真是失礼啊,我们乙女圈可是纯爱
国乙最近乱成了一锅粥,赶快趁热喝了吧。
前有《恋与深空》单推与官方互相拉黑,后有《光与夜之恋》埃及卡发色罗生门,《世界之外》ABO剧情文案再引不满,连一向佛系的国乙“老大哥”《恋与制作人》也因混池男主和特别邂逅“撞脸”掀起了一小波争论。
尽管已经习惯了国乙微博社区天天打架,此次围绕男主待遇的纷争却传递出一丝不同寻常的气息。从拉大字报到整齐控评,国乙玩家似乎已经自然为自己划分了阵营,单推人如何想,all推人怎么看,剧情党和立绘党各自为战,矛头不仅指向官方,还指向玩家内部。
圈外人、甚至一部分国乙玩家,可能都无法理解如今的社区氛围,但结合国乙越来越偏向“恋爱游戏”定位的剧情与版本活动,以及国乙伊始就确定的“X夫人”玩家定位,国乙社区整体愈发活跃和激进或许不是单个厂商引领下的偶然。
四大国乙or六大国乙
四大国乙的说法是谁先提出来的,所指游戏是否经历变更,如今已难以找到准确的信息源头。
目前的四大国乙——《恋与制作人》、《未定事件簿》、《时空中的绘旅人》、《光与夜之恋》,大约是在2022年左右得到大部分玩家群体和媒体承认的。甚至有人直言,提起国乙,除了这四家,完全想不到其他游戏了。
在今年以前,国乙的格局都还算平和。四大国乙分别归属于叠纸、米哈游、网易、腾讯四家厂商,虽同为竞品,玩家社区间也偶有摩擦,但大体上还能称得上一句井水不犯河水。
直到今年年初,网易乙女新品《世界之外》喊着什么羁绊呀友情呀做大做强呀,带着它的免费101抽就冲进了《恋与深空》和《光与夜之恋》官博评论区。紧接着,四大国乙以及《恋与深空》、《世界之外》共六家乙游在第二天开启活动或测试,“0118决战国乙之巅”的战斗正式打响。
随着《恋与深空》和《世界之外》商业成绩瞩目,大量玩家入坑,四大国乙是不是该变了的提问也悄然出现,但没成气候。
直到几名Rapper开始freestyle,两首diss扫射了市面上几乎所有热门国乙及其玩家,各家国乙调转矛头,同仇敌忾,越来越多的国乙官方下场正面回应。
关于四大国乙的讨论再度出现,不同于此前根据热度疑惑四大国乙是不是该换人了的小心翼翼,这次的换人猜测分外理直气壮。根据的是各家国乙官方在乙女圈大战哈圈的表现,没有被邀请的自然是没有发声的《世界之外》和《未定事件簿》。
《世界之外》背靠网易,如果说网易云下架diss曲勉强能算到《世界之外》头上,《未定事件簿》的玩家兴冲冲吃完瓜,回家一看只觉天都塌了。也有部分《未定事件簿》玩家没什么反应,“《未定事件簿》不是早就被踢出四大国乙了吗?”
是的,纵观近几年的国乙社区舆论,上述四大国乙在玩家社区一次又一次的“吵架”中全都被踢出过“四大”之列。不过,不管玩家舆论怎样,现在提起“四大国乙”,人们想到的还是最开始这四家。
也算是名副其实,这四家是国内头批上线的乙游,制作精良、游戏成熟度较高,并且到现在还有一定热度和知名度。而且四家产品恰好归属不同的四家厂商,国乙和国乙的社区战争某种程度上也被当作是一种商战。
决战“国乙一”之巅
但就算是同一家公司出品的乙游,也少不了摩擦。
《恋与制作人》和《恋与深空》的玩家们吵的是游戏名缩写和谷子出品;《时空中的绘旅人》和《世界之外》的玩家们吵的是卡面名字和台词雷同。
一千个读者就有一千个哈姆雷特,相同的情节在不同玩家眼里会有不同的意思。因此,以自推男主待遇为中心的摩擦才会层出不穷,频频出现在各家乙游之间,即便是同一家游戏,有时候不同男主推的玩家之间也泾渭分明。随着游戏上线时间的推移,手游寿命问题又如达摩克利斯之剑悬在玩家头顶······种种原因,造成了玩家对自推男主待遇愈发敏感。
