最后的两个板块是【鬼畜】和【生活】。
鬼畜的问题在于作品可以起量,但观众不一定与up主产生粘性。不是每个人都可以成为伊丽莎白鼠。而【生活】,则是你不知道作品该放哪个领域,放在这里肯定是没问题的。
上述内容,是我最近对平台各个板块进行观察后的总结,它极为主观和片面。
其实真正扯了这么多,我反而会对看到这里的读者说,如果不甘心只做个观众,也想试图在自媒体时代分得一杯羹,请抽空提升技术力、原创力。
别人可以一个视频从头到尾都是表情包,因为对方是工作室批量生产工业品,且与平台利益深度绑定,平台可以堆曝光,但你没有,所以你不行。
别人可以搞个“XX宇宙”各种段子乱飞,一个视频可以整合几十电影素材,这是因为这是一个团队在运作,同样是剪辑素材,对方可以三天,你需要一周,这就是差距。
退一万步说,有颜值有身材的,还可以打打擦边球——我之前看到某个频道进行电脑评测,出镜人居然玩cos,好听一些这是科技与人文的交集,不好听一些,大概就是那什么什么了。
像导演小策,虽然他的作品不一定讨平台用户的口味,但请别忘了,这种作品肯定是全网推流,而且,人家接的是商单,一个作品里可以植入好几个品牌,论营收运作,这才是成熟的商业化。
像剧本、运镜、演技、后期,这些都可以归属在技术力、原创力。
这里顺带补充扯一些我最近研究的4款软件Blender、达芬奇、Unity和Unreal。
研究它们的原因有如下几点:1,免费;2,功能强大;3,属于技术力;4,符合未来发展预期。
首先是【Blender】,最早关注它是因为发现有不少up用它做MMD,事实上,它能做的包括建模、动画、雕刻、渲染、音频处理、视频剪辑等一系列与创作有关的事儿,属于小而精。
软件本体并不大,需要不少插件支持才能发挥更大效用。
MMD本身并不是一个特别难的创作,我观察过大量平台高播放量的MMD作品,会发现模型的动作都差不多,很多作品只是换了模型、场景和音乐。
在这方面,up主想出类拔萃,需要的是对模型的精修、动作的调整,但由于MMD缺乏商业化的空间,我建议有兴趣的up主做着玩玩就好。
达芬奇主要是用来做视频的,虽然也可以用来做动画、音频。【影视飓风】之前出过一整套入门教程,有兴趣的小伙伴可以抽空看看。
Unity和Unreal都是著名的游戏制作软件,但其实也可以用来做动画、影视等等。
其实,这4款软件我都是在摸索阶段,我要看究竟哪款软件更适合我来用——平心而论,这4款软件能精通一款,都足够你加入公司或者自主创业了。
我个人是倾向于影视部分,说白了,就是自己写文案,自己做内容。这样就避免了频繁剪辑素材的麻烦,而且,能提升自己的技术实力。
说实话,我真心觉得那些剪辑动画、影视剧的真心不算技术,不就是根据文案找到对应的影视片段然后上轨道渲染么,以后这种活肯定是交给AI,创作者只需要对调整细节就可以了。