限定五星白送的1.2版本,《鸣潮》被严重低估了!

手游聊游戏 2024-09-10 03:31:23

文 / 手游那点事 西泽步

保持倾听,做好自己。

今天(9月7日),《鸣潮》新角色「相里要」终于在万众期待中登场,并且同步开放了免费兑换活动。没有预想的“卡进度”,玩家只需要达成简单的追月节经营目标,就可以直接获得这个主C定位的强力限定五星角色。

(6000人气值快的一天就能达到了)

在《鸣潮》经历了1.1版本强势的“龙凤”组合破圈扭转局势后,紧接着到来的1.2版本相对得休闲了很多。版本开启后,害羞内向的眼镜娘角色“折枝”率先登场,追月节版本主要活动也属于是轻量级的模拟经营玩法。

在活动中,漂泊者与今州地区的共鸣者们一起经历一些节日里的故事,留下回忆。而随后接踵而至的内容也多为轻量级活动,下半卡池则是参与活动就能送出的免费限五角色相里要。

不难看出,《鸣潮》对于1.2版本的规划并不是拉收与盈利,而是期望打造一个轻松、休闲、有节日氛围的福利版本,以稳固玩家大盘。

但要说1.2版本在玩家层面给笔者的感受,或许不少探索度高的老玩家也有同感,那就是对应的长草期也确实有些长了。只要肝度稍微高点,版本进程一半不到,这份节日的“休闲”就会立刻转变为“除了日常无事可做”。

会有这种感觉多少也有对比的因素在。比起1.1版本开放的大片乘霄山区域,1.2版本玩家的活动范围主要集中在小小的桃源村中,也没有推进主线剧情。热闹祥和的节日氛围虽然营造得不错,但在新鲜度上难免逊色几分。加之有传闻后续版本规格隆重,1.2有种离别之前的“过渡感”似乎也说得通了。

(1.2版本新增/变动的只有这两小块区域)

因此,一些玩家难免会在这段时期产生疑虑:库洛的产能是否跟得上版本消耗?放长远看,版本更新频率与内容质量的平衡,关乎游戏的未来发展,今后自是需要未雨绸缪。

但如果回顾《鸣潮》至今的发展路径,笔者倒认为不必担心库洛这群人未来的产能问题。在经历了大版本的密集更新后,《鸣潮》的确需要一个相对平稳的周期来优化和巩固既有内容,总结前两个版本的经验教训。

恰如制作人Solon在前段时间TDW的分享中所言,项目目前已经累积了超过10万份玩家工单,而每一份工单背后都藏着玩家的真实诉求。要真正将这些反馈内化为游戏优化的动力,就必须放慢脚步,沉下心来倾听玩家的声音,这正是《鸣潮》1.2版本正在做的事情。

01

台前

笔者想先从角色PV开始聊起。有人可能会觉得,PV只不过是宣传侧的内容,与游戏本身关系不大。但事实上,《鸣潮》角色PV大多基本由《鸣潮》项目组独立制作,对于稳固和强化人物设定有着相当重要的作用。而这恰恰是检验二游厂商是否具有核心竞争力的标准之一:能否为角色塑造出鲜明的记忆点。

可以说,有1.1版本的珠玉在前,1.2版本的PV质量还是惊艳到了笔者。折枝PV可谓《鸣潮》迄今为止最具喜剧效果的一集,它讲述了折枝作为画师,如何被任性的甲方催稿改稿的经典情节,并且融入了《美人鱼》电影的名场面,笑点能够被中国玩家轻松接收。

但这里其实还有一个问题,《美人鱼》桥段是中国特有的梗,海外用户get不到怎么办?制作人Solon在TDW上进行分享时,提及影响口碑的第一个亟待解决的问题也是本地化。库洛解决问题的方法其实也很直接,那就是立马拉起专项,派出人手去切实跟进。

(《鸣潮》在韩国线下举办的本地化交流座谈会)

折枝PV一定程度体现了《鸣潮》本地化的收效。对比中英配音可以发现,部分英文台词并非直译,而是让表达更倾向于“夸张”。比如甲方有一句台词的中文是“我又有了一个新想法”,英文版则被译为“I had another brilliant idea”,额外加了“天才”一词。

类似的加注后面还有多处。配合甲方大开大合的肢体动作演绎,即便不懂梗的海外玩家,也能充分领会到甲方自以为是的形象,自然也更能共情折枝身为乙方的被迫与乖巧。

(海外玩家对PV台词产生共情)

PV最终呈现的效果出色,在版本开启前推出,就为折枝先决立下了敏感细腻的人设基调。而在随后上线的1.2版本剧情中,另一位新角色相里要的形象也得到了充分丰满。

怎么说呢,1.2剧情其实给笔者的感觉是较为平淡的,时序危机的落幕让今州回归了正轨,剧情并未着重渲染情绪爆点,或是探究危机下的暗流涌动,而是倾向于以一种温情的笔触去塑造今州——这片玩家旅程中第一个接触到的地区的烟火气。从大多数今州角色都有出镜的经营任务设计不难看出,1.2版本想营造的是一种“故事告一段落”的团圆氛围,由此提炼出玩家在游戏世界的身份认同与归属感。

