有玩过3A游戏的玩家应该都知道,育碧旗下的招牌除了《刺客信条》之外,还有一款主打开放世界的FPS游戏——《孤岛惊魂》。在这个游戏性大同小异的时代,孤岛惊魂系列采取了使用不同的自然风光主题,搭配极具特色的狂人来作为吸引玩家的策略。而且光从系列的已经出到了第六代来看,这个策略也是十分成功的。
不过《孤岛惊魂》系列如今也因为育碧过于公式化的开放世界玩法而受到玩家们的诟病,而其中争议最大的作品就要属《孤岛惊魂5》了。虽说如此,但这款游戏的人气在上市之初,可谓是彻彻底底地打败了当时大热的“吃鸡”,也就是《绝地求生》,并且蝉联了几周的销冠。那么,此作的魅力为何如此之大呢?这次我们就来好好聊聊这款让人又爱又恨的典型育碧罐头3A作品。
此作采用的主题是在风光明媚的美国蒙大拿州,搭配参考史实事件所设计的邪教。对比战乱地区,邪教事件更贴近一般和平地区的民众,且有着与众不同危害性。这次扮演的是身为刚上任郡警的主角,跟随同伴们前去逮捕「伊甸之门计划」的领导者——圣父约瑟夫·席德。约瑟夫与他的家人们成立伊甸教,原本只是个随处可见宣扬末日即将来临的教派。然而在他们的操作下,透过购买土地、广播,甚至如同建立了国家一般有了警察与大量武装。
当地的警长宁愿维持现状也不愿与其发生冲突。也因此我们在开场也有了个如同四代的快速通关结局,转身立刻离开这是非之地。选择了逮捕,不只是无可避免的冲突即将到来,也意味着他们口中的世界崩坏正式开启。
这里有着行事诡异的邪教,也有着对此不满而进行反抗的居民,我们要做的就是壮大这股势力。在一连串的精彩开场后,我们的郡警从湖中小岛正式展开我们的反抗大业。这代的地图改良很多,除了开场爬塔之外,就不用再爬塔开图了。这代改为由亲自探索迷雾来开图,除了有着精美的3D立体地图外,地图信息也不再一股脑的塞给玩家。空降技能先点的话,快速旅行就能使用飞鼠装拐到想去的地点,省下慢慢跑图的时间。
在蒙大拿开车比起前作的山区舒服不少,而且大多数的小树都能直接撞断,太粗壮的才会直接卡住,增加不少让我开车的意愿。这代提供了特别大量的载具,从轿车、卡车、快艇,连耕耘车都有,当然也提供武装载具。也不像前作只有寒酸的迷你直升机,能够开着武装直升机从空中轻松歼灭哨站,还有着水上飞机能与敌方飞机空中缠斗。
圣父约瑟夫的其他三位家人分别控制希望郡的三块区域,而我们要做得不外乎解救居民、摧毁邪教资产、解支线任务以及解放哨站。跟以往一样,可以潜行、远远放暗枪,也能省事点强攻。不过这代场地设计很难隐匿,感觉比较没那么鼓励潜行。远距隐匿击杀,敌人会直接朝我们位置飞奔,然后马上叫增援。弓箭明明应该无声暗杀的,结果屋顶敌人一倒就直接进警戒。
这些行动皆会累积反抗势力点数,差不多就是野蛮纪元沿用过来的玩法。累计到一定程度就会「自动」触发主线。而这个「自动」正是本作招致厌恶的主要原因之一。不管你在哪就直接给你上麻醉、催眠、迷幻,接着就被剧情绑架,这还不是形容,剧情上就真的演被绑架。前作四代被绑一次就已经很让人受不了,这代来来回回少说也要被绑个十次,还绑上瘾了吗?谁受得了这节奏啊。
这代我最喜欢的设计,就是玩家可以从NPC那得知信息来在地图上标记藏宝地点。这次的藏宝点名为末日预备者宝藏,因应伊甸教的末日说并结合美国避难所建造风潮的特色设施。每个藏宝点都设计了小小的谜题与小故事,甚至还有鬼屋体验呢,使这次地图探索不至于太过罐头感。宝藏奖励除了大量金钱外,还有着最重要的技能书,是这次技能点的主要来源。
野生动物的威胁在这代降低了许多,不只少还变的很好杀。狩猎取得的毛皮剩下换金功能,不再拿来当升级材料。本作有着经过迷药强化过的「判官」动物,作为支线任务让玩家挑战。怎么说呢,打多了只觉得很烦,不是太有趣。
开放世界游戏当然也少不了各种支线任务,这代的支线有不少既有趣又令人印象深刻的。例如调查外星人到最后被外星人抓走的赖瑞,花光预算只能拍低成本血龙的导演,想让邪教徒意外身亡好赢得选战的参议员候选人,割公牛蛋蛋,跟火鸡打架等等。除此之外还有一些比较偏罐头的支线,会奖励一些载具之类的提高游玩意愿。
游戏中有不少需要透过对话接取的任务,但因为路上巡逻的敌人不少,NPC会讲话讲到一半进战斗中断。这是跟强制进主线一样另一个极差的体验。不只是接任务,想找商人买个东西被中断,掉个鱼也被中断。看到对话选项还会显示冲突中,就知道他们根本没想到这样给玩家带来的困扰有多大。
游戏中最具特色的武器应该就属于赖瑞支线解完拿到的磁力脉冲炮,威力很大会直接把敌人直接炸到尸骨无存,不过得贴脸才有威力。其他我满爱用的就是DLC送的火星武器,雷射手枪随便点一下就能炸掉载具,碰到飞机食很好用。近战武器虽说有铲子、水管、球棒、竹子等五花八门,但其实用起来差不多,而我们近身攻击这代只能基本只能用拳脚,平常近战武器不会自动保持持武,切换时老是空手。总的来说是个难用的设计。
