优势还是太大了
《逆水寒》手游“杀”回来了。
随着新赛年到来,《逆水寒》手游强势跻身畅销榜Top3,再次向行业和市场证明了赛季末“休养生息”完成后的《逆水寒》手游依然是MMORPG中唯一的爆款大DAU产品。
在《逆水寒》手游玩家的“大本营”抖音,“逆水寒手游”和“逆水寒OL”的话题播放量已经突破1000亿,是当之无愧的MMO品类第一。
然而,就在竞品们向着《逆水寒》手游给出的方向努力时,《逆水寒》手游却又在新版本摇身一变,把新内容和新玩法堆满,浩浩荡荡地奔着做内容的方向去了。
笔者觉得,《逆水寒》手游这么做也十分可以理解,游戏在过去一年里打出的“不卖数值+低价外观+更新强度”组合拳,一定程度上已经“堵死”了MMO产品的“阶级跃升渠道”。
在许多学习《逆水寒》手游模式的新MMO产品的测试阶段,世界频道里几乎都少不了拿《逆水寒》手游做对比,或是玩《逆水寒》手游的梗,可见《逆水寒》手游的给MMORPG带来的全新范式已经深入人心。
细细品味了《逆水寒》手游新赛年版本更新的内容后,笔者觉得,它大概又要赢一整年了。
探索品类玩法深度
2.0版本最重磅的更新当属新职业【玄机】了,这是一个精于机关的外功远程输出流派。和推出【龙吟】时一样,《逆水寒》手游依然会发放免费的转职券,帮助想要体验新流派的玩家们“无痛转职”。
围绕【玄机】流派的职业特色与地图场景,《逆水寒》手游也在新赛年版本中打造了一系列机关、冰雪主题的剧情内容和探索玩法,包括可远程采集宝箱、资源的机关主题承影剑【承影·千机】、可飞行的【机关翼】、可进行战斗的【机关光剑】、【机关炮】、甚至还有可多人协同驾驶的机甲等等。
超大型人型机关【羲和甲】
这些新能力的都被整合在新系统【千机玄甲】中,在背景设定上,【千机玄甲】是玄机的最新机关发明,除了特殊能力加持,这一系统还会与各职业的武学产生关联,为每个流派职业带来全新的【技能天赋】系统。
实际上从【龙吟】开始,《逆水寒》手游对新职业的塑造更新就很成体系化,毕竟剧情参与度、角色塑造、美术场景、新鲜玩法都会影响玩家体验新职业的意愿。而在新版本中,《逆水寒》手游对【玄机】职业的立体化塑造更为驾轻就熟,可见如今千人研发团队规模的《逆水寒》手游已经将项目的工业化生产流程锤炼得炉火纯青。
除了已有内容的追加外,《逆水寒》手游也对过往的玩法做出了不少革新,笔者个人比较喜爱的是新肉鸽副本【雀隐重楼】和大世界中的【留语笺】玩法。
像【雀隐重楼】带来的全新遗物、天赋系统,更快的副本节奏,能够给予玩家更高的玩法自由度和战斗爽感,很适合笔者这类喜爱Roguelike玩法的玩家。【留语笺】则允许玩家在游戏各处留下自己的感想或攻略,其他玩家在探索时也能够查看和互动。
有体验一些热门二次元游戏的玩家应该知道,市面上不少的内容型游戏不少都采用了Roguelike战斗这一模式来保证玩家的新鲜感,这主要是因为内容型游戏的内容生产问题,需要一定的可重复性玩法支撑游戏的长线体验,
作为一款MMO游戏,《逆水寒》手游本身不必为这点发愁。但《逆水寒》手游的愿景显然不止于MMO赛道,而是不断拓展自身的玩法深度,丰富玩家的游戏体验。
事实上,如果你把《逆水寒》手游当做一款单人体验的内容型游戏来玩不会有丝毫的违和感,剧情内容、地图探索、Roguelike玩法、单人副本挑战等等内容一应俱全,阶段性释出游戏内容和外观驱动的运营方式也能让玩家感受到持久耐玩,这也是《逆水寒》手游玩家生态区别于其他MMO的重要原因。做内容型游戏,《逆水寒》手游确实不是说说而已。
站在这一角度来看,【留语笺】玩法的加入实际上也和《逆水寒》手游的契合度很高:偏好单人体验的玩家在探索大世界时能够发现各种各样的玩家留言,或是会心一笑,或是惊呼上当,一定程度上增加了玩家探索过程中的乐趣,又不会平添社交压力;而社交型的玩家在自己的留言获得点赞和互动后也能收获一定的成就感。
留语笺
