文丨菜包排版丨络牙
“我们之间相隔的距离好像刚好是1000光年”
“所以我看到的是1000年前的地球”
“这意味着”
“太阳的光经过8分钟后照在了你的身上”
“然后又带着你的模样”
“在宇宙中孤独旅行了1000年最后被我的眼睛捕捉到”
“我现在很有可能能看到当下的你哦”
“因此”
“我们可能很早就认识”
“当我们都在仰望星空的时候”
“我可能正在注视着你的眼睛”
这段充斥着理科生味的宇宙宏观浪漫的告白,来自一位女孩。她独自一人,身处距你1000光年外的遥远宇宙角落,并将在陌生的星球上,于两分钟后耗尽氧气而死。
你无能为力,你只是个下班想玩玩电脑、却发现不知为何steam竟与她的飞船中控系统连接上了的普通人。你们通过宇宙的奇迹结识,偶然地聊起了天。没有什么波澜壮阔的史诗,也没有什么跨越银河的歌剧。你们真的就只是恰好聊了几天闲话,仅此而已。
你救不了她。她同伴尽数死亡,飞船也已支离破碎,大气的二氧化硫浓度达到1.3。她被企业抛弃,没有搜救队会为她兴师动众。最重要的是——
你活在2024年,而1000光年外的她,活在3024年。
但她并不孤独,甚至还笑着发了张自拍给你。因为你还陪着她。
她叫Aliya。她请求你能关掉电脑里的心率监测界面。因为她不想你看到她生命归零的瞬间。
你尊重她的遗愿。
她不再传来新消息。
几分钟后,你抱着一点侥幸,再次打开HRM,希望她能奇迹般获救——
但现实无情。
你不接受这样的结局,在不会有回应的聊天窗空虚地重复着嘶吼。
然后你会发现,有千万玩家和你一样……不接受这样的结局:
但与此同时,也有另一批玩家已经走了出来,在评论区复读着Aliya带给他们最后的宇宙浪漫,也就是开头那段“理科生”味十足的浪漫告白:
……
是的,这就是《彼方的她-Aliya》这款游戏的现状——一款仅售9元的,体量小巧简单的文字冒险游戏,却承载无数玩家了沉重庞大的汹涌情绪,还把他们变成了沉浸在悲伤中愈发魔怔的复读机。
当然,开头这段剧情,只不过是游戏五个结局的其中一个。由TDGame开发,Anotherindie发行的《彼方的她-Aliya》,是一款“类生命线”的多结局文字冒险游戏。
所谓“类生命线”,指的是文字冒险游戏的一种细分门类,顾名思义,就如知名的《生命线》系列一样,通过模拟“玩家与角色真实交谈的过程”来推进剧情,最终目的是让玩家帮主角“脱困”。这种游戏主打的就是“真实”,与现实时间同步,玩家扮演自己,每一句回复有时要等几分钟有时可能等数小时。上一次这类游戏出圈,还是国内鼎鼎大名的《异次元通讯》。
(这类游戏也被玩家叫做“聊天模拟器”)
而《彼方的她-Aliya》剧情则更直白一些——如开头所说,你打开游戏后,莫名其妙就连接上了远在1000光年外宇宙漂浮的某艘小型宇宙飞船的主控电脑。飞船似乎刚刚经历灾难,情况很糟,一片混乱中,有人慌张地向“你”咨询抢救同伴生命的正确医疗措施。对方错以为你还是飞船主控智能电脑COSMOS,却不知此时COSMOS已经被你取代了。于是,你的下一句话,将决定一条生命的生死。
事情处理完后,对方才逐步反应过来你并非COSMOS,而是不知哪来的活生生的人类。而她的飞船危在旦夕,只能向你求救。一通交谈,发现鸡同鸭讲——你们竟然相隔了1000年的时间差。她是来自3024年的Aliya,而你是来自2024年的普通玩家,你们不知彼此为何唐突跨越时空取得了联系。但无论如何,你是Aliya唯一的救命稻草。接下来,你需要帮助Aliya修好损坏的飞船,检查周围的电波讯号,监控飞船能源与氧气含量,一步一步寻找生的希望——