玩了一阵子才发现武器环居然有第二页,钓竿、电焊枪还有一些消耗品都在这边。药剂在这代依然是个着实用的支援道具。想探察就吃狩猎药标记敌人,突发的遭遇或BOSS战就吃下减伤药上盾,不愁战斗难打。
前作四代出现过的NPC也有在本作登场,CIA探员在使唤完我们后就跑了,还说4代主角是个好煽动的呆子,实在是很靠杯。小赫克在四代拿到猴神神像后在这里天天拜猴神,而他住在这,可用雇佣专家有三位是他们家的。只是这代有个挺可惜的一点,就是这些有名的NPC人物在演出上表情不比前作生动。
有些救出来的人可以雇佣,可以升级解锁能力,战力很强,一回头就看他把敌人全部干掉了,敌人要跑去按警报也能准确的解决。佣兵在攻击或玩家被发现前都是处于匿踪状态,NPC倒地死亡前可以救起来,不小心阵亡了就得等待冷却。支线NPC会以专家级佣兵加入队伍,除了一般动物和持枪的伙伴,还有的会开着飞机、直升机进行空中支援,比起前作更多样化了。
我个人最喜欢带的是能够自动标记敌人的狗狗阿布,除了好用又能没事撸两下之外,战力也很强。但他无法上车,只能跟在后面跑有点可怜。这群NPC里,我最喜欢的支线是莱伊一家在这严峻环境生存并诞下婴儿的故事。而他们也会在续作扮演重要角色。
孤岛惊魂的主题就是在每代远离文明之地的区域中,不断陷入疯狂的战斗中。在对抗约瑟夫家族的过程中,能够见识到他们是靠何种手段一步步使当地居民陷入疯狂,并最后皈依伊甸教。施洗者约翰借由留下标记、净化、忏悔、赎罪四个步骤来使人成为伊甸之门的一员,也就是肉体凌虐到精神屈服。在这过程中他要所有人接纳一种「接受的力量」,接受自己是有罪的,接受自己就该净化,接受他的任何要求,直到最后成为愿意去为他们做任何事的追随者。
妖女费丝掌控着「极乐」的生产,极乐的吸食者会产生极度放松的愉悦感与幻觉,这时费丝会现身动之以情,用赚人热泪的故事唬得人晕头转向,使人不自觉地卸下心防进而蛊惑。最后不是走上信仰之道成为信徒,就是成为脑死的血汗奴工「天使」。比起约翰,费丝的幻觉已经跟魔法差不多了,走着走着就能让人陷入幻觉。
战士雅各代表的是伊甸教的武力,信奉着弱肉强食,能够靠着音乐盒发出的音乐让人陷入幻觉并洗脑。陷入洗脑的人会被逼迫着战斗,将彼此视为敌人,唯有强者才能存活到最后。虽然都是利用幻觉,但雅各又与费丝不同。在一次次单调乏味的战斗,最后接露是洗脑的一环确实高明。到最后ONLY YOU的音乐一响,让人都PTSD了起来。
约瑟夫因为将主角郡警视为揭开封印的预言之人,在每个副头目的过场都会出来晃一下,要他们放过我们。也因此即使一次次的被抓,也不会立即死亡,而是进行神的考验。只是玩家看他在我们杀完其他人后跟我们虚空喊话说自己很痛心,只会觉得这反派是什么傻子吗?
随着故事的进行,看遍伊甸教进行种种的控制手段与他们的净化行为,即使约瑟夫想对我们诉说他们的理念,也只会激起我们正常人的反感。最后是没被绑架了,不过换成所有辛苦拉拢的队友被心控绑架,接回开头,这一切都是当初不选择离开所造成的局面。此时,再度给了我们选择。平静的与来时的同伴们离开,还是杀红眼的战斗到底?
圣父约瑟夫会让人认为他是个疯子,甚至比前面作品的反派更疯,因为他是真的全心全意相信自己受到神的启示。他会试图让我们认同他的理念,会指责我们只想靠子弹解决事情而不愿委屈个人尊严,会数落我们所努力的一切在预言面前都是徒劳无功。即使他什么也不做,他也不会倒在这里。更重要的是,他居然是对的。
三个DLC其中丧尸的我没玩,黑暗时刻和火星迷航的角色跟本传里的多少有点关系。黑暗时刻做的中规中矩,只要到撤退点就好流程不长,就是个极简的越战版孤岛惊魂。火星迷航有点老一套的系统,单论玩起来其实篇无聊,但胜在题材足够新鲜。在低重力下体验火星风光,打打外星怪物,身旁还有个碎嘴机器人。不过最重要的是他的故事背景是在成功推翻伊甸教之后,某方面算是补上了玩家们想要好结局的愿望。
作为与《刺客信条:起源》同期的作品,《孤岛惊魂5》同样是站在转型风口浪尖的游戏。不过到外传《新曙光》才跟起源一样大幅引入RPG设计,五代只有稍稍朝RPG靠拢的加强而已。不算强制绑架与中断对话的情形的话,五代的游戏确实有比前作更好更脱离罐头一点了。
故事的最后让神棍不再是神棍的设计,可谓是相当的大胆的一步棋。不论喜不喜欢,确实是个非常具有冲击性的结局。坏结局无可厚非,然而最大的问题是作为一款多结局游戏,居然没做一枪毙了BOSS的「好结局」给玩家选择。被嘴了一整个游戏,最后只为见证敌人成圣。即使有着离开相安无事的的另一条路,但对玩家来说,示弱意即认输。如此一来,引起玩家反感导致炎上也是无可避免的。当然如果对上面问题不怎么在意的话,孤岛惊魂5也算是一款值得一玩的游戏。