作为MMO赛道唯一的大DAU产品,《逆水寒》手游的玩家类型十分多样,有竞技型玩家、成就型玩家还有内容型玩家,需要考虑如何满足不同群体的游戏需求,于是,【创意工坊1.0】应运而生。
新赛年版本更新后,逆水寒》手游的UGC编辑器已经正式实装,尽管创意工坊1.0版本的功能还相对初步,只支持一些简单的解谜、对话、剧情、竞速,还不能编辑出复杂的玩法,但任何一个庞大生态的构建都是从一砖一木搭起,创意工坊功能的加入无疑给《逆水寒》手游的未来埋下了无数的可能。
《逆水寒》手游官方也表示,将会大力投入UGC功能,并在第二赛年中逐步开放更多、更复杂的玩法功能的编辑支持。今天《逆水寒》手游种下创意工坊的种子,未来某一天玩家们会将《逆水寒》手游乃至整个MMO品类导向全新的领域和生态。
这些新内容、新玩法、新功能,成功抓住了新一代玩家看重内容、看重自我表达、自我感受乃至自我创作的特点。《逆水寒》手游“年轻人的第一款MMO”的称呼的确名副其实。
江湖应该成为玩家展示自己的舞台
做好内容,吸引新生代玩家。这个逻辑听起来简单,做起来却很难:究竟什么是好内容?如何定义?如何把握?对于部分MMO产品来说,去不断探索尝试这些抉择可能还不如动动手指调调数值来的有效果。
要去拆解《逆水寒》手游做内容的逻辑,那可能不是一两篇文章讲得完的,不过笔者想在这里提出《逆水寒》手游制作内容的一个重要原则:“江湖应该成为玩家享受和展示自我的舞台”
这句话听起来矫情,但其设计理念确实深入到了《逆水寒》手游的方方面面。比如过往的武侠MMO中,因为产品大多是根据知名IP改编,玩家经常只能以一个旁观者的视角记录故事的发展。
相较之下,《逆水寒》手游则决定在原著故事的模板上,让玩家成为决定江湖走向的真正主角,不再充当“摄像头”。像此前版本的连云寨剧情中,核心人物顾惜朝的命运很大程度上正由玩家对人物的分析、态度和选择来决定。
玩法方面我们此前也分析过多次,“殊途同归”的奖励机制允许玩家自由选择玩法并获取绝大部分奖励,无数值售卖的设计也不会让普通玩家在大R玩家面前感到强烈的数值差异,无论是PVE、PVP还是PVX玩家都能够获得公平、舒心的游戏体验。
在商业化层面,《逆水寒》手游也很好满足了不同层级玩家的消费需求,不论是小R、中R、大R甚至是零氪玩家,都能够根据自身的消费能力、消费意愿获取高品质的外观,不会感到逼氪或是消费不值当。
剧情赠送外观同样有很高品质
诚然,我们也看到过一些产品希望复刻《逆水寒》手游这套以外观售卖为主的商业模式,但最终收效甚微。某种角度上讲,这些产品没能把握到《逆水寒》手游针对自身商业化模式所搭建的一系列“展示舞台”。
例如《逆水寒》手游的捏脸系统中,创作者和玩家不仅关注捏脸的商城表现和大世界待机表现,也将剧情表现、剧情中的人物表情作为衡量捏脸质量的重要标准。因为《逆水寒》手游的主线剧情中,玩家角色会有丰富的表情动作以及人物特写,而这正是玩家欣赏自机角色并沉浸到游戏中的核心情景(展示舞台)。
除了剧情外,《逆水寒》手游中还有名片、副本结算、竞技结算、大世界拍照等等一系列展示场景供玩家展出自己的外观和搭配,玩家每时每刻都能感受到自己的消费“物超所值”。
根据外部估算,在游戏系统设计、游戏内容和商业化模式的紧密结合下,不卖数值的《逆水寒》手游首年的流水已经达到了200-300亿。而在过去的一年中,《逆水寒》手游还通过签到、邮件等无门槛活动送出了十多张半价券和许多代金券,按《逆水寒》手游的玩家规模计算,这个数字打底也有100亿的流水。
这种“一直白嫖一直爽”的体验在其他MMORPG游戏中可以说是前所未有,但优惠力度之外,《逆水寒》手游更多让玩家感受到了作为消费者应该和能够享受到的尊重,玩家既心甘情愿消费,也充分满足了自我。
包容性是大DAU的产品密码
在《逆水寒》手游第一赛年的末期,游戏的商业表现没有玩家活跃期那么亮眼,市场上确实出现了一些声音,觉得《逆水寒》手游的商业模式是靠大DAU支撑,那么究竟如何保证玩家不断涌入呢?
