从叠纸出走的四位制作人,两个项目黄了剩余豪赌它

游戏核心是用心 2024-07-04 17:38:35

关键是看自己擅长什么?

当女性向游戏制作人也开始做起动作游戏,这说明了什么?

前有《鸣潮》,后有《绝区零》,今年二次元游戏的“动作味”格外浓,就连年初的女性向恋爱游戏《恋与深空》也加入了动作元素。

有趣的是,今年以来有两位从叠纸离职的高级制作人创业项目曝光,同样也是二次元动作RPG游戏,叠纸前不久也曝光了自己的另一款动作新品《万物契约》,虽不是二次元产品,但也看得出叠纸对动作品类的重视。

一般来说,创业团队选择的方向大多和核心创始成员的从业经历有关,当以情感陪伴为主打的女性向游戏的制作人也选择开始做动作品类,这可以说是个微妙的信号。

就笔者了解到的情况来看,近两年内有上线预期、有一定质量的二次元动作游戏多达近20款(部分在研游戏未进行曝光,故未列入榜单统计,但保守估计头部二游厂商和大厂中至少还有5款以上的未曝光二次元动作游戏在研),动作游戏俨然成为了二次元游戏继开放世界、战棋之后的又一个新趋势。

时代不同,创业选择也不同

的确,动作游戏的概念非常宽泛,能囊括的受众也不尽相同,主流分类可大致分为日式ACT和美式ACT,但细分下去也各有区别。就像追求高速华丽战斗的《鬼泣》、《猎天使魔女》和被戏称为回合制动作游戏的魂系列,游戏体验差异极大。

站在玩法差异化的角度来看,动作品类确实是二次元游戏一个极佳的载体,丰富的动作表现和演出相比回合制游戏能更多方位展现角色的细节和魅力。

为了更直观地反映这种趋势变化,笔者统计了四位前叠纸游戏制作人的创业选择,他们在不同时间创业,每个人的从业经历也存在差异,创业团队的规模、资金也各不相同,但时代将他们导向的方向却似乎有些殊途同归。

第一位是月环网络的创始人魏心如,她是叠纸《暖暖换装物语》的早期团队成员之一,从2012年毕业起便和叠纸一同成长,直到2019年她选择离职创业。或许是因为一同创业的情谊,月环网络还在2020年获得了叠纸的投资。

月环网络第一款产品《欢迎来到梦乐园》已经在2023年8月正式上线,这是一款女性向冒险游戏,采用较为传统的卡牌玩法,但从畅销榜表现来看,《欢迎来到梦乐园》上线后表现并不算理想。

第二位是前叠纸游戏发行制作人刘子健,他在2020年创立了上海阿佩吉网络,计划打造乙女游戏《最后的厂牌》,并拿到了腾讯、米哈游、鹰角、悠星等多家知名公司的投资。但到了2022年底,《最后的厂牌》宣布因为资金问题将暂缓开发,而因为游戏未上线时花大力气搞宣发企划的操作,《最后的厂牌》也成为了游戏寒冬中一个典型的失败案例。

游戏行业有成功也有失败,我们并不从结果向前推导,而是更多把关注点放在他们的立项选择上。这两位制作人在2019、2020年时的立项基本还是选择了老东家叠纸的优势品类,而这或许主要是因为当时乙女游戏市场仍处于非常空白的状态,毕竟四大国乙中有三款都是在2020年下半年之后上线的。

值得一提的是,在乙女游戏正值风潮的当时,前《恋与制作人》项目制作人、暖暖系列研发运营总监孟娟也在2020年从叠纸离职,但离职后她并没有立刻创业,而是加入了朝夕光年担任《花亦山心之月》的研发运营负责人。

2022年7月,孟娟从朝夕光年离职,之后加入奥萌尼担任制作人,目前正在带队开发一款UE5原创IP开放世界ARPG多端游戏。从孟娟的从业经历来看,《暖暖》系列、《恋与制作人》、《花亦山心之月》均是女性向产品,那么目前在研的这款产品其目标受众大概率也会偏向女性用户。

