家人们谁懂啊,经过三年,《无尽的拉格朗日》终于成为真3D立体太空游戏了!为了这一天小编可是等了足足三年啊!三年,三年了,你知道我这三年是怎么过的吗,你知道吗!!!《无尽的拉格朗日》预热了好长时间的立体空间机制最近推出了先行服,小编作为化石玩家,体验过后真的是热泪盈眶!
打架堵船,无限绕路真的是拉格朗日玩家的大敌,回想以往打架,小编好多次编好最强舰队,想象着把敌人打的满地找牙,信心满满的按下出击按钮,却看着舰队为了绕开挡路舰船越走越远,越走越远……更过分的是,有时候系统判别不到路径,舰船直接停在那里不动了!堵死了!策略值也扣了!急死了!这种场景相信广大开拓者深有体会。
归根结底,造成堵船的原因还是因为拉格朗日在设计之初还是沿用了传统率土like的2D SLG设计。但是在率土里面所有单位都在一个平面上移动和交互,单位没有体积碰撞概念,同一个格子站几百队,冲锋时候互相踩踏都是常态。但拉格朗日不甘平凡,“创新性”的为舰船加入了体积碰撞,导致同一个地点舰船无法互相重合叠加,最终造成了堵船盛况。
率土之滨:兄弟们一起冲!
拉格朗日:兄弟让人别挡道啊你看咱都横七竖八的了
这次立体空间机制上线之后,相当于给只有X和Y轴的平面空间加上了Z轴,舰船在寻路的时候遇到其他舰船堵塞,再也不会傻傻的原地大圈找路了,而是会自行往上或往下移动寻找最佳路径。当然要说明的是这个上下空间不是无限的,其实只相当于在单通道的基础上加了上下两条通道变成三通道,所以小编估计一旦舰船过多还是会出现堵船的现象的。但是想想其实也合理,因为现在更新后,一个目标可以受到上中下三层舰船包夹了,如果没有限制,那一个目标不是最终可以被包成一个球来围殴了,那还打个球啊!毕竟还是要考虑策略性和平衡性的。另外玩家是无法手动选择舰船所在水平面的,一切都由舰船寻路逻辑自行判断移动,也避免了玩家想要堵死某一层的骚操作。
这次先行服有热心玩家组织了一次盟战以及打城来测试立体空间机制对战斗体验的影响,而从目前测试的结果来看,效果非常的好。首先是不再堵船了,舰船也不再需要脸贴脸才可以进入战斗了,整个战役节奏加快了不少,终于不用再一边看着舰船绕圈一边打哈欠了;其次是之前由于护航机制加强而被削弱的封锁机制再次变得强大起来,要知道现在的封锁可是一锁锁到三层的舰船啊!同时由于存在三层夹击的情况,护航机制也相当于被变相削弱,小船由于身板太脆,再也无法用小船护航实现小船拖大船的打法了。因此这次改动后其实就是加快节奏,同时减少迂回空间,把玩家拉回阵地战,拼刺刀拼人头。
有部分玩家不太喜欢这个改动,认为这样做变得更加逼肝了,而且不堵船之后,无法再依靠这个机制堵住敌人,以一打多,先后击破了。其实小编可以理解这些想法,但挺不认同的,玩个游戏,还是要爽,本来打架节奏已经够慢,谁还愿意看船绕来绕去半天打不了一架呢?其次利用堵船去拖延局势确实对弱势方有帮助啊,但你得想想别人人多活跃高,就因为这个堵船有力使不出,那得多难受啊,情况对调一下,你被这样堵几次你还愿意玩么?合着大家都堵船比烂完了。打游戏我觉得还是要想办法变强,正面打败对手才是正路。
接下来立体空间机制还有一个影响就是打城,肉眼可见,单通道变成三通道之后打城得速度得加快三倍,所以官方给各个城池都增加了守军实力,务求达到此消彼长得“动态平衡”,具体规则如下:
规模为5的空间站或卫星城,将在原有的24支防卫舰队基础上,增加72支实力较弱的防卫舰队;
规模为7的空间站或卫星城,将在31支的基础上增加93支较弱的防卫舰队;
规模为9的空间站或卫星城,将在37支的基础上增加111支较弱的防卫舰队;
但实际体验下来,高级城的攻打难度增加了不少,主要就是人不够,可能会对活跃不足的同盟影响较大,但是这还只是测试服的数值,相信正式服上线还会有所调整!
以上就是本次小编带来的立体空间机制先行服体验介绍,总的来说小编还是很看好这个改动的,它真正的将SLG手游带到了3D立体空间作战的时代,想一下隔壁某战略版,加个地道就说是立体作战,属实可笑!但是这个改动对活跃不足的同盟确实不那么友好,且期待最终上线版本如何吧!在看文章的你有什么看法呢?欢迎在评论区留下评论!