的战略意义,同时引进了更多RPG元素,玩家可以在聚宝洞府之类的特定地点购买特殊道具。

在战斗系统上,不仅战场兵力提升到交战双方共两千人的超大规模,群英5还有另外两个更重要的进化。第一是战前设施的布置,以前鸡肋的城防数值,如今会在战场上带来鹿角、箭楼等辅助设施,增加了守城方的战术选择和内政收益;第二是组合技的引入,不同角色联手释放特定武将技有可能打出更强大的效果,比如落日弓和落月弓的双人组合技《日月并行》,又或是赤焰火海、连弩狂涛、龙炮冲射、火箭天袭、炬石炼狱的五人组合技《红莲地狱》,让战斗华丽程度和爽快感提升到了新的层次。

往后两年,群英6和群英7先后上市,这两作在画面和玩法上都和群英5如出一辙,新内容着实不多,只是为部分名将设计了专属技能,并且增加了一些支线剧情和收集元素,综合来说只能算是群英5的资料片。虽然游戏依然好玩,但某些名将技能和特殊道具平衡性有些失控,甚至到了光杆司令不带兵上阵也很难输的地步。一方面来说群英5的系统设计已经比较圆满,难以在不更换引擎的情况下突破原有框架,更重要是由于当时单机市场不景气,迫使奥汀不得不把主要精力都投入到了《三国群英传ONLINE》上面。

2005年上市的《三国群英传ONLINE》,是把群英传玩法网络化的初次尝试,在猛将、军师、方士等丰富多彩的职业体系上,玩家可以选择加入向往的势力,建立属于自己的军团和根据地,在熟悉的立体横轴战场上,与世界各地玩家进行没有等级限制和人数限制的宏大战斗。可以说三国群英传ONLINE不仅继承了原有单机玩法的精华部分,又在网络环境下增加了非常人性化的养成和社交体系,绝对是三国题材网络网游的代表性精品。


虽然在网游领域同样取得成功,但没想到再会的日子却姗姗来迟,时隔十四年的三国群英传8,给玩家带来了许多焕然一新的感觉。新引擎搭配谷歌卫星地图的数据,做出了美术质量显著提高的地图;内政采用全新的辅臣系统,玩家可以指定三个人分别担任内政、人事、谋略三大方向的辅臣任务,在内政简化和策略选择性之间达到平衡;武将立绘全部采用2DLIVE风格,战场演出的立体效果更强,而且增加了居高临下的俯视视角,让战斗的观赏更具临场感;但老粉丝对群英8的这些变革却口碑不一,也许对于某些已经老去的玩家,比起大力寻求变革的新作,或许他们更喜欢在各种MOD版本里面寻找三国群英传原有的那种经典味道吧。

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月夜苍狼恶魔羽翼
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樱桃大丸子
我只玩过5和7,狂捞木铜铃的日光让我难忘。[笑着哭]