一款格格不入的130G“大游戏”,怎么火足15年!

手游聊游戏 2024-09-03 02:03:26

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫‍‍

MMO品类最长的河。

前几天,我去了趟杭州,这次是为了去看《剑网3》的十五年周年庆典。

在中国传统文化里面,无论是人还是事,每逢五、十等时间节点时,会觉得特别有纪念意义,因此仪式活动都办的特别隆重与认真,而《剑网3》自然也不例外。

这次线下庆典主要分为了两个部分,一是外场的游戏主题游园会活动;二是28号晚上的线下游戏发布会与演唱会,我先去的前者。

当时,刚好中午十二点左右,本来想着能够一边吃点东西,一边参与下游园活动,但到了现场,我才发现自己想的太简单了,也太低估剑网3玩家们的热情了。

虽然活动是在商圈里面,但实际上由于人流量过大,保安们不得不出来维持秩序,限流入场,所以在商圈外面就已经开始大排长龙。而附近马路边上也挤满了各种车辆,许多穿着COS服的剑网3玩家们下车之后,便马上加入到了队尾成为其中的一员。

好不容易挤进商圈内,我发现游园活动的现场更是火爆。各个互动摊位上都被热情的玩家们包围了,他们不仅拍照打卡着自己看到的每一个剑网3事物,而且还主动分享给了没能来到现场的亲友们,甚至有还有人现场打开了《剑网3无界》,开启了面对面交友模式。

没错,就是《无界》。过去可能很多人觉得,西山居花几年时间,花大力气做个《剑网3》的互通版本到底是为了什么?而只有在这种情况下,或许才能理解它的意义所在。

在我看来,它可以说是真正打破了剑网3以往的场景限制,让一款上百G的端游变得更加便捷方便,玩家们能够随时随地进入游戏。也正因如此,今年《无界》上线一个月后,整个游戏的月活用户超1000万,达到了一个新的高峰。

到了晚上,便是这次15周年庆的重头戏——「发布会+沉浸式演唱会」。坦白讲,我参加过很多游戏发布会,但剑网3给我的感觉却是完全不一样的,它更像是一次与玩家的游乐活动,又或者说是献给他们的一份礼物。

比如说,发布会上没有高大上的数据,反而都是些游戏内的趣味数据,像是同性别一起完成七夕任务的玩家数量、一年击杀boss最多的玩家、易容次数最多的角色等等,每当这些新的数据亮相时,往往能够引起现场一阵阵的掌声与笑声。

再比如说,玩家与项目团队之间完全没有隔阂与架子。当引擎负责人杨林上台时,他会主动打趣剑网3以前版本的卡顿体验;而轮到执行制作人咸鱼(余玉贤)时,台下的玩家们又会起哄让他展示腹肌;

当然,少不了的肯定还有大家最熟悉西山居CEO,也是剑网3系列制作人郭炜炜。

细细数来,自2014年剑网3五周年起,这已经是他第11次站到这个舞台之上。他还是许多玩家眼里的那个意气风发的郭大侠,但或许比起以前,现在的他少了几分轻狂,多了几分钟谦逊与稳重。

而他今天说的最多的一句话就是感谢,感谢无论是线下,还是线上,所有陪着剑网3一路走过15年的玩家们。“剑三15载,幸甚有你”,这句话便是那晚最好的注解。

会后,手游那点事与其他媒体一同采访到了郭炜炜,与他聊聊了剑网3的现在状况与未来发展方向。一番交流下来,最大的感想是:

当一款MMO游戏走过第十五年,它要想的就已经不只是如何延长游戏寿命,怎么吸引用户这样的基础运营命题,而是迈出了下一个阶段,成为一种独特的情感印记,烙印在每一位玩家的心中。

以下为对话实录,为方便阅读,有所删减

Q:剑网3在15年的发展过程中融入了很多中华传统文化元素,对此你们是怎么理解的?

郭炜炜:15年前我们去做武侠,去做剑网3,其实就已经是想要把我们的传统文化与游戏内容相结合。

所以说,当你看到剑网3的门派时,基本上每个门派你都能感受到一种文化。无论是丐帮的酒,还是七秀的舞,还是万花的行医济世,它们背后代表的就是中国传统文化的不同领域。

我经常会问加入西山居的新人一个问题,到底什么是侠?是在电影上经常看到的行侠仗义与锄强扶弱吗?

