这次好像真的能成
自从《黑神话:悟空》让全球玩家见识到国产游戏的标杆后,全球市场上国产游戏的身影也明显增多。
例如在昨日(10月15日)的Steam新品节活动上,榜单头部不乏有国产游戏的身影,例如有着全球超过3000万彦祖预约的高品质枪战游戏《三角洲行动》,国内预约数突破300万的二次元英雄射击《Strinova》(《卡拉彼丘》海外版)等等。
而这其中,鹰角的第二款买断制产品《泡姆泡姆》也赫然其中,在本次Steam新品节上正式推出了试玩版本。截止至发稿前,《泡姆泡姆》在日活跃榜单上位于第二,仅次于近期风靡全球的《三角洲行动》。
《泡姆泡姆》的初次亮相,便能够取得如此表现,它是否意味着鹰角在买断制领域上取得了新的成就?我们也深入这款产品,通过游戏的玩法以及关卡设计来进行回答。
巧劲与巧思,来抓住“新鲜感”
早去年《泡姆泡姆》放出实机PV时,便已经曝光了游戏“颜色交互+祖玛+三消”的基础玩法。起初笔者还担心仅凭这一套玩法能否支撑起买断内容的体量。但在实际上手体验试玩内容后,每个关卡新能力所带来的差异化技巧体验,还是关卡中各种玩点的变换与组合,在一个半小时内容的体验中,几度让笔者找到了在玩《双人成行》的感觉——贯穿全局的新鲜感。
要知道,《泡姆泡姆》作为一款中小体量的产品,在内容丰富度的实现上,很难如同《双人成行》那样,通过一处处精美的大场景作为关卡单次消耗的资源堆砌,进而搭建出不同关卡差异化内容体验。
因此在内容设计方面,《泡姆泡姆》必然有取巧的地方——通过颜色与角色能力捆绑,以颜色组合来实现双人互动协作(类似有《森林冰火人》)。若是考虑到交互机关的玩点差异,距离、数量、大小等关卡控制参数调整,在这些组合与变换下,《泡姆泡姆》所能够实现的关卡模板恐怕要比想象的更多。
并且对于玩家而言,颜色也能够起到一定的引导提示作用,在关卡流程体验上更容易掌控。即便是稍显复杂的谜面设计,在颜色的引导下,几番尝试也能够让玩家很快get到关卡的解法,很难会出现玩家卡关的情况。
从首爆PV中我们已经了解到,除了解谜交互内容外,颜色的设计也同样延续到了游戏的战斗中,并在此基础上,融入了“祖玛+三消”的设计。而这也是《泡姆泡姆》巧妙设计之二,通过高上限低下限的方式,放大了战斗“不确定性”,进而提升战斗的趣味性。
举个简单的例子,玩家攻击相同颜色的敌人部位,可以快速对敌人的结构造成破坏,一旦使用不同颜色攻击,则反而会增加敌人结构复杂性,并且类似“祖玛”三消后存在变化过程也增加战斗的混乱程度。在面对一些颜色、结构复杂的敌人,也时常会出现敌人越大越大的“帮倒忙”情况。
固然《泡姆泡姆》围绕解谜、战斗两处核心玩法的基础解法,足以满足单一关卡的内容体验丰富度。但若是进一步扩增关卡内容,将规模提升到十数个关卡乃至数十个关卡,必然需要新的内容来保持游玩的“新鲜感”。
对此,《泡姆泡姆》在不同关卡中引入那些能够容易触发涌现式交互的能力,来让关卡间的体验产生了变化。例如在“废弃的能源中心”中,一上来会给玩家“滚球炸弹”能力,玩家需要利用滚球、爆炸两种新能力完成破甲、飞球等全新的关卡挑战。而在另一个关卡中,玩家可以获得能够抵挡激光的挡板,同时它还可以作为跳跃平台供队友使用等等。
在这些交互性更强的新能力加持下,即便是那些重复的关卡模版,也能够带来不一样的体验。例如在第一关两个平台之间,玩家需要通过对应颜色的跳台到达,但在有了“挡板”能力的加持下,便演变一方玩家踩对应颜色跳台,并撑起挡板运输另一名玩家,跳台颜色切换玩家双方也随之转换。
在试玩版本中,这样的新能力有4种,与底层关卡设计共同撑起了7个关卡内容,实现了近两个小时的趣味性与新鲜感并存的内容体验。仅是试玩的内容体量,便已经接近一些小体量独立游戏了,不得不说,这次鹰角的确诚意满满。
持续释放新内容,让玩家保持学习,是趣味性的来源
差异化内容所带来的新鲜感自然是“合家欢”类游戏的关键,但《泡姆泡姆》能将趣味性释放,很大程度上得益于游戏扎实的关卡设计。
从当前试玩内容的关卡功能性上来看,可以分为基础教学关卡(2关)、能力教学关卡(4关)、挑战关卡(1关)三类,并且存在技巧掌握、技巧验证的递进关系。
