“竞技性”与“压迫感”拉满
《第五人格》这款游戏在18年发售的时候,受到了不少的关注。
那时,《王者荣耀》“王者风范”正盛,“吃鸡”军备竞赛如火如荼,而《第五人格》其极具差异性的产品形态,在当时多少有些显得“另类”。从玩法的角度来看,脱胎于《黎明杀机》的非对称对抗玩法,在国内并无直接的竞品;其次从游戏的题材来看,怪谈微恐方向在当时的游戏市场中更是难得一见。
但谁又能想到,六年后的《第五人格》依旧绽放出强大的生命力,笔者也借着这个机会,对《第五人格》进行简单的复盘,以挖掘其翻红的秘密。
围绕核心玩法的长线运营闭环,强化核心用户粘性
在过去笔者参与的长线游戏分享会中,那些表现优异的长线运营游戏都存在一个共性——十分注重游戏核心玩法的打磨与优化。无论是重度MMO,还是超休闲品类,皆是如此。
这个现象也不难理解,游戏的本质就是玩家与裁判(制作方、运营方)双方相互遵守的规则与契约。玩家在规则的引导与制约下进行游戏行为;裁判则需要维持规则与契约对玩家的吸引力,对其进行优化或投放新的内容等。对比其他形式的规则契约,游戏在表现形式上也要更直观、更具想象力且更有趣。
在电子游戏中,规则化作了包含关卡、数值、系统等一切玩家可以体验到的内容,成为游戏的“玩法”所在,并通过美术资源、UI等具象化呈现给玩家。而其中最底层、最核心的部分,便是游戏的“核心玩法”,我们也习惯性将游戏的“核心玩法”的形式来代指游戏的类型。
在不同的市场环境下,产品的“核心玩法”能否被玩家接受,是每一款长线运营游戏都正在面临的考验。从复盘的角度来看,分析《第五人格》中的核心玩法是如何支撑起游戏的长线运营,笔者认为是十分重要且关键的。
不言而喻,非对称对抗自然是《第五人格》的核心玩法。我们从《第五人格》中非对称对抗的基础规则出发,来了解这套玩法的优势特点。
从非对称的角度来看,局内分为两个阵营即1名监管者与4名求生者,其中求生者的目标是逃离此处区域,而监管者的目标则是阻止求生者的逃离并淘汰求生者,在角色性能上存在明显差距,导致求生者很难与监管者正面对抗。
游戏的核心玩法的设定也很像“捉迷藏”,但有所区别的是,为了进一步增加局内双方冲突,求生者需要通过维修5台“密码机”后才可以逃生,借由此衍生出的一系列追击与逃生演绎,也是非对称对抗中的“对抗”的由来。
为了进一步强调游戏的对抗性,游戏还会大量的场景交互(例如翻越窗户、放下木板等),为求生者提供与监管者正面博弈的空间(即为板区博弈);修机时的QTE以及双方的技能道具的使用与交换,为博弈提供了更多的选择。
种种设计也形成了非对称对抗规则下,围绕求生者与监管者双方阵营对抗的局内玩法循环。监管者给予求生者的生存与逃生压力,而求生者修复密码机成功后,也能带给监管者“时间差不多咯”的博弈压力,驱动并加速整个对抗玩法的循环。
在这个循环过程中,我们能够一定程度上了解这套玩法的优势所在。首先,它的局内目标十分明确直观,求生者就是修复密码机开启大门并逃生,监管者则需要干扰密码机的修复进度,追击并淘汰求生者以阻止求生者逃脱。
其次,配合游戏创造的博弈舞台,也让对抗的过程充满竞技性。求生者可以利用板区博弈、修机、救人策略来干扰监管者的判断,为修机创造更多的时间;而监管者可以利用个体强大的优势引导对局走向,并利用出刀技巧对求生者精准狙杀,逐步淘汰求生者。
再者,双阵营所带来的体验差异,为玩家带来不同的博弈体验。求生者阵营个体能力与监管者存在差异,破局更需要团队协作与配合的支持;而监管者个体实力强大,以一敌多,更讲究对局走向的把控。
