47页深度米网腾二次元动作宿命对决,主机选型迈入瓶颈期

游戏核心是用心 2024-07-04 16:58:40

《47页深度米网腾二次元动作宿命对决,主机选型迈入瓶颈期,融合射击或成必选项》报告着重剖析如下问题:中国二次元动作游戏历时八年发展,历经的三个世代游戏玩法呈现出何种特征?二游厂商格局发生了哪些变化?当前二次元动作游戏步入瓶颈期,面向主机选型遭遇挑战,此时大中小型厂商想要占领市场,理应采取何种策略?面向下个世代的二游产品需具备何种特质?

核心要点1:米网腾领衔第一梯队,中国二次元动作游戏正处于次世代向未世代过渡阶段

中国市场,二次元动作游戏以米网腾为代表,作为行业第一梯队厂商,它们在动作、竞技、卡牌赛道上积累颇深,均有上线过推动品类发展的产品,如《崩坏3》《阴阳师》《王者荣耀》等。通过向任天堂、卡普空、索尼等主机厂商学习,项目选型围绕开放世界(都市)展开,在次世代、未世代均有推出或在研新品,典型如网易《代号无限大》、米哈游《Project SH》等。

当前中国二游行业发展阶段在处于次世代到未世代之间,各大厂商旗舰产品在开放世界主题下,围绕场景、智能NPC交互、空间拓展进行探索。核心思路是,在二次元动作外衣下,融合主机市场被验证过的大众品类枪、车、球,抬高二次元品类的上线,吸引泛二次元玩家。

核心要点2:叠纸库洛鹰角深蓝领衔第二三梯队,主机选型仍是痛点,核心优势在于深挖优势项

我们认为,叠纸库洛鹰角深蓝,以及蛮啾诗悦心光流美散爆等厂商,它们在二次元动作游戏领域仍旧存在主机选型的痛点,但总体上并不属于吃螃蟹那类。上述二游厂商,在立项上大多基于已有优势(如叠纸对女性向市场的洞察;库洛在动作要素的认知;蛮啾对ML用户群体的理解等),叠加被验证过的玩法类型,从而推出下一代产品。

这些产品的野心局限于已有的二次元、女性向用户,而非泛二次元用户。我们认为,这种打法属于中小型体量公司的突围之道,需要坚持步子不要迈得过大。对于想要进入二游或者二次元动作游戏的厂商,策略也应该基于过往项目积累,加上二次元外衣,进行探索。尤其是数值向二次元动作游戏,这一空白地带。

核心观点3:二次元动作游戏抽卡商业模式跟随品类发展,未来会衍生出新的商业化模式

我们把二次元动作游戏分为策略型(内容向)、技巧向(战斗向)、数值型、融合型四类,它们分别解决当前可玩性不足、产品同质化、玩法留存差等难题。

通过主机选型,二次元动作游戏找到了抽卡这一核心商业化模式。不过,随着玩家审美认知能力提升,对二次元动作游戏要求“视觉、听觉、触觉、心觉”四项全能。未来,势必会随着二次元动作游戏玩法升阶催生新的商业化模式。

我们认为二次元动作游戏抽卡这一商业模式,正在走向成熟,未来很长一段时间都会是主流商业化模型。不过,随着二次元动作游戏逐渐融合枪车球主流品类,未来商业化模型发生迟早会发生变化。

核心观点4:主机选型:日式ACT VS 美式 ACT,关卡、战斗、演出大有不同

日式ACT关卡通常为线性、平面结构,相对较为简洁,怪物形象、招式设计较为复杂。玩家在

快节奏战斗中,更加注重战斗爽感。通常来讲,游戏中动作演出会呈现出“角色化”特征,这导致了招式的演出在角色表达上有着较高的权重,它既承担着动作战斗的演出,又同时覆盖了角色形象的表达。同时,它也是中国二次元动作游戏“抽卡”商业化模式的关键原因。

美式ACT关卡偏线性,场景多为半开放世界,动作战斗更偏向拟真化设计。玩家在快节奏战斗中,更加注重战斗的沉浸感。一般来说,游戏通关需要花费50-60小时,玩家非常注重通过武器、技能树、装备养成,挑战BOSS。像战神4创造出了一套新的“卡帧”手段,为玩家提供了真实的劈砍类武器的体验,物理反馈极佳。

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