可能每个人的答案都不同,但会有唯一的共性。我们觉得,“侠”本质上是刻在中国人内心的文化底蕴,跟外国的超人就是一种完全不同的感觉。

我可以举很多例子给你看,比如说有侠是出世的,有侠是入世的。郭靖和令狐冲一样吗?很显然他们不一样,甚至连态度都不一样。

郭靖是很多人心目中的大侠对吧?但是到了《神雕侠侣》里面,他同样会反对杨过和他姑姑结婚。为什么?因为他讲究的是忠孝礼义,杨过不符合礼,所以在他的认知里是不对的。

但是杨过和令狐冲不认为,因为他们更多的是出世,一种万法自然的感觉。两者的不同特点,我们从他们的武功上也能看到,比如说郭靖的降龙十八掌就取之于易经,后者是儒家吸收阐释的经典。

杨过的武功来自于大自然,令狐冲则是无招胜有招,这些都是道家的哲学。所以说,侠客背后代表的也都是不同中国文化,与中国的哲学思想。

Q:西山居一直在做公益活动,如沙漠绿化、捐书等等,也都是符合你们心中对于“侠客”的定义嘛?

郭炜炜:我们最早做公益是在求总(求伯君)带领下,当时金山集团就已经在四川大山里建立希望小学。所以说做公益这件事,并不是从剑网3才开始的,而是金山集团本身就有的历史因素与文化理念,这是第一点。

第二点就是当年天鸽台风袭击珠海。本来那年,我们也是要办发布会,但天鸽台风的到来让租好的场地全部都进水了,珠海整体受灾非常严重。

然后我们做一个道具小蜡烛,放在游戏里面以1元价格出售。并且,玩家购买蜡烛的所有收入都全部捐献给珠海白蕉镇的台风灾后重建工作上。而这些捐款也确实帮助了当地的人们,直到现在,仍然有很多玩家会去那里打卡。

当然,实话实说,做游戏肯定不是为了公益。只是经过这次活动,我们发现游戏玩家是非常有爱心的的一群人,我们可以用游戏这个载体去做很多公益事业,去塑造正向的社会价值。

所以自那以后,剑网3就不断加大在公益项目上的投入,从蓝海守护侠、到关爱老兵、到荒漠化治理、还有持续了8年的捐书活动等等。

总而言之,这就是剑网3一直在践行的理念:侠之大者,为国为民。

Q:除了公益之外,你觉得剑网3还能如何去发挥自己文化优势,去做对外的传播?

郭炜炜:说实话,这点还挺惭愧的。因为我觉得剑网3可能一时半会还做不到对外文化传播这件事。主要是因为剑网3里面的武侠文化特别深,理解门槛也特别高,外国人很难听得明白。

但是不代表这条路不可行,我觉得有几个点可以大概分享一下。

首先,是讲不一样的中国故事。中国故事就一定是中国古代武侠吗?我不这么认为,我觉得一个有历史底蕴的国度,能把历史讲出去给别人听,当然是个很好的事。但是真正强大和发达的国家,它们讲的是未来,讲的是上天入地。

所以,我认为中国故事不只是传统文化的表达方法。讲未来发展,讲先进技术,也是我们努力的一个方向。

其次,用能引发情感共鸣的方式去讲中国故事。比如,要让一个外国人理解说师徒之情是什么,可能八辈子都教不会。他们不会理解什么叫师徒之情,为什么加入了门派,我的师傅就跟我父亲一样。

“一日为师,终身为父”,对于他们来说,就是最大的文化壁垒。

但我觉得人的情感是共通的,而游戏适合作为媒介去促进玩家的情感交流和沟通。比如说,功夫熊猫是一个很成功的例子。

即使外国人不理解其中的文化,但它告诉你一个道理:师傅领进门修行在个人。就这么简单,抛去了很多关于门派的复杂理念,而是非常简单直接地呈现出来。

因此,做好叙事方式,能够引发情感共鸣,可能比讲什么故事更重要。情感是人类共通的感觉,不分海内外。

Q:再聊聊刚刚游戏发布会的内容。为什么你们会选择在这个时间节点去做身体模型的优化?

郭炜炜:关于这部分内容,玩家吐槽很久了。大家知道我们是一个15年的游戏,虽然剑网3迭代过很多遍,但内容量实在太庞大了,一个130多G的游戏做画质更新,光是把它全部翻新一遍,这个财力、物力和时间成本都是巨大的。

所以,这部分只能慢慢去迭代,将很多旧东西去按照新的技术标准去精抠细做,重新呈现出来。其中,也会涉及到一些问题。

比如说,不能轻易去改玩家和门派的技能动作。虽然他们总说游戏的技能好没打击感,对我承认,但是没办法改技能动作。因为一改,玩家就会说这不是我玩的门派了,输出手法就等于完全改变,破坏了玩家对我们的信任。

但像体型这种对游戏平衡没影响的内容,就努力去做优化。我们发现玩家好像很喜欢把角色放到无限大,从屏幕里面看角色的手美不美。为此,对游戏的角色裸模进行了升级,进一步提高玩家的视觉体验。

Q:剑网3今年已经15周年了,那么在您看来这15年里面大致可以分为哪几个阶段?