另外则是对于弱势方求生者阵营的紧张感塑造,“捉迷藏”的玩法底层本身便具有很强的紧张感,游戏也通过心跳、BGM等内容的渲染,进一步强化了这种紧张感。
《第五人格》仅简单的规则释放出强大的博弈空间,双方阵营体验的差异,配合紧张感的刻意塑造,进而形成了游戏兼具竞技性与压迫感的核心体验。
而在岁月的考验下,仅仅依靠底层的核心玩法恐怕也是走不通的,还需要增加新的内容,为核心玩法带来新的变化。这也是《第五人格》持续跟进的部分,其运营的几年间,通过持续不断地推出新的人物与地图,挖掘了核心玩法中策略博弈的深度与广度。
例如求生者角色的持续扩充,也进一步细化了求生者在局内的职能定位,在原有的破译位、救援位、牵制位之外,衍生出了OB位、全能位等等。而监管者角色的扩充,也提供了更多控场手段的选择,逐渐提升双方博弈策略的深度。同时,新地图的不断推出,不同地图所衍生出的不同策略打法,也提升了策略的广度。
围绕博弈策略与技巧所展现的“竞技性”,成为了《第五人格》围绕长线运营上核心玩法迭代的关键解法。
同时,为了进一步巩固产品的竞技性特点,结合产品本身也有一定观赏性的特点,官方也在这几年间不断地举办竞技比赛,如职业联赛IVL、全球顶级赛COA等。
这些电竞赛事在玩家群体中也有着很高的热度,例如在2022年「深渊的呼唤Ⅴ」COA总决赛视频,在B站已有177W的播放量,在抖音和微博也同样有着数百万级的讨论热度。
从产品的核心体验的“竞技性”出发,对核心玩法进行迭代,并通过赛事来扩大产品的影响力,巩固核心用户的粘性,这一套从核心玩法出发再归回核心玩法的运营逻辑闭环,正是《第五人格》能够生存至今的根基所在。
微恐IP联动提留存,二次元IP联动制造爆点
上述的运营闭环强化了核心核心用户的粘性,那么在产品纳新方面,《第五人格》又有哪些举措呢?最直接且最符合长线运营思路的便是通过内容的持续扩充以及IP联动,拉拢新玩家。
内容塑造自然离不开产品题材属性,但对比老前辈《黎明杀机》,《第五人格》弱化了游戏的恐怖效果,将“惊悚”的恐怖体验淡化为了“悬疑与诡感”,题材也由老前辈的“恐怖”转变为了能够被更多玩家接受的“微恐”题材。
但也正是保留了游戏的恐怖基因,能够很好触达到那些“新老怪谈”以及恐怖IP等内容。以游戏的剧情举例内容,游戏的故事呈现方式参照了很多“克苏鲁”题材的作品,以侦探、作家的视角将玩家带入到各个诡异的故事中,进而塑造出游戏一段段原创的故事内容。
除了原创的故事剧情外,游戏还通过与高相性的恐怖IP联动,进一步完善游戏的内容。例如此前《第五人格》曾推出过“第五人格x伊藤润二”、“第五人格x杀戮天使”、“第五人格x剪刀手爱德华”等带有故事内容的联动。
第五人格x杀戮天使
越是惊悚恐怖的题材受众可能会越少,是包括笔者在内很多人的刻板印象,但一定程度上反应了客观事实。恐怖IP联动导量少,难以创造产品的爆点,也曾是《第五人格》面临的挑战。
正因此,《第五人格》在产品方向上,是有过尝试过“弱恐怖化”,选择受众更广的IP联动的策略。除了弱化监管者的恐怖形象外,在19年的时候,第五人格曾与《女神异闻录5》联动,并在短期内取得了非常不错的效果。
虽然这些联动在短期内可以取得爆点,但若是将时间线拉长便会发现,联动带来的增长很快又回落下去。而其中反映出关键问题,便是产品的核心体验不太容易抓住涌入的泛玩家。
通过“弱恐怖化”,以更大受众IP的联动扩圈,玩家来的多,走的也多,自然不能成为长久之计,如何能够抓住涌入的玩家,也是《第五人格》当时亟需解决的问题。