例如玩家在第一关中可以掌握平台跳跃、颜色交互、战斗等基础内容,在第二关中便会出现相对复杂的组合(例如平台跳跃+机关交互等)来验证玩家的基础技巧掌握。当玩家彻底掌握基础能力后,游戏便会引入新的能力以及教学内容,对以往的基础玩法挑战进行“新能力”的修饰,直到玩家了解各个新能力特点后,便会进入到最终的综合挑战。
可以说,从游戏开始到结束,都始终让玩家保持着“获得能力→自主实验→反复练习→最终验证→组合其他元素”的学习进程。在这一过程中,也通过不同能力交互、机关运行方式来实现多维技巧的表达,这也是《泡姆泡姆》体验新鲜感、趣味性的来源所在。
但可惜的是,试玩版本的有限体量,其实并没有完全释放出这一套模式的真正实力,其具体表现为挑战关卡的占比较低,玩家的体验主要聚焦在“获得能力→自主实验→反复练习”这三个部分,也因此大多数玩家反馈本次试玩版本的难度并不是很高。
挑战部分,笔者印象比较深刻的,便只有挑战关卡最后的“激光转盘”
同样受限于内容体量的还有关卡内容呈现的变化,可能是考虑到本次试玩内容优先以趣味性玩法为主,关卡中绝大部分内容依旧是以解谜、战斗为主。这暴露出关卡风格差异化较弱,素材复用情况明显(地面、交互物体等在关卡间的差异并不大,主要为背景画面的变化),关卡内缺乏吸睛的变化桥段(例如解谜、战斗转为高空俯冲、滑雪冲浪等等)等问题。
不过考虑到《泡姆泡姆》本身的产品定位,这些缺失倒也不能算作问题。至少在核心体验、玩法设计等长板上,游戏并没有含糊。
值得提出的是,游戏在收集内容的上也并没有难为玩家,得益于关卡结构的相对简单,主要为线性关卡并不存在岔路口等内容,即便是玩家正常通关流程,奖励也能拿的七七八八。玩家收集的资源也能够在局外兑换时装等内容,并且奖励也相对大方,完成一两关基本上可以拿到一套新衣服。
总的来说,在本次《泡姆泡姆》试玩体验中,虽然因试玩体量的问题暴露出一些小问题,但无论是充满巧思的玩法设计,还是关卡间鲜明的玩法差异,整个游戏的核心体验是相对优秀的,它也对得起玩家们的期待。
鹰角在买断制上的二番战
多人合作闯关品类,一直是被独立游戏所青睐的。一方面游戏并不需要精美的画面、复杂的游戏机制,仅通过技巧释放、玩家互动便足以创造巨大的趣味性,在成本控制上更加友好;另一方面直播、短视频的兴起,也带动了此类具有“戏剧性”的游戏类型,更容易获得“自然量”。
尽管有着双重优势,但这一赛道能够“叫好又叫座”产品并不多,其根本原因有着“需要多人游玩,门槛较高”,“看可能比玩起来更有趣”,能够取得成功的无一不是火到破圈的产品,例如《人类一败涂地》、《糖豆人:终极淘汰赛》等等。
但自从《双人成行》的大获成功,让大家看到了多人合作闯关+内容方向的可能性。《泡姆泡姆》也自然是追随探索者之一,虽然它无法如同《双人成行》那般,通过海量的资源、玩法堆砌,来打造沉浸感拉满的双人闯关体验,但从内容的角度上来看,无论是差异化的关卡玩法设计、还是丰富的关卡模组,《泡姆泡姆》也的确朝着内容方向迈出了关键的一步。
而《泡姆泡姆》的优秀的试玩体验,其实也多少折射出鹰角在注重自主创新的买断制领域的坚持。
事实上,在当下的时间点,鹰角正处于瓶颈期的阵痛。首先和上海四小龙中的其他几家公司比起来,鹰角的产品线实在有些过于单一,从2019年到2023年完全只靠《明日方舟》一款产品支撑公司营收。当然,尽管只有一款产品,鹰角在过去几年中依然是国内除了米哈游外年营收最高的二次元游戏公司。
其次,鹰角在今年2月推出的买断制游戏《来自星尘》并没能取得很好的反响,也对鹰角的口碑产生了一定负面影响。最重要的是,《来自星尘》暴露出鹰角在3D技术积累方面的缺陷,也让市场和玩家对《明日方舟:终末地》的未来产生了一丝担忧。有接近鹰角网络的人士告诉竞核,鹰角有计划在2025年年中左右推出《明日方舟:终末地》,但项目进度确实存在一定压力。
即便是如此,鹰角却并没有放弃看起来“无关紧要”的《泡姆泡姆》,反而本次试玩的扎实内容,带给了笔者不小的惊喜。或许这一次,鹰角真的能够在买断制领域上取得新成果。
毕竟有些东西,不去尝试,永远也不知道结果如何。