公测白送3套时装的游戏,在当下的国产市场并不少见,但在送时装的同时向玩家承诺不卖数值的游戏就相当少见了。不卖数值、时装免费送,那你靠什么盈利呢?然鹅,如此怪事偏偏就发生在国产武侠开放世界《燕云十六声》里。
怀揣着满腔的困惑,我趁着该作在8月28日开启移动端首秀的机会,也跟着武侠爱好者跑去凑热闹体验了一番。
数值不卖时装免费送,这游戏到底想干嘛?
首先,需要澄清的是,《燕云十六声》这三套时装虽然说着是免费送,但实际上获取是有一点前置条件的。第一套时装是需要预约游戏后领取,第二套则得在游戏公测之前填写调查问卷获取,目前尚不清楚在公测之后,这个第二套时装是否存在绝版的问题。最后一套时装则是得等到游戏公测过后,参与签到活动获取。
除了这些参与官方活动免费获取的时装外,在现阶段的测试过程中,通过PVE探索、主线推进、支线解密等各项玩法,玩家还能在游戏内解锁数套时装,以及数不清的挂饰、发型搭配。如果按照其他那些国产游戏的宣传思路,《燕云十六声》在做宣发时就不应该拿三套时装说事,而是可以直接抛出数套时装+数十件外观道具免费送的噱头(Bu Shi)。
另外一点,也是很多玩家好奇的地方,那便是《燕云十六声》真做到了不卖数值吗?
就这点来说,我可以负责任地讲,这游戏不仅做到了,还大大淡化了数值对于玩家战斗的影响。虽然该作存在了装备叠音、调律等养成系统,但这些养成材料都是从野外探索、BOSS挑战中获得,且极易获取,如果你想刷的话,一个下午就能刷得七七八八。
但问题是即便你拿着“高数值”的装备去打BOSS,不会打该吃瘪的地方还是吃瘪。装备的附加属性最多只能让你从多抗几下BOSS的平A,遇到了机制杀,躲不过就是跪,没有别的道理可以讲。就拿BOSS小十七来说,它在二阶段会施放秒杀连段,别说是装备数值了,就连格挡都不管用,只能靠玩家通过闪避拉身位来躲。
因此,退一万来说,就算《燕云十六声》想要卖数值,也没几个人会愿意去买这个数值的。
扩大用户基本盘,做原创IP,原来钱还能这么赚!
当然了,没有一款游戏仅靠用爱发电就能活下去的,一套能变现的商业化设计,才是游戏长线运营下去的基础。那么,属于《燕云十六声》的商业化变现逻辑又是什么呢?从三测的仅限PC端玩家游玩,到四测的移动、PC双端互联互通,我觉得燕云官方应该是把宝押到了“用户基数”这个上面。
众所周知,在前几年流行的重氪游戏已经逐渐退出了舞台,取而代之是一些花小钱就能玩到爽的游戏。很多游戏厂商也开始把目光从公测的流水,转移到月流水、年度流水上面,希望游戏可以持续地创造利润,而不是赚一笔就跑。想要达成每个月都有小钱赚这个目标,就意味着游戏需要有足够庞大的用户群体支持,哪怕玩家一个月一人只氪6块钱,这积少成多起来也是一笔大的收入。
《燕云十六声》从PC端走向多端互联互通,显然也存着这个心思,只要他们能把游戏的优化搞好,让手游用户也能玩到堪比端游的画质,自然就不愁没有人会为了商城里的6块钱、10块钱时装去付费,进而“开源”盘活整个商业化内容。
值得关注的是《燕云十六声》这款游戏是一个纯原创的武侠IP,无需跟那些背靠金庸、古龙小说的游戏那样,每年定期给版权方缴纳一笔不菲的费用,进而在运营成本上可以做到“节流”。
另外,如果这个原创IP真的做大做强了,《燕云十六声》反倒是可以借此来贩卖影视、小说、动漫,乃至于文旅方面的版权,进而让那些赞助商把研发成本给付了,也就无需向玩家收费了。
所以,想把这个原创IP卖出身价,最终还得落实到把用户基数给做大。由此可见,《燕云十六声》不仅不会卖数值,未来估计还会开发主机版、海外版来吸引更多的人来玩。
当然,这游戏能不能把这一套做“所有人的武侠”商业逻辑走通走顺,还有待公测的市场去检验。但就我个人而言,蛮希望看到国产游戏不靠歪门邪道的氪金路子搞钱,而是从打磨质量本身去积累用户,扩大影响力进而去赚钱的。