既然问题出在核心玩法与泛玩家的相性,自然要回归到核心玩法中。从前文中,我们了解到非对称对抗玩法所能够营造的竞技感与紧张感,其中紧张感与产品本身的“微恐”题材有着较高的相性,为玩家带来体验上的悬疑感与压迫感,进而共同组成竞技感与压迫感并存的核心体验。
我们知道《第五人格》通过电竞赛事的持续举办,来释放游戏核心体验的竞技性。但它的作用范围主要面向核心玩家,对于初次接触的泛玩家而言并不能起到很好的效果。
对此,挖掘产品更前期的核心体验,成为了新的突破点。而恰好《第五人格》最前期且最直观的核心体验,也正是微恐题材以及玩法共同营造的压迫感。它可以是修机时突然失去屠夫行踪的毛骨悚然,可以是被屠夫追击时的配合心跳声的慌不择路,也可以是转角处的红光一闪,与屠夫撞个满怀的“jump scare”。
对于经历过大风大浪的老玩家而言,可能一眼便能看破其惊悚的外衣下包裹的是敌我双方信息与操作的竞技博弈,但也是这层精心包装的“外衣”所创造的情景体验,是新玩家初期的核心体验之一。这个时候,我们回头再看那些与恐怖IP的联动,其联动宣发的方向与核心体验统一,能够有效提升产品的留驻玩家。
至此,《第五人格》双管齐下的联动策略浮出水面——以恐怖IP联动提留存,二次元IP联动制造爆点。
而在运营联动的双管齐下,以及围绕产品竞技性的版本内容迭代、赛事跟进等多方举措,《第五人格》覆盖了上到核心用户、下到路人玩家到的完整链路,进而向我们展现了这款产品长线运营的生命力与惊人的爆发力。
竞技门槛高或成产品目前最大的挑战
当然,如今的《第五人格》并没有达到尽善尽美的地步。上手门槛高,目前仍旧是《第五人格》存在的痛点。它的高门槛,也不是单纯的玩法规则带来的,而是在长久持续更新下,大量角色与地图的加入所为玩家带来的认知门槛。
在前文中,笔者也表达了一个观点,那便是随着角色地图的持续扩充,游戏的核心玩法也在逐渐发生变化。例如人类方角色职能逐渐细化,除了以往的破译位、救援位、牵制位,甚至还出现了OB位、全能位等等角色职能。
它固然可以进一步丰富游戏的核心玩法,提升对抗的竞技性,但也不可避免地为新玩家增加了上手门槛,成为阻碍玩家转化率的一座大山。
例如一名新玩家入坑,游戏的规则明确简单容易上手,但想要进阶参与和其他玩家的博弈,不仅仅需要了解各个热门求生者与追击者的效果与技能、主流的天赋流派,还需要了解各个地图的场景布局以及关键点位(例如密码机、板区位置等),甚至一些更为细节的技巧,例如求生者的“压机”等等。
而在玩家知悉上述内容后,需要在面对监管者的追击与压迫下,综合考量做出理性的判断,才能够得到“与人斗其乐无穷”的核心竞技体验。
对此,游戏也有着详细的教程内容,但内容过于基础,已经很难覆盖到游戏的方方面面,尤其是更多的地图以及角色加入,其相关的教程仍处于空白领域。
同时,匹配的时间段限制(每天12:00-14:00;18:00-22:00两个时间段开放排位)也降低了萌新玩家参与实战磨炼的机会。匹配固然可以提供实战的机会,但新玩家也更需要以爬分为目的的排位对战,更深度地体验游戏的竞技性。
总的来说,《第五人格》围绕“竞技性”与“压迫感”两种核心体验上,的确覆盖到了核心玩家与泛玩家,但在聚焦于“压迫感”核心体验的泛玩家过渡到注重“竞技感”的核心玩家这一转化环节中,仍然有待优化。
对于这样一款充满生命力的竞技产品而言,我们也愿意看到它能够变得更好。毕竟竞技游戏的舞台,也绝非仅仅只有MOBA和射击。