黑神话后,三国策略成了大厂竞逐的焦点

游戏核心是用心 2024-10-26 14:26:42

网易、快手已经入局了

面对国产3A浪潮下,有谁在伫立观望,又有谁下场实干?

就在近几日(10月22),由网易《率土之滨》项目组开发的三国策略单机产品《万民长歌:三国》实机PV首爆。无论是高规格画面表现的无缝大世界,还是聚焦于策略体验的单机玩法,在国内久无三国策略单机佳作的当下,唤醒了众多三国题材爱好者与硬核策略玩家。

而上一次让三国玩家如此兴奋,还是今年4月份快手弹指宇宙的《代号南乡子:天下英雄谁敌手》三国战棋的PV首爆,在网易、快手的入局下,或许真的能够重振国产三国策略游戏的荣光。

能否重振荣光,必然要回归产品本身,而《万民长歌:三国》究竟有着怎样核心体验,笔者也通过PV视频的逐帧挖掘,来进行分析与推测。

全战+三国志的基础玩法?

从画面一开始,鸟兽云烟停滞的镜头中,我们能够观察到是当前是处于时间暂停阶段。而在进行配兵出战后,点击“筹”按钮后,时间开始流动,武将部队开始执行命令。这也说明了《万民长歌:三国》在玩法上选用了《全面战争系列》(下文称《全战》)“统筹阶段→执行阶段”的“回合制”模式,并且每7天为一个回合。

但从接下来的实机内容中我们发现,当进入执行阶段后,并非《全战》中以此按照顺序执行,而是直接进入随时间流逝的沙盘推演环节,各方势力的谋划指令均同步执行。

执行模式的变化,也势必导致策略上的变化。在《全战》系列中,我们通常会利用己方的先手优势来实现提前外交结盟、拔城攻寨等等,并在策略操盘下持续放大优势。而在《万民长歌:三国》中,在战争决策中,玩家势必要考虑更多的方面——除了继续向目标推进外,还需要同时揣测敌方的决策并进行防备,进而实现有备无患、克敌制胜。

当我们随着PV继续往下看,在首个回合的推衍中能够发现,“新野”城池已经被摧毁,并且在战斗中能够看到关羽与曹操短兵相接,应该是还原了史事中“刘备火烧新野”(在《三国演义》中为“诸葛亮火烧新野”)。

同时我们也能够得到一个策略玩法信息,那便是游戏允许玩家在城镇上布设计谋,以诱敌深入,出奇制胜。

同时,在这一场景中也首次曝光了游戏的战斗画面,《万民长歌:三国》的战斗并非全站那样进入战场阶段,通过类RTS的即时指令同时操控数支小队进行战斗,而是更像是《三国志14》那样技能+自动战斗的对撞模式。例如正在短兵相接的曹操与关羽,在相互释放技能后,两者的兵力均有所减少。

若是结合此前的统筹阶段来看,笔者认为《万民长歌:三国》更像是一款偏重指令与推衍的策略玩法,玩家并不能够细微到操控各个小队进行RTS的细节操作,更多的是对不同武将下达指令,并由武将自主判断执行。

一方面,这种形式的战斗方式可以很大程度上降低玩家的操作压力,无需再每场战斗中精调站位与下达频繁的指令,让体验更加聚焦于策略谋划上;另一方面这种战斗也能够带来一定不确定性,战斗的实际表现与武将自身的AI息息相关。

或者从另一个角度来看,《万民长歌:三国》也许是通过这种方式来展示不同武将的性格差异,例如能够七进七出的赵子龙,刚勇无前的夏侯惇,固若金汤的曹仁等等,让玩家真正的带入与三国英雄共同奋战的体验中。而这一点,在后面的汉中之战、诸葛亮北伐祁山等经典战役场景也有所体现。

除了战斗之外,开篇的统筹阶段也曝光许多其他信息,例如游戏的兵种设计,在实机画面释放出骑兵、步兵、弓兵三类兵种,并且武将的配兵也分为了亲卫军与府军,其中只有亲卫军拥有除步兵之外的其他兵种,而府军只有步兵一种。

不同兵种的作用目前在实机内并未详细透漏,不过笔者可以推测的是,《万民长歌:三国》可能会引入《率土之滨》的兵种克制关系,来强化调兵遣将的策略性。

但遗憾的是,在PV中,并未透漏内政相关的实机玩法内容,但从UI界面的信息中,推测可能会类似《三国志》的包括贸易、外交、人事等相对多维的内政玩法。

除了基础玩法外,还有哪些惊喜?

