玩法才是突破点
就在今日,由叠纸投资的二次元横版动作游戏《火环》,开启了第二次测试。
事实上,这款游戏早在上次测试的时候,在养成以及商业化的试探,引起了不小的舆论。此番试探除了反映出环境紧缩下玩家对于付费、肝度越来越敏感外,还暴漏出一个问题,那便是这款产品的特色不足以达到让玩家无视游戏的商业化以及养成内容。
此般看来,《火环》二测在商业化的改动自然成为了必然——将原来“角色、专武、圣痕”缩减为了“角色、专武”,同时取消了角色、专武的“混池”,并且将单抽价格由180星粒降低至160星粒。
若是跳出《火环》,对比以往,近几年二游在内测中因商业化内容暴雷,然后进行降价调整的新品似乎并不在少数,二游似乎已经成为了“吃力不讨好”的赛道。
而这一切,似乎总与商业化离不开关系。但除此之外,还有其他的影响因素吗?
二次元游戏为何频频暴雷?
首先,玩家侧变化是较为明显的,除了玩家群体的分化外,玩家游玩经验变得丰富且付费变得更加保守,很难再会因为游戏相关内容的些微地触动而“为爱发电”。例如在以前,角色只要能够调动起玩家的情绪,是会有大量的玩家选择抽取的。在很长的一段时间内,我们也能够看到二游新角色PV制作越来越精美、越具风格化,并朝着调动玩家情绪的方向进化。
在19年的时候,看完《崩坏3rd》理侓角色PV「天使重构」,我就知道钱包必有一难
其次谷子店、周边等更高性价比选择的出现,游戏内角色所提供的情绪价值正逐渐从游戏内转移。以前玩家只需要考虑喜不喜欢这个角色,而如今玩家需要考虑的可就多了。
仅仅是“喜欢这个角色”的理由,在高成本的抽卡下也明显缺少了说服力。如今更多的玩家会参考各类角色评测视频,从强度、操控趣味性、队伍增益、人设等多个角度,并结合当前手中的资源储备以及后续版本投放的资源、角色考虑是否需要抽取。
之所以发生这样的转变,主要原因是由于二游抽卡的商业化模式,大幅度增加了玩家的沉没成本,在ARPPU上甚至接近SLG等游戏。从高沉默成本的角度来看,也会让玩家看重产品所带来的价值与定价是否匹配。其中,玩法新鲜度、画面规格、美术表现、剧情、运营节奏、商业化内容等都将成为玩家评价的“尺度”之一。
“节奏榜”似乎成为了入坑二游必看的内容
尤其是在商业化模式固化的掣肘下,导致新产品从长线体验上很难实现真正的差异化。有技术力积累厂商都会选择越肩视角大世界体验,因为在定价大差不差的前提下,更高品质的综合体验,能够明显提升玩家的“性价比”。
但从另一个角度来看,高沉默成本会让已投入大量金钱的玩家抵触同类新游的出现,同类新游每次测试也变为了一次又一次决定生死的“大考”。例如玩家在某款游戏踩过的“坑”,若是在另一款新接触的游戏中出现,那么玩家很有可能会将原游戏“踩坑”的愤怒转移到另一款游戏上,即便是玩家在另一款游戏中可能并没有损失。
这也导致新游戏更容易出现舆论争议,并且若不及时补救,这些舆论则很有可能成为更多路人玩家的深刻的第一印象,并且在短时间内难以逆转。但即便熬过了一次有一次“大考”,也并不意味着产品能够“熬出头”,后续可能因为市场热度下降、新品类崛起挤压、运营等问题影响产品的长线表现。
既然高规格二游产品的前景也并不是十分乐观,这是否也意味着在综合体验上明显劣势的中小规格的产品更加没有机会了?
在买断制游戏领域存在着这样的现象,那就是高规格产品玩家往往会关注其综合体验,产品的“短板效应”更加明显;而在体量不大的独立游戏上,玩家会更加关注产品特色,产品的“长版效应”更加鲜明。这与产品的定价、玩家对产品的预期有关,在定价相对更低的独立游戏上,玩家的体验预期也会随之降低,更容易察觉到产品的亮点。
若是反推到二游上,在定价大差不差的情况下,玩家也自然更加容易关注到产品的缺陷。这也是缘何二游玩家人均列文虎克,更关注产品短板的主要原因之一。
玩法体验,才是评价商业化的锚点
那么如何将二游的“短板效应”转化为“长版效应”?
最直接的方法便是“降价”,并且降到远比主流二游要更低。只有提前降低玩家的心理预期,玩家才更容易察觉到游戏的亮点所在。
但区别于独立游戏的单次消费属性,大到游戏玩法、题材、世界观塑造,小到游戏元素、叙事技法甚至是美术风格都可以作为亮点,作为长线运营的二游而言,其中的亮点只能是能够经得住玩家长期体验的玩法层面。
笔者曾经接触过一款含有“Meta”元素的二游《映月城与电子姬》,明面显示“流失率”、“冲动消费”等用户行为模型的“潘多拉”;解构了“体力系统”这一限制玩家资源产出的系统,玩家可以“拉摇杆”无限获取体力;使用“画笔”可以无视关卡目标通关后即可获得“三星”奖励;甚至拉活跃的日常内容也直接可以“请假”一键领取。这内容四年前的时候无疑是新奇与超前的。
更绝的是,游戏将抽卡价格改为同类游戏的十分之一,只需要18块即可“十连抽”。但就是这样在噱头十足,且抽卡价格足够低的良心产品,即便是再上线后取得了不小的声量,但运营表现却反响平平,并逐渐“泯然众人矣”。
《映月城与电子姬》所暴漏出最大的问题的便是“不好玩”。即便是再大的噱头,再良心的定价,在长线运营的考验下,“不好玩”的游戏,注定难以获得成功。这也是笔者为何说作为长线运营的二游而言,其中的亮点只能是能够经得住玩家长期体验的玩法层面。
虽然我们都说二次元游戏偏单机化,更加注重内容属性,但脱离了交互性更强的玩法加持,与番剧、漫画、小说的优势又有何在?