最后一位是前《闪耀暖暖》制作人刘盼,刘盼从叠纸离职后于2022年10月创立上海可笠网络,专注于开发动作游戏《代号:熬夜天使》,这是一款俯视角ARPG游戏,预计在2024年下半年开启测试。

不过和前三位主攻女性向游戏的制作人不同,刘盼在加入叠纸前曾是银汉游戏《时空猎人3D》的制作人,有六年动作游戏研发经验,因此选择研发一款ARPG游戏也很合情理。

时隔两年,从乙女卡牌到ARPG,这是个人选择的差异,也是市场变化影响下的选择。就像今时今日,如果再有一个初创团队说要做一款二次元乙女卡牌游戏,大概也很难打动投资人吧。

二次元动作游戏咋这么受追捧

了解了这种趋势后,我们便要来细细琢磨一下,为什么动作游戏成为了二次元新的“救命稻草”。

二次元游戏做动作游戏由来已久,商业成绩上最成功的两款《崩坏3》和《战双帕弥什》,它们的研发公司如今正站在二次元赛道的顶峰展开竞争。一时间,二次元动作游戏仿佛成为了中小厂商晋升头部公司的必经之路。

没人会怀疑动作游戏是个大品类,但到了二次元手游领域有部分玩家总会将其归纳为“小众”,事实上在今年5月《地下城与勇士:起源》和《鸣潮》上线前,畅销榜前一百的产品中算得上动作游戏的大多是MMORPG或是《火影忍者》这样的格斗游戏,《原神》虽然也可以称作ARPG游戏,但动作要素实际较弱。也就是说,严格意义上的二次元动作游戏还没有出现绝对的头部产品。

当然,《鸣潮》和《绝区零》接踵而至,二次元动作品类的盘子很快就要被头部产品吃去大半,那么后续的一并产品是否还会出现“吃尾气”的情况呢?

这就又要回到我们开头所说的话题了——不同动作游戏间的体验差异极大,这也就说明有足够多的玩法选型可供厂商学习参考。

像《崩坏3》一定程度上就是学习了《猎天使魔女》的玩法设计,一位《崩坏3》的战斗策划也告诉笔者他本人和好几位同事都是《猎天使魔女》系列的粉丝。

从市面上未上线的产品来看,我们也能看出不同二次元ARPG游戏间的战斗体验差异。比如《鸣潮》和《绝区零》主打高速战斗,《明日方舟:终末地》的战斗更贴近《异度之刃》系列,《代号:无限大》目标是做二次元GTA,《归龙潮》走得是类银河恶魔城的横版战斗。去年曝光的《绝晓》颇有魂系游戏的风味,诗悦网络的《望月》是多玩法融合方向,由前战双主策带队的《黑色信标》主打俯视角箱庭探索战斗,还有一些厂商在尝试《Hades》的俯视角Roguelike战斗。

二次元魂游《绝晓》

不同战斗类型服务游戏本身的侧重各异,游戏通过战斗所想要达到的目的也略有不同。竞核曾在《轮切跟共斗谁是主流,看米哈游叠纸库洛如何取舍》一文中提出,从战斗在游戏中扮演的成份与重要性上,大致可将动作RPG二次元手游分为几大类型:策略型(内容向)、技巧型(战斗向)、数值型与融合型,分别服务不同的游戏核心玩法。

换言之,不同动作设计元素的引入根本上是在解决二次元游戏一直以来可玩性不足、同质化严重、玩法留存差的问题。像《重返未来:1999》这样重剧情内容的产品经常得到的评价是“这游戏哪都好就是不好玩”;回合制二游的头部产品《崩坏:星穹铁道》也主要是靠优秀的剧情演出保证玩家持续留存,实际玩法上的可拓展性较弱;至于去年的数量扎堆的二次元战棋,因为冗长的战斗流程和较为复杂的策略性,最终并未有成功爆款跑出。

在不断经历次世代手游、主机/3A大作等洗礼后,玩家对游戏的需求逐渐全面化,更趋向“视觉、听觉、触觉、心觉”的综合体验,而动作RPG游戏,显然在呈现“视听触心”上有着相比其它类型更强的维度延伸能力。

二次元动作游戏会变成红海?