不过,作为外乡人的漂泊者,又该如何融入这个名为“追月节”的今州百姓盛会?库洛选择了让相里要作为引子。但事实上,相里要大多数时候也并没有与玩家同行,只派了机器人小帕跟随——反而是今州的众生,无论是研究员、战士、老人、孩童还是商贾,在任务推进的过程中都得到了较为立体的描摹。

库洛素来善于运用群像叙事的手法。通过环环相扣、步步深入的“先分后总”式描写,四个看似独立的愿望背后,映射的未尝不是相里要与挚友帕斯卡之间悬而未决的心绪。不仅丰富了角色的内心世界,也为相里要在追寻真理道路上的心路历程提供了新的诠释视角。

从最初的谦逊自信、勇于担当,到后来的理解人性、捍卫信念,再到在责任与理想间找到平衡,直至最后在漂泊者的帮助下敞开心扉,相里要的每一项人格魅力与人生转折,都借助一种更偏写意的崭新叙事手法跃然呈现;而促成这一切的内在动因,又与玩家的行动轨迹密不可分。

一场“追月节”下来,库洛确实在通过各种方式,为这个世界的每一位角色乃至NPC赋予独立的思考与灵魂。这种做法虽然可能不够出圈,也不够热烈,但却体现了库洛将“开放世界”的内容优势徐徐铺陈开来的自主理解:让玩家在以主角的身份遍历索拉里斯大陆的过程中,也能够真正感受到这片土地的烟火气息和人间温情。

而前几天发布的相里要PV,则是在玩家了解这个角色的基础上,对其人格塑造的进一步深化。内容比起折枝PV要更加抽象且深刻,虽然风格完全不一样,但质量同样在线。两个“相里要”的对话再现了他内心的交锋,但无论心魔如何蛊惑,相里要终究还是给出了自己对真理之路的理解:那条路不一定孤高,会有群星合奏,也会有人群喧嚣。

总的来看,1.2版本的剧情传递出的正向价值观、与PV塑造的融洽配合,以及库洛在讲好故事、做好人物方面的进步,玩家们都看在眼里,社区上讨论剧情的杂谈、剪辑与二创也多了起来。有玩家评论称,当NPC也能做到被人铭记,《鸣潮》的剧情就已经成功了。

回想当初开服时期,剧情还是《鸣潮》备受争议的一大痛点,过了两个版本发挥得却堪称从容不迫甚至游刃有余,与其说库洛成长了不少,倒不如是在经历大改过后,逐渐找回了创作的状态。

02

幕后

前一阵子,英雄游戏CEO Daniel在采访中这样评价《鸣潮》制作人Solon:“我投资库洛也是因为发现《鸣潮》的制作人是一个天才。他90年,游戏制作经验在当时算是非常非常浅的。但我发现他的审美和画面感非常适合做很酷的二次元的游戏。”

正如Daniel所言,上文提到的库洛创作《鸣潮》这款产品的状态,便是用尽一切方式去理解并诠释“酷”这个字,将其渗透进游戏内容的方方面面,烙印在做游戏的态度与热爱中。

放在《鸣潮》项目的起始阶段,“酷”的底色体现为一种蓬勃的野心和对鲜明个性的追求。作为库洛在完成《战双帕弥什》制作后,经过内部反复讨论而确立的全新项目,《鸣潮》自立项之初就肩负着诸多宏大而独特的理想。

在《鸣潮》项目之初,团队希望打造的是一款拥有高自由度、强沉浸感、技术门槛深,同时难以被复制的开放世界动作游戏。他们矢志于追求爽快淋漓的战斗打击感受、强烈的探索欲望、精细逼真的画面渲染效果、易于上手的操作体验,希望面向全球玩家,讲述一个富有浓郁中国气质的原创故事,并以此为基础打造全新的游戏IP。

然而,要在一款新作中同时实现如此多的目标,困难接踵而至几乎是必然的,追求“酷”的方式也随之发生了变化,逐渐转向为了不屈不挠的务实风,但他们始终坚守着库洛做产品的信条,即“好玩法+好内容”。而“动作结合声骸”玩法的高耐玩性,确实在后续成为了《鸣潮》吸引玩家的一大竞争力。

然而,这套玩法框架此前可以参考的内容并不多,一定程度上导致了《鸣潮》的三次测试期间,游戏几乎全程都处于巨变和反复试错的阵痛之中。在最艰难的时刻,几乎全网的玩家都在质疑与抨击游戏的种种不足。外界的声音一多,产品就容易身陷朝令夕改的囹圄之中——《鸣潮》就险些迷失在了公测前。

面对巨量待处理的玩家反馈时,团队究竟应该怎么做?这是《鸣潮》乃至所有大量级产品都会长期面临的挑战。根据Solon在TDW2024的分享以及项目组的实践,库洛选择了一条看似“笨拙”却也最为稳妥的解决之道:全面梳理玩家的反馈,然后根据重要性和紧迫性划分优先级,最后运用科学的方法论针对性地解决这些问题。