同时与Aliya闲聊,熟悉彼此,顺便也交流交流千年时间差塑造的人类文明鸿沟——
这就是《彼方的她-Aliya》的故事。
实际上光从前文描述,你也许也能发现,就算和其他优秀的“类生命线”游戏比起来,本作存在许多新颖的、异想天开的亮眼设计。尽管有着感人的剧本,但那些足够脑洞的设计,才是真的为这款游戏赋予了灵魂。如果没有这些机制设计,那本作的故事写得再好,也会欠缺万分表现力。
(比如玩家能做的除了和Aliya聊天外,还可以操作一个看起来很高大上的操作面板,即COSMOS CONTROL SYSTEM。)
由于游戏体量小,又是冷门品类,开发团队瞳电游本身也比较拮据,实际上《彼方的她-Aliya》并没做太多宣发——而能获得如今“好评如潮”的成绩,很大程度要归功于玩家的口口相传——就和当年的《神之天平》一样。这是多少游戏开发者可遇不可求的美梦。
说开发团队拮据并不是危言耸听——这个由一群大学生组成的团队,他们裤兜空空,是真的纯靠一边接外包接到昏天暗地,才凑够钱一边把《彼方的她-Aliya》给供出来的,属实强悍。
这次,情报姬有幸联系上了《彼方的她-Aliya》的开发团队——来自成都信息工程大学的游戏工作室【瞳电游工作室】,并且和游戏制作人Wuli与团队运营负责人Steve聊了聊。这群拼死拼活做外包用爱发电来供游戏的年轻人,是怎么在“文字冒险游戏”的框架下想出一堆脑洞大开的“游戏机制”的?又是怎么制作出自己第一款商业游戏的?
“剧情把玩家感动得自发刷屏,路人以为我们买水军”“游戏发售不久,当时评论区有很多玩家复读刷屏,一句话刷那么多遍,比如‘我不接受这个结局’。因为实在刷太多了,知乎很多用户喷我们是不是买水军了……”
聊到文章开头提过的玩家刷屏的现象,制作人Wuli无奈地说。
无论在B站、知乎还是steam评测区,你都能看到大量复读游戏里两段金句的评论。一段是“我不接受这个结局”,另一段,就是那跨越1000光年的浪漫告白。
“但其实在刚发售那会评论还很少的时候,看玩家们反馈,我就感觉人生梦想已经完成一半了。当初写完这句台词做测试的时候,团队运营负责人Steve就说,这几句话肯定会成为金句在玩家社群里口口相传。结果他真说对了。”Wuli说。
尤其在2024年的复杂游戏环境下,一句“出圈台词”可能确实比许多宣发手法都来得有效。事实证明,他们确实成功了。
其实瞳电游也确实没钱买什么水军,这般评论盛况完全是玩家口口相传的结果。制作这款游戏时,瞳电游每个月都扛着一两万元的硬性支出,而工作室六位全职的伙伴家里的经济条件都十分有限,只能靠拼死拼活做外包赚外快去硬填游戏经费,不做真的就会饿死,就是这么极限。
真实黄金法则Wuli认为,之所以游戏的“剧情”能得到玩家这么大反响,主要还是多重因素的结合。
首先,瞳电游其实并不是一个以“剧本”为核心的游戏开发团队,担当这次编剧的Wuli的本职也是系统和数值。如今饱受好评的剧情,其实最开始都是围绕几个“点子”诞生的。
