文/外特,猫与海
导语:
谁是赢家?其中一款为什么公测1年之后还能牢牢把控即时MMO手游畅销榜第一的位置?
久违的即时MMO盛况:频频登上热搜!《剑网三手游》多次开团《逆水寒手游》,一场双赢的骂战?
两个月前,即时MMO手游赛道下的多款产品多次登上热搜,可以说是从来没见到这样的盛况。究其实况,其实是《剑网三手游》在公测前夕和《逆水寒手游》开展微博骂战,《剑网三手游》这边是由其制作人带头冲锋对抗《逆水寒手游》的微博运营红利。
这场骂战持续了几周之久,而且一直发酵成为了两个游戏的运营活动攻防战——《剑网三手游》推出免费金发、免费祥瑞狐狸,《逆水寒手游》免费送《剑三》同模红发。这两个产品的战争也屡次登上热搜,可以说《剑网三手游》的公测前宣发是吃麻了红利,而这些关注度同样也反哺到了《逆水寒手游》的周年庆活动上。
战果:骂战为双方都带来了红利,但《剑网三手游》公测成绩跳水,《逆水寒手游》仍牢牢占据即时MMO手游畅销榜第一的位置
上面说了两个产品的骂战给他们接下来的活动都吸足了眼球,但是从实际情况来看,即使有了关注度,《剑网三手游》并未能收获太多好处,该产品公测成绩跳水,最好的成绩连畅销榜前10都未能摸到;而《逆水寒手游》周年庆当日就冲上畅销榜前三,更值得一提的是这款产品上线迄今已有一年多,该产品在开服首周一直维持在畅销榜前三,而公测这一年间,其畅销榜成绩没有下过前30,这个成绩可以说在即时MMO手游这个一年一般就大跳水的领域里面非常罕见。
与之可以对比的是2020年的《天涯明月刀手游》,开服也一度霸榜,但是第一年还没过完就逼近40名了,可以说《逆水寒手游》这几年来成绩最好的即时MMO手游。
对于这个成绩,相信很多人都好奇它是怎么成的,下面就由笔者来带大家来分析一遍吧。
《逆水寒手游》的成功之道
1.自身品质
《逆水寒手游》的核心竞争力之一,就是在即时MMO手游领域独树一帜的游戏美术品质,小到人物外观技能特效小物件,大到祥瑞家园场景美术,无一不展现着网易MMO手游领域的沉淀。这也是这个产品一开始就能吸引那么多用户的立身之本。
游戏内的伞挂件
武器及人物外观
技能特效也是丰富多样
场景美术也足够高大上
家园更是被玩家津津乐道
2.极其有野心的用户定位
《逆水寒手游》的用户定位,其实和当初《原神》的用户定位类似,都是偏向于并非自身品类内的泛用户,想要达到出圈的效果,否则只在MMO这个对于现在手游来说非常小的圈子里,是做不到大DAU的模式的。因此《逆水寒手游》与传统的MMO手游不同,它瞄准的是核心用户其实是休闲用户(MMO玩得少,甚至游戏玩得少的用户),而并非核心MMO玩家。这对于MMO手游来说,其实是一个非常大的改变,也是一个非常有魄力的决定。
3.搭配用户定位而构建的游戏内容和游戏方式
为了保证产品本身的大众化,即作为一个难上手的MMO手游来说,需要做到非常多处的降门槛。
其中最核心的就是《逆水寒手游》的殊途同归设定,在该设定下,无论玩家完成怎样的游戏内容,都能够跟上大部队,获得对应的数值奖励,也就是说,每个新用户追赶版本进度的时间都很短。基本只需要一周不到的时间就可以起号。
殊途同归的设定解决了玩家能够随时保证数值跟得上大部队水平,而数值无付费这点更是极大降低了玩家的入游门槛,但是其实数值无付费这点是需要打上双引号的,因为游戏中还是存在需要花上几万元才能打造的橙武,其实际属性也非常高。但是《逆水寒手游》采用的策略是,无数值付费的玩家,也能够体验到全部的游戏内容,这类似于《原神》的深渊设定,即玩法的难度只是处在一个及格线,玩家只需要付出一定的努力就能体验完,往上氪金只是提高爽度。
而《逆水寒手游》的AI下副本功能,更是将照顾泛用户做到了极致,即在这款游戏中,玩家不需要与其他人社交就能完成副本,并且也不需要付出比较多的努力,因为AI都是具有高数值高手法并且熟练机制的设定。可以说《逆水寒手游》是能被玩成一个纯单机游戏的,这在其他MMO手游里是完全无法想象的。毕竟大部分MMO手游的产品思路都是以社交为底子,很少会出现玩家不用社交就能体验完游戏所有内容的情况。
4.独树一格的微博营销风格,赚足了眼球
如果有朋友经常看游戏区的微博的话,应该对《逆水寒手游》的微博官号,以及其竖立的“绿茶女珍妮”的形象以及“绿茶”的营销风格并不陌生。包括在开篇我们所看到的《逆水寒手游》微博官号对《剑网3》制作人的微博回应,也可以看出其人设的“绿茶味”,其实像它这样做人设到深入每个用户心里,并形成一个立体形象的情况还是非常少见的,但对于营销和运营来说是非常有传播力的。
5.最后就是极强的管线运作能力
如果我们去看逆水寒的版本更新量,就会发现这个700人团队(现在应该是1000人了)的产能超乎想象的高。这个产品在一个月内就能有5-8套新外观的产出,多的时候算上坐骑甚至有十套(与其他产品类比的话,剑三和天刀手游的产量应该只有它的一半)。而《逆水寒手游》推出大世界内容的速度与《原神》等大世界产品相比也丝毫不逊色,这些其实都是其项目管理井井有条,生产效能高的体现。
《逆水寒手游》的成功之方式是否有复刻意义?