现在来看,《逆水寒》手游的赛年更新就是一个很好的答案,也为想要做成大DAU的MMO产品们提供了一个简单明了的解题思路:扩容、多福利、降门槛、自由度。
扩容指的即是玩法和内容的扩充探索,多福利我们前面也已经分析了很多,这两者就不再赘述。而降门槛是一个很重要的手段,包括消费门槛、理解内容参与玩法的门槛、追赶玩家进度的门槛。
《逆水寒》手游制作人听雨在此前的官方推文中也表示,因为游戏的内容量较大,新玩家上手确实存在一定门槛,而赛年更新又是一个很适合新老玩家加入和回流的契机。所以《逆水寒》手游也在新赛年中推出了“1级畅玩江湖模式”,通过老玩家的邀请,新玩家可以“快速进入游戏、三分钟跳过新手剧情、无视等级限制、自动获得预设内功和技能、三分钟享受逆水寒的核心精华。”
视频有加速,实际从启动游戏到自由活动需要30秒
这的确是一个非常降门槛的做法,通过社交关系链让新玩家在老玩家带动下迅速对《逆水寒》手游形成认知,在探索、PVP竞技、PVE副本开荒和众多闲趣玩法中找到自身喜爱的核心玩法,从而被转化为《逆水寒》手游的玩家,新玩家被转化后又能变相增强老玩家的用户黏性,低成本高效率。
从另一个角度来说,《逆水寒》手游甚至都不想做MMO了,它在尝试用1级畅玩模式打破MMO前置养成过长的痛点。的确,这种先升级后体验的传统MMO模式对《逆水寒》手游来说不是那么自由,而如今游戏的这一改革倒有些高自由度开放世界游戏的味道:“当你先看够了风景、找到了乐趣,可以再回头慢慢了解这个江湖。”
同时,赛年更新也会让所有玩家角色的养成进度将回到“同一阶段起跑线”,帮助新玩家和回流玩家快速赶上大部队进度。当然,老玩家的部分内功、特技、资源材料也能够得以保留或是转化为新材料,还可以兑换外观向奖励。
不过《逆水寒》手游本身就有很不错的装备追赶机制,PVE玩家三周左右便能达到顶级副本准入门槛,这点上倒不会把玩家的回流时机限得太死。
游戏的自由度也是吸引新玩家的一个重要因素,在《逆水寒》手游中玩家不会因为要获取日常奖励而被强制玩某个玩法,玩家有选择玩什么玩法的自由、也有不肝不氪不想玩某个玩法的自由,这也是《逆水寒》手游对MMO赛道的巨大革新之一——惊人的包容性。
不去预设能吸引到怎样的玩家,不去敦促玩家每天都要上线,《逆水寒》手游对MMO品类的革新不仅仅是玩法设计上的打破常规,也是游戏制作理念和态度的与时俱进。
毫无疑问,《逆水寒》手游是MMO品类新变革的开端,但在它过于夸张的内容输出和革新速度下,这个摆在其他产品面前的新大门似乎被《逆水寒》手游自己关上了。当其他厂商还在费劲心思如何打开这扇门时,一周岁的《逆水寒》手游已经跑向了门后更远的地方。