国服国际服双响炮达成,腾讯这款MMO新游还是超出了预期

游戏核心是用心 2024-06-30 03:25:18

不止于当下,更要抓住未来

我时常会想,在当下的市场中,究竟怎样的MMORPG才能算是一款好产品?

6月12日,乐动卓越科技研发,腾讯代理的西幻风格双端MMORPG游戏《塔瑞斯世界》全平台上线。国内仅开服的第二天,《塔瑞斯世界》便一路冲入了iOS畅销榜Top19。

让笔者震惊的还在后面,就在海外上线前一天的6月20日,仅预下载阶段的《塔瑞斯世界》便登顶了包括欧美等31个国家和地区的iOS免费榜,在57个国家和地区斩获iOS免费榜前十的成绩。

实话说,笔者原本还挺担心《塔瑞斯世界》最终上线的表现,但这款产品海内外达成“双响炮”的表现,还是远远超出了我们的预期。

之前终测的时候,竞核曾在《今年MMO大战再添一员,这款产品终测表现究竟如何》一文的末尾提到“在游戏正式上线时,或许我们才能够真正地对这款产品进行全方位客观评价。”而如今,也是时候在回看这款产品了。

一款被大家低估的MMORPG爆款

不得不说《塔瑞斯世界》在吸引玩家上确实有一手,上线后的几日内,在iOS免费榜上一度压过了开启SLG“降肝减氪”时代的《三国:谋定天下》,以及手游界的新霸主《地下城与勇士:起源》,连续数天稳坐免费榜榜首。

开服三天,《塔瑞斯世界》稳定iOS免费榜榜首(数据来源:七麦数据)

但话又说回来,《塔瑞斯世界》主打不卖数值,并且以副本作为核心玩法,在内容体验上相对垂直,笔者也曾一度担忧产品的商业化表现。尽管产品的商业化设计如此克制,但《塔瑞斯世界》还是在上线次日后冲上iOS畅销榜Top19,多少也能够反应出玩家的热情与产品品质。

在开服的第二天,《塔瑞斯世界》迅速冲上iOS畅销榜Top19(数据来源:七麦数据)

至于《塔瑞斯世界》海外的表现更是夸张,截止至上线当天,《塔瑞斯世界》已在31国家和地区登顶iOS免费榜,在10余个国家和地区进入iOS畅销榜Top10。

要知道,在诸多头部MMORPG产品覆盖的情况下,国内MMORPG出海的难度不可谓不大,尤其在欧美市场更是地狱级别,若是还想要够做出成绩更是难如登天。

能够在海外打出一片天地的《塔瑞斯世界》,其实也多少反映项目组对于海外MMORPG市场的洞察力,无论是产品在核心体验上抓住了目标用户,还是双端在多情景体验上的优势,都让《塔瑞斯世界》有了与海外头部MMORPG错位竞争的潜力。

而战绩的背后,或许大家认为这款产品可能花费了大量资源进行推广宣发,但与大家的认知有所不同的是,游戏在海内外双响炮成就的达成,并没有完全依赖产品的买量与推广。

以《塔瑞斯世界》的国内宣发情况举例,根据微信指数显示,《塔瑞斯世界》在6月12日微信指数达到990万。但根据DataEye-ADX数据显示,塔瑞斯在上线首日投放素材量仅有2900左右,后续买量投放也只有一千出头。

微信指数在上线当天接近千万(数据来源:微信指数)

《塔瑞斯世界》上线当天投放素材量仅仅2900左右(数据来源:DataEye-ADX)

要知道,目前国内游戏市场正值暑期档最激烈的时期,恰逢诸多新品接连上线,头部产品纷纷推出大型版本内容,铺量投放乃必争之地。在此背景下,《塔瑞斯世界》的表现多少有些逆市场规律。

若是再进一步来看,《塔瑞斯世界》或许早在开服前便已经收获了大量玩家的青睐,开服上线也能够取得如此成绩自然也是水到渠成。

但能够达成这样效果,恐怕并不容易,一方面得益于《塔瑞斯世界》精准的宣发与运营,凭借着在核心圈层玩家内制造爆点,迅速拉动核心玩家的目光;而另一方面则是与产品自身定位有关,《塔瑞斯世界》的核心体验能够覆盖到用户的核心诉求。

但无论如何,《塔瑞斯世界》此番一役,也让我们意识到包括我们在内的绝大多数玩家,都低估了这款产品真正的潜力。

不止于短期表现,更是要握住长线

首战的成绩或许光鲜亮眼,对于《塔瑞斯世界》而言,这也仅仅只是一个开始。如果从游戏的长线运营角度来看,是可以发现这款游戏是有着自己“野心”。而这部分野心或许能够从《塔瑞斯世界》的运营策略上,便能够略知一二。