官方评论区下整齐划一的控评、秒切喜报、维权话术、甚至占tag洗广场目前已然是玩家的常规操作,“厨力”也成为游戏外作为男主推的最佳证明。自发给男主买大屏,边挑剔官谷柄图边下单复数以备来日摆阵,每次活动快速产出同人饭,对男主的爱是这一切的起源也是催化剂。
当然,这是对男主的爱,而不是对国乙官方的爱,国乙官方往往还免不了被骂。但从厂商视角来看,活跃的社区往往能证明其市场体量之大,从结果看,其购买力也不容小觑。
游戏本体屡屡闯入畅销榜前列,官谷周边销售额预估破亿,联动奶茶的周边套餐往往第一天就会爆单......或许正因如此,国乙联动活动举办的频繁程度远远大于其他品类游戏,种类也广泛得多,几乎囊括了吃喝玩乐,非遗、交通卡、支付宝等与文化、与生活息息相关的联动也赫然在列。
不过,由于国乙男主的“虚拟恋人”特点,在频繁联动带给玩家破次元体验的同时,男主本身又跟三次元进行着解绑。新上线的国乙《恋与深空》和《世界之外》不再公布配音演员名字,《未定事件簿》的2.5次元大头coser完全挡脸且皮下不固定,《恋与深空》BWcoser遮脸且无官方认领。
作为游戏产品,国乙的付费点已经不止包括和外观+抽卡资源挂钩的内购,游戏外的联动与周边销售也慢慢成为了其收入增长点,证明其可行性的锚点,便是情感。
玩乙女游戏玩的是什么?
客观来讲,国乙的玩法通常比较轻度,吸引玩家的说到底还是内容向的立绘和剧情,而其中最核心的部分,就是如上所述撬动真金白银的受力点——情感。
游戏立绘和剧情过关的情况下,不同时期流水前列的国乙所提供的情感体验,和国乙玩家的群体心理不谋而合。笔者认为,其情感体验通常是游戏内外相结合的,玩家的群体心理也可以按照时期内的主流想法简单概括为陪伴——代入——定制化三种。
陪伴方面做得最好的是《恋与制作人》,17年上线时它还没有竞品,国乙玩家也还没有达到能称之为圈子的规模。埋在文案里的细节呼应、主界面的问候和关心,这类最简单而又纯粹的陪伴体验已经足以让当时的玩家感到满足,直到现在也是其特长。
《光与夜之恋》四年后才上线,没有了《恋与制作人》先发制人细水长流的天然优势,《光与夜之恋》官方是边走边确定自己路子的:严打“女主党”,强调女主即玩家。这时四大国乙格局已经基本成型,国乙社区氛围无限接近现在。
而今年,新的国乙则是部分满足了定制化恋爱体验的需求,《恋与深空》双人卡面里的女主形象可以换成玩家捏脸形象,《世界之外》男主可以叫出玩家的昵称。此外,以易次元《梦人间》为代表,自由度大、可自设外观及爱好的文游也吸引了一批国乙玩家的兴趣。
有人说,乙游男主诞生于世的目的就是为了爱具体的玩家,女主既然是玩家,那么女主的剧情塑造自然是越空白、越便于玩家代入越好;
也有人说,认为女主与自己形象不符,所以要求弱化卡面女主形象,减少女主设定,是潜意识里觉得如果自己不像剧情中的女主那么优秀,男主就不会爱自己,是玩家不配得感的体现。
能看出来,基于情感体验造成的玩家分歧,最终的争吵核心又回到了情感。爱与被爱是否需要条件?如果需要,具体需要什么?如果不需要,轻飘飘的爱是否有存在价值?
国乙社区的激进混乱其实是女性成长中,面对爱与被爱这一究极人生问题的缩影。或许正是在不断怀疑又不断被乙游男主坚定选择的过程中,才会逐渐获得属于自己的答案。
当然,并不是所有国乙玩家都需要在游戏中成长,但至少,确实有部分玩家需要来自二次元的爱,对于她们来说,这就是国乙最好的玩法。
站在乙游发展的角度,笔者并不排斥情感付费以外的其他玩法,或者可以说是在期望。期望女性向游戏分类中并不只有乙游一枝独秀;期望命题作文一般的国乙里,除了情感成长,还能包括更多、更自由、更广阔的天地;期望有一天,现在熟练控评、维权呐喊的国乙玩家们回头看的时候,无论推哪家游戏的哪家男主,都能想到泰戈尔的诗:
“你不一样,你的爱比他们的伟大得多。你让我自由。”