在昨日举办的腾讯云生态大会上,库洛CTO林晨晨在介绍《鸣潮》的项目管理方法时,同样反复强调了“量化”和“拆解”这两个关键词。直面问题、追求高效解决方案的理念,已经在库洛各管理层之间形成了共识。

至于贯彻共识所需要的坚持与韧性,自诞生起一直处在爬坡过程中的《鸣潮》,算是都集齐了。1.0公测版本上线后,游戏bug满天飞,彼时二游社区环境尚处高度混沌,《鸣潮》的开局不利更是成为众矢之的,引来无数非议。

尽管重重Debuff加身,团队依然在按部就班地逐一解决问题,几乎每天都轮转于修复bug或制作补丁,版本号的尾数一度默默热更新到20多个。许聚沙成塔,1.0集中优化了如卡顿掉帧抖屏等底层漏洞,为后续的细化改进奠定了基础;许多隐蔽的bug被修复后,虽然大部分玩家未能第一时间察觉,但这些“暗改”却在潜移默化中提升着游戏体验。

1.1版本上线,“好内容”开始发力,游戏的口碑出现明显回升。库洛也并未止步,继续修复1.0遗留下来的以及量化出的重点问题。

版本更新前,官方希望让玩家第一时间知晓的不是其他,而是详细列举着各项优化和调整内容的《研发终端通讯》:紫色调谐器的合成、数据坞的满级必出金、无音区播片时间的优化、养成所需贝币的减负......优化的内容逐渐涉及具体的模块体验,玩家的不满声逐渐减少,收到的建议趋势也更加细化。

直到1.2版本,《鸣潮》仍在不断解决先前未能完全满足的底层诉求,例如从根本上重构了游戏的索敌机制、提供更多的定制化选项,让玩家的战斗体验更加流畅自如;新增开放的120帧,让PC端的游戏体验更上一层楼。

另一部分的优化,则是源于库洛持续提炼玩家建议,找出那些能够切实提升游戏体验的方案,并针对性地进行更新。新增的射击辅助机好评如潮,一举卸下了原先探索对枪械角色的硬性需求;体力溢存系统的加入,也让玩家能够更灵活自由地管理自己的游戏节奏......优化清单之长同样令人咋舌,却也可以见得库洛持续维护玩家游戏体验的一份责任。

让人欣慰的变化并不止于游戏本身,互动区的氛围也已然今非昔比。玩家们反馈的声音依然此起彼伏,甚至可以看到个别玩家在评论区中列出的建议篇幅比官方的还要长。但纵观整个评论区,曾经充斥着各种不满和抱怨,如今却少了几分戾气,多了几许理性与温度。

右为玩家输出的25条建议

所以笔者觉得,1.2版本算是一个厚积薄发的沉淀节点,它见证了《鸣潮》品质的稳步提升,更折射出玩家认可度的逐步攀升,以及官方运营与规划经验的日益成熟。

在最新一期的研发终端通讯中,官方还公开了即将上线的1.3版本的诸多新内容。漂泊者们即将探索充满谜团和危机的全新区域“黑海岸”,与拥有创新技能机制的新角色“釉瑚”相遇。同时,游戏还将引入“传送门”无缝探索解密玩法,新增多名特殊强敌与旧角色安可的伴星任务,为玩家带来更丰富的内容体验。

(釉瑚机制设计有点“搞科研”的味道了)

一切趋于稳定后,1.3版本新内容收到的期待,又让玩家对玩到“好内容”的诉求更显几分纯粹。可以预见的是,在玩家体验持续得到优化、官方受到信任的良好生态环境下,想必库洛用不了多久就会在《鸣潮》顺利实现更多“酷”的事情。

03

尾声

在游戏论坛社区里,笔者时常听到这样一种言论:玩家和厂商之间的矛盾是不可调和的。人们往往将其归因于二者本质上的利益冲突,甚至上升到阶级矛盾的高度。厂商追求利益最大化,玩家的游戏体验就不可避免地成为牺牲品;而玩家为了获得良好的游戏体验,则只能苦苦提出诉求,最终还要看厂商的脸色行事。

游戏行业发展至今,当下水深火热的市场环境早已不再是产品选择玩家,而是玩家选择产品的时代了。但无可否认的是,玩家与厂商间客观存在的不平等反馈链条,依然容易让玩家群体变得愈发敏感、自我,对厂商的一举一动都心存戒备,信任的成本固然被无限拔高。

听取意见的决定权终究在厂商。现在重新审视《鸣潮》开服时期的种种,彼时玩家的声音是否嘈杂?或许确实如此。但项目组更需要积极吸收这些声音,因为它们见证并伴随着库洛的成长历程。而库洛与玩家之间的关系,正是在这种倾听、互动、改进的模式中,逐步沉淀和升华的。

笔者又不禁联想到Daniel此前朋友圈中轻描淡写的那四个字:“事在人为”。持有足够谦卑的态度,本分地听与做,或许就是游戏厂商在信任危机高发的大环境下,所能给出的最真诚、也最有效的回应。

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