宣发自然离不开产品本身的特色,首先来看《塔瑞斯世界》的核心卖点——注重PVE玩法,在副本中通过“重机制,轻数值”的设计,来实现“硬核开荒”的核心体验。针对游戏的核心卖点部分竞核在此前的文章中已经进行了一定的解析,在此便不再赘述。

我们能够从中发现,在MMORPG而言,《塔瑞斯世界》并没有如同同类产品一样,通过狂堆周边玩法的形式来提升游戏的留存,而是专注于全力打磨产品的核心体验,这也让产品在核心圈层的玩家内具有相当的竞争力,自然而然的成为了产品立足的“地基”。

当“地基”打好后,《塔瑞斯世界》走的下一步棋便是如何进一步扩大产品在核心玩家群体内的影响力。其中的具体案例,包括海外知名MMO玩家Scripe的直播,以及国内顶尖公会的入驻等。

能够吸引到MMO头部玩家Scripe以及国内各大顶级联盟的前提,也是建立在产品的“地基”之上。Scripe在直播过程中也对《塔瑞斯世界》的团本部分以及本地化内容给出了正面积极的评价,甚至作为老司机的Scripe在面对精英难度时,也反复团灭数次才得以极限通关。

而随着产品在核心玩家圈层影响逐步扩大,诸如“长歌行”、“荣耀”等国内各大顶尖MMO公会宣布入驻,势要在《塔瑞斯世界》中争夺一片天地。至此,《塔瑞斯世界》已经彻底抓住了围绕核心玩家的“基本盘”。

能够得到了MMO最顶尖的核心玩家们认可,或许能够证明《塔瑞斯世界》的聚焦于打磨核心体验的正确性。若是进一步来看,结合产品上线的表现,也多少能反映出《塔瑞斯世界》在核心用户与产品定位上是有着精确的定位与把控的。

但如果我们抛开其余因素的影响聚焦于产品本身,《塔瑞斯世界》在副本体验足够鲜明,但在近两年MMORPG纷纷降门槛的大趋势下,对于萌新而言也难免会存在体验偏“垂直”、偏“硬核”的情况。

笔者之所以认为《塔瑞斯世界》是一款有野心的产品,是因为这款游戏并没有专注于垂直领域,仅服务于核心圈层的玩家,而是想将这份“硬核开荒”的体验带给更多的玩家们。因为我们都知道,能否持续吸引长久的吸引新玩家,才是产品长线运营的关键。

而《塔瑞斯世界》给出的决策也十分干脆利落——“通过激励与奖励的形式,让核心玩家来带动泛玩家”。具体来看,《塔瑞斯世界》基于产品自身“副本开荒”的核心体验出发,豪掷千万来招聘好团长,通过“老司机”带团的形式来提升泛玩家的游戏体验。

同时配合游戏恰到好处的宣发以及“反向跳票”的操作,也成功博取了更多新玩家的目光。而这些新玩家在有了“老司机”的带领下,也能够体验到游戏“硬核开荒”的核心趣味。并且随着新玩家的持续转化,也能够反哺核心圈层玩家的生态,培养出一批新的“老司机”,进而带动更多萌新入坑。

也正是游戏从核心玩家到泛玩家完善生态建设,夯实了《塔瑞斯世界》长线运营的潜力。当然,这一切之所以能够顺利的推进,主要依靠的还是平易近人、听取玩家意见的官方态度。这部分在公测玩家舆论的变化上,也能够看出一二。

甚至,在有了终测炸服的经验后,官方不仅仅在公测时加大力度扩增服务器,同时推出了“炸鸡险”,只要真的炸服,便为玩家送上“炸鸡(外卖)”。

而这些现象的背后,其实反映出了《塔瑞斯世界》的长线运营态度,只有真正听取玩家的意见,才能更好的打入玩家内部,进而才有可能构建出长久且健康的玩家生态。

同时,《塔瑞斯世界》进一步挖掘了产品潜力,布局了全球竞赛活动,以副本开荒竞速的形式,集结各个国家和地区的顶尖玩家。

一旦全球赛事的角逐诞生新的“头部玩家”后,它或许能够进一步为核心玩家赋予目标与追求,并逐渐化作所有玩家的终极追求,进而提升核心玩家群体的粘性。

全球赛事的推进,是《塔瑞斯世界》在全球市场长线运营上迈出的关键一步。

挑战MMORPG的底层逻辑

虽然前面千说万说,但《塔瑞斯世界》能够吸引玩家的真正原因,最终绕不开的还是产品本身。在产品上,笔者认为除了在副本体验上优秀设计外,在社交与玩法上更是挑战了MMORPG的底层逻辑。