郭炜炜:从2009年8月28日公测到2011年11月唐门版本,这是剑网3的第一个阶段。

它是剑网3非常苦难的阶段,因为上线后成绩离预期差得特别远,这个阶段经历了大量的员工流失,然后就只剩一点点玩家,当时我们拼了命地去寻找让游戏活下去的办法。

唐门版本之后,让我们看到了很多不一样的东西。当然,这不是一个版本就能完成的事,它是个积累的过程,比如说像硬件配置优化、游戏的内容量增加等等。然后,伴随大轻功系统上线,再加上2010年我在微博上第一线去跟玩家沟通,让状况有了很大的改变。

所以,从2012年到2017年,剑网3是进入到一个崭新的阶段,也是我觉得游戏目前最巅峰的时间。

就那个时候剑网3叫国创中的王者。在二次元正式崛起前,剑网3在国创领域基本上是无可比拟的。虽然当时的用户量比不上今天,但整个游戏的势能和声量是最鼎盛的。

2017年之后,就进入到下一个阶段。2017年我们进行了画质升级和更新,重制版正式上线。游戏的整个生产管线,从原本的2D手绘正式进入到3APPI材质的制作流程,通俗来讲就是剑网3看起来更高大上了。

实际上,当时重制版没有后来旗舰版那么成功。原因是我们一下子把画面升级了,同时也让用户的配置门槛也拉高了,导致很多问题的出现。

再往后的下一个阶段,我认为就到了2023年年底,旗舰版画质的上线。它不仅是剑网3的再一次全面升级和重制,也是一个新的开始。而今年上线的《剑网3无界》也是同样的意义。

至于为什么要做旗舰版和无界,本质上是因为剑网3的用户粘性非常高。很多玩家一玩就10年,从小时候开始玩到大学毕业步入社会。所以,我们希望江湖它足够大,有足够多的内容,能够一直陪大家走下去。

Q:既然说到了《无界》,我想问下在端游到手游这个过程中,你觉得最大的难点在哪?

郭炜炜:首先是技术难点,剑网3端游现在已经130个G了。哪怕我们移到手游上,也有60个G,这门槛是很高的。

再具体来说,是在手游上要改变传统的分包策略。我们需要把下载分切得非常的细,等于玩家想要看到什么,就下载什么资源。

还有在文件格式上,因为剑网3的资源特别大,手游化的过程中,上百G的资源都需要再进行重新梳理一遍,并且同步伴随端游品质提升的过程,所以做起来特别难。

Q:随着《剑网3无界》的玩家越来越多,后续游戏的玩法设计,比如大型多人副本上会有什么调整吗?

郭炜炜:本身剑网3就不追求过份的硬核,在无界出来前我们就走的是全民pve的路子。现在你让玩家特别肝地去打副本,像一个副本有6个boss,肝一个晚上磨不掉2个,这样的慢节奏显然已经不适合如今玩家的习惯。

所以,我们将大型多人副本分为不同的难度,有的难度是给高端玩家挑战的;有的就只是大家平时打刷刷,就跟朋友一起玩就行了。并且,在门派的配置需求上,我们也保证尽可能不要出现职业歧视的情况。

说到底,希望能够让大部分的玩家能够参与其中。我经常说,剑网3就像一个游乐园。游乐园有人喜欢惊险刺激跳楼机,有人喜欢玩过家家旋转木马。不同需求的玩家能在里面找到最适合自己的玩法,这才是最重要的。

Q:其实在《无界》上线前,端游做无差别移植的情况是从来没见过的。在你看来,它的成功是否意味着现在端游和手游在游戏内容上的界限变得模糊?

郭炜炜:这个要根据产品来看。对于剑网3的用户来说,手游的渠道确实是一个增量,但是如果站在一个平时就玩手游的玩家角度来看,剑网3就不一定有吸引力。

因为《无界》在手游领域里面是格格不入的。你让一个习惯手游快节奏的玩家去玩无界,他是很难适应的。包括收费方式也是,作为一款手游,《无界》现在还在用点月卡的收费模式,它就是一个奇葩的存在。

但是对于本来端游用户来讲,他会觉得无所谓。因为手游能补足端游不能随时玩的劣势。因此,放在《无界》身上,端游内容和手游内容会变得模糊,但对于常规手游来说,剑网3无界的“端游内容”还是显得过于特立独行了。

Q:未来,剑网3将如何保持竞争力和吸引力?

郭炜炜:我们一直都在坚持不断提升自身的产品水平,跟上时代的进步,让剑网3不会掉到聚光灯后面。

不过,需要强调的是,我认为游戏本身不是只靠高技术力或者高品质画面表现。其实它就跟电影一样,固然夸张的特效可以抓住人的眼球,但是真正的好电影除了这些以外,还能给观众带来不一样且值得探索的内容。

那这个东西之于游戏会是什么呢?其实就是玩家和玩家之间的情感链接。

就像刚刚大家看到的现场演唱会那样,拥有一个好的故事内核,能够引起所有人的情感共鸣。而这才是我们真正去探索的方向,也是游戏能一直保持竞争力和吸引力的关键。

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