在讨论动作游戏的优点时,有一位朋友问了一个非常值得深思的问题:究竟是二次元游戏更需要动作,还是动作游戏更需要二次元?或者说为什么这么多动作游戏都一股脑地选择进入二次元这条赛道?

和部分从业者交流后,笔者大致总结出两个原因:一是从题材风格来说,二次元画风面向的受众更加年轻,画面表现更加干净。如果采用武侠或奇幻题材难以避免地会被玩家拿来与海外顶级产品或是原型产品对比,玩家对画面的表现要求也高,今天这个时代可能要做到《燕云十六声》的水平才能够受到广泛关注。

燕云十六声

二是从商业化角度来说,新一批动作游戏的参考方向大多是海外热门的买断制产品,没有F2P商业化模式可参考,做F2P动作游戏大多时候又很难避免卖数值的情况。但二次元游戏有一套成熟的“卖角色”商业模式,通过将动作产品中的招式、武器演化拆分为各类型的二次元角色,动作游戏的商业化困境也就一并迎刃而解。

如此来看,双方的结合既让动作游戏找到了自己茁壮生长的土壤,也使二次元游戏寻得了破除同质化问题的解药。

还有一个观点是随着跨端趋势愈发深入,越来越多的手游公司开始去适应PC用户的喜好,比如射击、动作,但究竟是PC市场带动了二次元动作品类崛起还是动作品类的高操作需求反过来将更多手游玩家引流至PC端,目前尚未有明确的结论,就现在看来这似乎是一对共生共荣的关系。

不过,这并不代表二次元游戏的竞争就会放缓,亦或是重新成为最耀眼的新星。笔者认为,二次元动作游戏的浪潮正是中国二次元游戏进一步走向细分化发展的标志。头部厂商通过开放世界类型的大体量旗舰产品确立自己的赛道地位;而二次元中坚厂商则从自己过往的优势品类出发,把握优势赛道的核心受众;初创团队和年轻厂商则结合细分玩法选型,通过创新玩法寻找赛道空白。

具体产品布局上,网易、米哈游都在研发新一代二次元都市开放世界游戏,将动作玩法和PVE射击相结合,以打造区别于《原神》的产品体验(实际上PVE射击也是二次元游戏的一大新发展方向,这个我们留到下次再谈)。而腾讯内部也有一到两款二次元开放世界产品在研,《王者荣耀世界》虽然不能算是严格意义上的二次元产品,但一定程度上也会抢二次元动作游戏的盘子。

代号:无限大

而像叠纸、鹰角、库洛、蛮啾等则从自身优势出发打造大体量二次元产品,比如以换装探索为核心体验、主要面向女性用户的《无限暖暖》,以策略建造为核心玩法的《明日方舟:终末地》,以动作战斗为核心的《鸣潮》和带有捉宠玩法、主要面向男性用户的《蓝色星原:旅谣》。

无限暖暖

明日方舟:终末地

至于我们前文提到的两位“叠纸系”制作人的新品,以及《绝晓》、《黑色信标》、《归龙潮》等产品则更加细分,它们或许因为独特新颖的游戏玩法能够吸引到部分二次元玩家甚至是非二次元的动作游戏爱好者,但头部的二次元厂商同样在积极布局动作品类以防御这一趋势。

黑色信标

虽然短期内后发厂商很难突破先发厂商的品类优势,但笔者很欣慰看到这样的变化发生,因为二次元游戏终于开始走向重视玩法的道路,上一波二次元热潮客观上推动了整个游戏行业内容生产能力的发展。

不过,这一次我们希望二次元与动作游戏相结合能带来更多玩法灵感的火花。

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