对于在MMO赛道中,其成功之路的可复刻意义低,我们跟着上面的5点一个一个顺下来——
首先第一点品质对抗:可以说网易在即时MMO手游的的品质沉淀是首屈一指的。
其次是用户定位:《逆水寒手游》吸引了非常多轻量化的社交用户进来,这些用户应该是逆水寒的付费大头,而且在《逆水寒手游》中已经像蛋仔那样给这批玩家准备了足够多的内容,这样的壁垒基本上很难被突破。
但是,《逆水寒手游》这样的选择也存在着一定的弊端,主要在于其核心想扩大的是游戏本身对轻量泛用户的吸引力,但一旦其内容吸引力水平下降或者出现内容上的问题,就会出现比较严重的用户流失。举个例子,《逆水寒手游》2赛年以玄机新门派做了一套超浓机甲风格的世界观,这与玩家前一年的武侠体验有比较大的出入,因此过了赛年初的热度之后,出现了比较明显的流失,甚至在《制作人对话》的环节中,其制作人也拐着弯承认了选材方向有误,后续会更多地贴合国风来做。
第三点和第二点相辅相成,可以说是逆水寒无数值付费,条条大路通罗马的设计贴合了泛用户,也可以说是以泛用户为核心必须要做到像逆水寒手游这样的低门槛。而这背后的设计意味着一个MMO手游最起码在公测前半年都不能以数值为付费,对于除了鹅猪之外的厂来说,基本上是不可能做到的。
但是,这个设计也就限死了游戏本身的付费和数值框架,一旦想有比较大的数值系统上的增加,甚至是付费数值系统的增加,都会迎来舆论的反噬。还是举个这版本的例子《逆水寒手游》在本赛年增加了一个机甲的数值系统,其意在扩大外观和数值的消费点,但收到了非常多玩家的不满,制作人不得不在《制作人面对面》的文档中说明该系统的数值会全部被删除(到了下个赛季就不能用,持续不了一年)。这其实对于一个产品来说伤害很大,因为这么大的一个囊括一年的数值系统被推翻,等于是后面10个月的规划都要重来,从这点来看,我们就可以看出《逆水寒手游》这套体系的可延展性较弱。
机甲体系,获得一套新技能和新属性
策划决定删除机甲系统的所有数值
第四点倒是有复制可能性,其背后的含义其实就是给运营塑造人设:只不过是逆水寒微博运营这个人设较为突出和出圈,但其背后所承受的压力,并不是正常人能够胜任的。(以下图为例,出新外观的时候很容易因为玩家审美差异或者是设计雷同等问题,导致有大部分玩家在微博下团建施加压力)
第五点则是做大型项目必不可少的能力,否则无法管理进千人的项目,并让这些内容有序输出,这点不是复刻不复刻的问题,而是做大项目的必备条件——即每条生产管线都应该井井有条,按工业化流程走。
值得留意:《逆水寒手游》当前的一波退坑潮
综上,想必大家已经知道《逆水寒手游》做到了哪些事情,不过该产品现在也因上文所述的题材调性问题,面临极大的用户流失情况。(其周年庆峰值过后快速跳水的情况侧面反映了用户流失)
你认为《逆水寒手游》能撑过这一波退坑潮吗?它还能像开服时说的那样,再铸MMO荣光吗?