尽管这是一部“文字冒险游戏”,但游戏的诞生却非从剧本出发——他们习惯先确定“希望玩家能得到怎样的体验”,再“用怎样的机制或交互去实现玩家的体验”,最后才是“为了撑起这个机制该写出怎样的剧本”。这对于一款“主打剧情”的游戏来说可能有点“倒反天罡”,但实际上,这样的思路某种程度上是体现了如今商业化游戏常用的剧本创作理念的。
这一点,他们在知乎写的立项过程就展现的很清楚:
例如,为了让玩家体验到与女孩实时交谈的真实感,他们才会选择“类生命线”这种游戏形式;为了让玩家愿意帮助Aliya/感受到Aliya死亡时的沉重,才会把Aliya设计得可爱讨喜;为了让玩家感受Aliya也是有情绪有生命的人类,于是有了“心率监控”的机制和对话框快慢以及错过对话的系统;为了让玩家感受到“肩负他人生命的压力与责任”,才有了“氧气含量”的可视化和数种会导致Aliya死亡的机制等等。当然这些因果之间并非严格一对一,而是互相交叉而成的逻辑网络——所有的设计都是为了“真实感”服务的。
(Aliya在剧烈运动或情绪激动时,玩家能观察到她的心率急剧上升)
在早期版本测试的时候,他们收到玩家反馈说,女主角性格太过死板,有点麻烦,有点像“删除了嘴炮属性的泰勒(生命线系列男主)”,叫玩家做这做那,搞得很烦,玩家又不关心她,当然更不会想帮她,也不会在乎她的死活。这让Wuli他们发现,如果女主角不够讨喜,那对后续一切玩法想要达到的效果都是毁灭性的。
那怎么样才能讨喜点呢?当时他看了岩井俊二的《花与爱丽丝杀人事件》,于是一拍脑袋,就决定把Aliya改成更“幼稚”,或者说更“活泼可爱调皮”的感觉,甚至有很多剧情都不是为了推动剧情发展而进行设计的,单纯被做成了玩家和Aliya的聊天体验。
尽管如今的Aliya看起来在宇宙探索的专业性上变得不太可靠了,但为了让玩家喜欢上这个角色,Wuli觉得这样的调整是正确的。
(如今的Aliya,是个会故意摆好pose给玩家看什么是3024年的太空食品的调皮女孩)
女主光讨喜还不够,也需要足够“真实”才行。
当初Wuli与团队探讨确立了一个法则(他们称其为黄金法则),即:不管是系统开发还是文案还是机制设计,都要遵循“一切以真实情况为准”的原则。比如口语化、口癖、大脑过载、紧急爆粗、洗澡哼歌等等,这些都得原封不动保留到游戏里。他们在知乎举了个例子:若太久不理Aliya,她真的会因缺氧死亡(合金装备)。
(洗澡哼歌的Aliya忘关麦)
(玩家与Aliya有非常多这种很日常的小对话)
为了口语化,Wuli也在游戏文本中保留了不少语病,还闹了点小问题。比如Aliya有一句台词是:
“我听着在。”
乍看有点迷,但意思就是“我在听着呢。”Wuli是湖北人,若按照湖北方言习惯写作,这句话就是这么“倒装”的。因此他完全没意识到这句台词是带有地域性特征的。结果有玩家没看懂,以为是错别字反馈了,他才意识到这个问题——但他依然保留了。
“兴许Aliya祖籍也是湖北呢。”
(日常小对话,有很多这种“对方话还没说完,我消息就发过去了”的自然感)
(Aliya第一次得知玩家能监视她的心率时,会慌张请求你关掉,因为她感到不舒服。当然你可以选择欺骗她。)
Wuli说,尽管很多玩家反馈流程短,且很多选项无意义——但其实目前文本也有五万字了。他将大量文本用在了不同选项的变化,以及Aliya对玩家不同选项、不同选择的反馈上。比如玩家不说话跳过话题,或者Aliya等太久没回复而去做其他事了,都有不同的差分。这些细枝末节的分支都需要耗费大量文本量,而他也认为正是这些复杂多样的分支,使得与aliya的对话更加自然,真实了。