玩法所带来的体验新鲜感,在长线运营的放大下,可能要比剧情、题材更加突出,也更能体现产品特色,也更能体现产品的“长版效应”。
但遗憾的是,“创新与差异化”虽然是我们所追求的,但真正能够实现的又有几人呢?先不说市场紧缩下进一步放大了创新的风险,即便是放到五六年前市场环境良好的时候,真正能够设计出让更多玩家觉得好玩又新颖玩法的产品也寥寥可数。
并且随着二游“抽卡”商业化模式的成熟与固化,对玩法创新进一步掣肘,产品很难在有限的“发挥空间”中,实现差异化的游玩体验。
也因此,在商业化大体不变的情况下,引用买断制领域的成熟玩法,的确显得更加安全,也能够从核心体验的角度上带来不错的新鲜感。这也是在“卷题材”、“卷美术”、“卷剧情”之后,如今为何大到开放世界高规格产品,小到策略卡牌回合制产品,都会更加关注“玩法选型”的原因所在。
二游细分赛道也将步入同质化?
在玩法选型的趋势下,我们在回看那些中小规模的二游动作产品,他们无一例外的均选择这一方向。例如绿梦工作室的《绿梦:时空之声》、月胧吟《火环》、龙潮阁《归龙潮》等选择了聚焦横版动作体验,弹指宇宙《无尽梦回》选择了俯视角动作+Rogue的玩法,《黑色信标》选择俯视角动作等等。
事实上,玩法选型的落地也并非向我们想象那般简单,首先要面对两大挑战。其一是如何将买断制游戏的玩法变为能够经得起玩家长期游玩的长线玩法。像是“类银河城”“SOC”等依靠短期驱动力玩法,便很难转化成长线玩法,以至于目前类银河城方向的选型,目前尚无产品,而能够还原SOC核心体验的产品目前也只有网易非二次元游戏《七日世界》一款。
但这些玩法也并非没有选型的意义,他们是可以作为版本运营中提升体验趣味性的填充玩法,例如《鸣潮》中加入了类似《奥日系列》横版动作跑酷的副玩法等等。
其二是,如何与国内玩家的偏好趋势进行预测与匹配,像是今年年初大火的大世界捉宠+SOC玩法的《幻兽帕鲁》,究竟是打开了新的赛道,还是只是市场三分热度?在产品大火的彼时,也恐怕很难下定论。
即便是两者兼顾选择了能够长期热门玩法品类,并且对玩法进行长线化的改动,但在单机产品“珠玉在前”下,也是产品必须要面对的挑战。
这也意味着,在玩法选型上厂商们实际能够选择的核心玩法并不多,这也导致本应追求差异化的玩法选项上,也难免出现同质化的现象,而其中的典型例子便是横版动作赛道。
首先限于长线运营层面,很难实现如同类银河那般注重关卡与探索驱动力游玩体验,也让核心体验必然聚焦到横版动作上,而非关卡内的玩法。其次,也因“卖角色”的商业化基底,战斗也很难脱离于“轮切”式打法,更多的是围绕“轮切”的触发时机上做出差异化的设计。
不过即便是如此,各家厂商也给出了差异化的解法。例如《归龙潮》在横版动作上融入了一定的“跑酷”元素,让动作体验以及关卡内容相对丰富,同时在场景上也会加入更多的叙事内容,来贴合剧情表达。
《绿梦:时空之声》更加聚焦于动作爽感,并注重角色的战斗表达,例如反馈感明确的战斗交互体验,配合流畅的动作以及华丽的技能特效,爽感鲜明,同时在释放大招时会转入3D演出,进一步凸显了角色表达。
《火环》则是尝试通过存在Y轴的2.5D式战斗来凸显“走位”的技巧要素,并在3D像素+纸片人的鲜明风格下强化的核心体验差异化,这也是当初为何产品首爆会被玩家冠以“黑马”之称。
即便是脱离了同质化趋势更加明显的横版动作赛道,在其他领域我们也能够看到不同厂商在玩法选型上的处理。例如弹指宇宙《无尽梦回》,突出动作+Rogue的短时收获感,并在日常、养成等多方面进行了核心体验的倾斜。
总的来说,玩法始终是二游中不可割舍的关键部分,它除了能够提供差异化鲜明的短期体验来吸引玩家外,在长线运营下的玩家留存上,也起到至关重要的作用。对于中小规模的产品而言,也能够更好的释放产品的“长版效应”。
当然,这一切的前提,是能够给出玩家满意的商业化调整。