若是放下基础玩法内容,整个实机PV带给笔者最大的惊喜便是无缝衔接的大世界。

这里的无缝不仅仅指代的地图场景的无缝衔接,同时也它也容纳了城镇建设、战役、贸易等玩法内容的表现。并且PV中的视野漫游也似乎表示玩家可以自由的观察任何一处场景。

它摆脱了《全战》中,多个大世界、战斗场景的拼合,也摆脱了《三国志》系列的六边形格子模式,而高规格的画面支撑,也能够展现还原不同城镇的特点,例如军垒高设的兵家重地襄阳,还原韩信挂印拜帅的拜将台的汉中等等。

而游戏对不同城镇建筑的考究与还原,也进一步提升了玩家的临场感与代入感。不得不说,游戏在三国舞台场景的搭建上,的确别出心裁。

而另一处惊喜便是游戏还原了真实的地形,例如四通八达的水道、一马平川的汉中盆地、巍峨峥嵘的秦岭群山等等。相对于景观功能,笔者更期待它对于策略玩法上的效果,比如利用地形与兵种配合,在平原上骑兵有着更强的冲锋能力,又比如可以利用天险布设陷阱等等。

若是结合角色AI自主行为,甚至可以还原地利取胜的历史战役情景,例如横亘在战略方向上的秦岭,足让魏军以千人阻挡数万蜀军的攻击,甚至让诸葛亮这等军事政治神人也无力回天。又比如石亭之战中,东吴利用地形优势诱敌深入,大败曹军。

第三个惊喜,便是游戏四时季节系统。它一方面提供了景观表现的差异化,从PV开篇建安十三年的盛夏绿意盎然,到秋分时期“秋风萧瑟,洪波涌起”,再到大雪时期“时天晦大雪,泪目苦矇瞀”。而另一方面又进一步强化了策略玩法,比如盛夏时期草木繁茂,烈日灼阳,才能火烧新野,让火技取得更好的效果;又比如大雪皑皑,行军疲惫,此时进行偷袭围攻则可出奇制胜。

而四时季节又与天气系统息息相关,诸如入秋时期,可以浇灭一切火技的磅礴大雨,同时又可以与地形、武将AI联动,在玩家的布局下复刻出如秋八月,阴雨连绵,汉水暴涨,水淹七军,威震华夏的壮举。

围绕地形、季节、天气、武将AI的多重交互,无疑实现了游戏内的涌现式交互设计,在后续测试体验中或许能够为我们带来更多的惊喜。从这些特色体验中,我们也能够发现,《万民长歌:三国》固然在基础玩法上参考了《全战》、《三国志》等经典策略游戏的基础玩法,但在最终的玩法表现形式上,却走出了完全不一样的方向。

当然,这一切只是笔者针对《万民长歌:三国》实际PV的分析与推测,或许在游戏的内政、外交、贸易等其他方面,也藏有令我们意想不到的惊喜。

毕竟,对于《万民长歌:三国》而言,这或许仅仅只是个开始。

谁是村里第一个历史系大学生?

自从PV首爆后,凭借着高规格的画面表现、相对熟悉的基础玩法,以及游戏内玩法的差异化表达,引起国内众多三国策略爱好者的关注与期待。

事实上,这与玩家们苦于国内久无优秀的三国单机产品有关。像是策略赛道上知名的三国产品,基本上都被日系厂商所垄断,例如光荣特库摩的《三国志》系列,世嘉的《全面战争:三国》等等。并且也正因为国内久无优秀的三国策略单机产品,也得以让这些厂商肆无忌惮的在国内市场中收割。

像是《三国志14》威力加强版,仅仅改动个数值添加了一些新内容,便以四百多的高价再次出售,而国内的三国爱好者在选择上并不多,为了体验更多的内容,也不得不狠心购入。又比如昨日发布的《三国志8 REMAKE》400多的高售价,但产品表现却平平无奇。而这样的操作屡见不鲜,也因此“光荣”也被国内三国玩家“亲切”地称呼为“暗耻”。

虽然他们为我们提供了优质的三国产品,但作为三国玩家我们也一直抱有遗憾与疑问,那就是为何我们自己的历史故事,却只能玩别人的改编游戏?

而这一切,在今年却迎来了转机。

早在今年4月份的时候,快手弹指宇宙曾首爆过三国题材的战棋游戏《代号南乡子:天下英雄谁敌手》,游戏通过水墨风格以及舞台剧的形式来重新演绎三国经典。阔别6个月后的如今,网易《率土之滨》项目组又拿出了更高制作规格的《万民长歌:三国》,国产三国题材的作品也终于不再是聚焦于SLG、数值卡牌手游领域。

而《万民长歌:三国》带给笔者的惊喜,不仅仅在于游戏内的高规格画面,创新的玩法表现形式,以及可能存在的涌现式交互设计等,同时还有《率土之滨》项目组能够勇于踏出手游的舒适圈,真正围绕三国题材的内容、策略玩法出发,打造出一款专注核心体验的单机产品的意图。

《率土之滨》作为“率土like”的开创者,项目组本可以凭借着产品稳定的表现来安稳度日,更何况在存量市场的当下,留住玩家或许才是首要的目的。在有了《率土之滨》的成功后,按理说继续推出新的率土like产品也在情理之中,并且自从降肝减氪席卷SLG后,降氪率土like有着十分强劲的市场表现。

但正如2015年的那个秋天一样,大家都以为COK like是SLG的主流品类时,《率土之滨》横空出世,乃至如今率土like都是SLG细分品类中表现最好的存在。彼时彼刻恰如此时此刻,在求稳与冒险的十字路口上,项目组再一次选择了冒险,而这一次的金钱与时间赌注远比上一次的更大。

我们不求《万民长歌:三国》能够在下一次测试中能够达到极高的完成度,只求能够把现有的内容打磨完善,毕竟实机PV已经带给我们太多的惊喜了。

或许在不久的未来,他们能够颠覆三国单机策略领域。

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游戏核心是用心

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