于是。塑造好真实、可爱的Aliya后——
他们就,毫不留情地将杀死Aliya的遥控器交给了玩家。
在玩家与Aliya有过一定程度的心灵交流后,故事会向玩家开放一个真正带有死亡风险的新玩法:控制引擎。
(EH:Energy Hatch,燃料舱) (EH:Energy Hatch,燃料舱)
具体来说,玩家如果监听到了电波信号,就意味着附近可能存在活人,所以需要控制飞船前往信号坐标寻求救援。但飞船已经半损,cosmos控制权已掌握在玩家手里,所以“引擎开关”只能由玩家亲自操作。
而操作方法,简单来说,就是读秒。
别看读秒好像十分简单,在经由游戏前期一系列充满真实感的交互以后,大多玩家已经能把Aliya当做一位真实存在的女孩来对待了。在这种情况下,游戏告诉你,现在她的生杀大权已在你的手中。读秒但凡读不准,她就会因你的失误而死,而且是孤独地惨死在无人的宇宙中。
而偏偏在这时候,玩家为了让Aliya放心,说出的话,那是要多自信有多自信。
你在那装轻松,玩家可已经汗流浃背了,满脑子都是“但凡我出一点错她就死定了”。平时再简单的读秒,到现在也会因害怕而不敢确信。而这样的设计,整个游戏有两处,一处位于游戏流程初期,一处接近结局。第一次是8秒,第二次是15秒。尤其是在生死关头的第二次喷射中,这短短的15秒沉默可让玩家真的度秒如年,谁能想到经由真实感的缔造,一个“读秒”的玩法都能被玩成增加玩家心理压力的骚操作?
这就是Wuli试图打造的效果。
而如果,玩家真的因为读秒失误导致Aliya死亡,你会眼睁睁看着她的心率骤然变0。游戏也不会提供什么“重来”功能。死了就是死了,一切必须从头开始,没有商量余地。介于游戏的推进对话需要不少同步现实的等待时间,要重新玩到死亡节点,是真的又得花很长时间,因此对于一款文字冒险游戏来说,这样的死亡惩罚算是极端严重的,乃至有点反游戏设计原则的。
但Wuli最终依然决定这么做了。
(生死一线,但她轻松地将生命托付于你)
并不是Wuli故意刁难玩家。实际上读秒的窗口期设计得很长,说是8秒,但只要在6-10秒的区间内判定都算成功,而15秒那一次只要判定在10-20秒也都会成功,甚至Aliya还会在17秒时催你关闭引擎。
Wuli也思考过很久,如果玩家失败,要不要给玩家重新来一次的检查点。他说,很多3A游戏都会设计“人走桥塌”的演出,就算玩家走得慢了点,桥塌的速度也会随之变慢。但如果在此之上玩家还是死掉了,那顶多也就重回几秒前的检查点。这样对于一些刺激的3A游戏来说可能影响不会很大——但对于《彼方的她-Aliya》来说,会很严重地丧失代入感。
毕竟,《彼方的她-Aliya》从头到尾都在强调“真实感”,现在若突然给一个能够重来的设计,那无论是生命的重量还是情绪的代入感都会被毁掉。所以最后,他保留了严重的死亡惩罚,哪怕时间宽裕点都要让玩家成功,要不然就死。
(而可爱的角色画风,也恰好与这种残酷形成了反差)
Wuli认为,“因为玩家玩到这本就会有‘一定要做好,做不好她就会死’的紧张感,会非常关心Aliya的生命安全,这么做是符合玩家心流的。若是在这放松了惩罚,反倒可能会毁掉这种好不容易得来的情绪。”
