真正一直在膨胀的只有行为机制。为什么大家会感觉枫丹版本角色的数值膨胀很严重?是因为那维莱特属性机制很夸张么?

不是的,是因为枫丹几个核心角色的「行为机制」膨胀得太离谱,导致大家感觉枫丹角色的数值膨胀很离谱。那维莱特和仆人两个主C相比之前版本的主C就胜在「操作简单」四个字上。

那维莱特喷就完事儿了,仆人砍就完事儿了,哪像其他C还得考虑这那这那的?更不用说,还有个后台脱手增伤的大副c芙宁娜。我感觉这种操作简单的机制更像是为了服务移动端玩家搞出来的一种“妥协”。

所以在5.0版本,制作组为了平衡角色「行为机制」的膨胀,给怪物也来了个机制膨胀,就是元素次数盾。这让我想起了2.0时代的海乱鬼和飘浮灵。那时候原神制作组还很青涩,很直白。现在的元素次数盾我认为设计得很有意思。可以让5.0版本部分带夜魂值的角色上来破,也可以让3.0时代快速挂元素快速反应的各种彩虹队上场。

纵观原神开服的5个大版本,可以看到制作组在立项的时候就对原神未来5-10年的运营进行了系统思考,并且在开服之后的运营过程中,又一点一点不断优化整个游戏的运营逻辑。这种认真设计、认真运营、认真优化游戏的态度让我十分欣赏,也是让我持续游玩原神的动力之一。

想要了解更多资讯,记得点击关注喔。
本文由6Z6Z原创,欢迎关注,带你一起长知识!