大家觉得MMORPG的共同的核心体验是什么?包括笔者在内可能会有很多小伙伴回答是“社交”。大家在参与各种多人玩法的过程中遇到形形色色的玩家,并逐渐在游戏中建立人际关系,直至确立起自己的“小团体”。

正因为如此,很多MMORPG也会尝试增加多人玩法的比重来增加玩家间相互接触的频率。但能够真正做出有趣的多人玩法却并不简单,不仅仅要考虑到玩家间的有效交互,也需要考虑到体验过程的趣味性,在设计上甚至还需要为产品的定位进行让步。

“先社交、再玩法”的思路也成为了很多MMORPG在玩法设计上的圭臬。对比重新设计一个玩法,这种方式无疑风险更低且更方便落地,但也同样很容易陷入“为了多人而多人”的误区。玩家也可能仅仅是为了玩法的奖励,才不得不被迫“社交”。

但大家理想中MMORPG的社交是什么样的?可能是共同面对困难时互帮互助,共同克服困难后催生出的“团体成就感”;可能是陌路相逢但拔刀相助的“侠义感”;可能是举手投足、只言片语间忽然对上“电波”的“一见倾心”;也可能是面对其他人恶意时朋友的“同仇敌忾”。

我们发现,这些理想中的社交情景都需要一个载体,只有玩家真切的将自己带入到这个载体中时,我们才能够将自己真实情感释放出来。而这个载体,在MMORPG中,便是最核心的玩法内容。

或者换个说法,只有核心玩法足够吸引玩家,玩家才愿意在其中投入情感成本,进而促进真正的“社交体验”。

恰好,这也是《塔瑞斯世界》的长处所在。“硬核开荒”的产品理念本就更容易聚焦于玩法的打磨,更容易捕捉到团队配合玩点的趣味所在,让“重机制、重交互,轻数值门槛,以玩法为主”的副本理念得以落地。

当然,一切的前提,便是游戏的副本设计要足够有趣。笔者以“植物培育园”副本举例,老三“植物聚合体”分为三个阶段,每次进入新阶段后也会增加新的机制。

其中一阶段需要玩家注意的机制为BOSS的“大型榴莲炸弹”,该技能先是对所有玩家造成一次伤害,然后会在场地周围分散多个小型榴莲炸弹,加上“毒气冲击”机制存在,会显著降低玩家队伍的治疗效果,降低容错。所以玩家们此刻需要及时聚集到地图中央打掉小型榴莲炸弹,才能避免团灭。

而进入二阶段后,BOSS会额外增加“爆发荆棘”机制,延迟2s后对所有玩家造成伤害,并在玩家的当前位置留下场地DOT陷阱,陷阱半径每秒增加2米,直至半径到达20米,且存在时间无限。

新机制的加入会进一步压缩玩家的空间,尤其是配合“大型榴莲炸弹”这一限制走位的机制,以及“毒气冲击”的减疗影响下,十分容易团灭。这也需要玩家们的作战方式进行调整,目前较为通用的解法为——将陷阱排在场地中央,并将BOSS拉至场地边缘,在BOSS释放“大型榴莲”后集火所处位置的小型榴莲炸弹,以规避场地DOT可能造成的团灭效果。

而来到三阶段,会在二阶段的基础上进一步增加新的机制“多重锁定”,BOSS会随机点名两名玩家,被点名的两名玩家会显示红圈以及蓝圈,其中红圈玩家需要远离队友,而蓝圈玩家需要接近队友以分摊致命伤害。

可以看出围绕BOSS的三层阶段,其机制也层层递进,逐渐提高对队伍团队配合和BOSS机制理解的考验,而“挑战”也是《塔瑞斯世界》的核心趣味所在。

在端游中做出手游的体验可能并不难,但在手游中做出端游级别的副本设计却并不容易。正是因为产品的“长板效应”足够鲜明,才能够吸引并留住玩家,进而让玩家在体验玩法的过程中自然而然的进行社交。

可以说,《塔瑞斯世界》“先玩法,后社交”的模式也挑战了很多MMORPG的底层社交逻辑,将社交回归“玩法”中,并在玩法的载体中将社交的主动权彻底交由玩家,回归了最纯粹最经典MMORPG体验。这既是MMO玩家的诉求所在,也是《塔瑞斯世界》的立根之本。

通过《塔瑞斯世界》的复盘,或许现在我们能够解答,在当下的市场中,究竟怎样才能算是一款好的MMORPG产品。专注打磨产品的核心体验,从产品的卖点出发,围绕核心用户以及泛用户的生态建设上持续投入,能够保持专注于服务玩家的态度,并立足于更长远的未来,或许才能够真正称之为好产品。

而这样一款产品,竞核也相信它能够走的更远。

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