这里也能看出,本作的剧本是源于点子的。先有了“想让玩家体验一不小心就会害死女主角的紧张感”,才诞生了这么一个读秒的游戏机制,才为此撰写了寻找坐标的开船剧情。但就连这个读秒的机制,其实也经过从“控制舱门”到“控制引擎”的数次迭代……
瞳电游团队,作为一款独游的开发团队,确实是少见地为这些极为细节的体验呕心沥血了。
跨越星河的理科浪漫主义除去玩法与机制的设计外,游戏剧本也存在诸多人文浪漫情怀和出彩的科幻亮点,这一点也体现在他们剧本迭代的思考里。
比如文章开头所展示的结局一,那段跨越1000光年的告白的桥段,其实最开始是没有的。在游戏的最初版和第二版,Wuli都没有添加这个桥段。当初他们玩完后总感觉就是差点什么,感觉结尾和Aliya必须有一个与相见的桥段达到情绪的高潮,所以第三版才围绕“怎么相见”这个核心来改剧情。
“如果通过某种方式让玩家和Aliya直接肉身相见了,又太土了,又会影响代入感,毕竟都说了是天各一方的meta游戏了,这不就直接吃书了。所以我们思考了许多科幻的方式,比如:玩家通过某种方式活了一千年;或者玩家想办法和一千年后的自己对话;亦或是玩家把‘3024年记得去救一个叫Aliya的女孩’的信念通过子孙后代祖祖辈辈传承下去;或者是突然信号变好了能通过发送帧动画的方式短暂与Aliya见面……但感觉效果都不是特别好。”Wuli说。
最后,他们才决定了利用光年与时间差的浪漫描述来总结这段比较“意识流”的见面,加上一些宇宙级的浪漫,理科生的遐想——隔着星河相见的场景跃然纸上,于是全票通过。
实际上,最初的设定里两人距离也并非1000光年,这个1000的数字,是为了配合这段见面的剧情而最后才改的。
Wuli的脑中充斥着这类宇宙级的浪漫诠释,也包括了对人类未来文明形态的一些思考。在游戏中,千年后的人类文明被企业所统治,探索星球的冒险家表面上风光凛凛受人敬仰,实则是企业们进行资源竞赛的奴隶。千年后的世界丧失了想象力的火种,人权沦为金钱的孽畜,星海的探索精神被利益所玷污,穷富差距维持了宇宙级赛博朋克的粗浅表征。克隆人,Laika,Doll……种种名词掩盖了吃人的本质。
正是因为在这样绝望的世界里,寻求一些根植于人心源头的浪漫与美好,挖掘一些早已被世俗唾弃的探险精神,才成为了欲望重力井底中的光丝。1000年前,人类对星河的畅想,探险家父亲逆时代的无畏,与自己短暂人生中直面唯一一次欲望所换来的宇宙大冒险,都浓缩在跨越1000光年那与你的短暂谈笑中。
临死前的Aliya能与你共叙科朗2-C的环境,用所剩无几的氧气与你大谈特谈前人未见的崭新物种的纹理,在恒星造就的夕阳中侃侃红矮星的残辉如何塑造金色的雪山。
在永远无人接听的白噪信号中,她笑着说她在宇宙大爆炸的余晖中起舞。
这些跨越宇宙的混沌与浪漫,Wuli说,灵感来源很杂。实际上,游戏的其他结局中出现了一个能够解释“为何玩家与Aliya在1000光年的距离下也能够无延迟地交流”的一种道具,叫做“时间映射同步器”,能够将时间差与空间差同步(也能让多周目玩家跳过等待时间速通)。在这个道具的影响下,Aliya见到了一座能向过去拨号的电话亭——而这座电话亭的灵感来源,就是神秘博士的“Tardis”。
(Tardis)
而玩家所占据的飞船主控系统COSMOS,灵感则是《银河护卫队》中名为科斯莫的狗,而科斯莫狗的原型,又是人类史上第一个登上太空的狗——1957年苏联的“莱卡”。
而“莱卡”二字,在本作中则成为了对那些“星际探险家”的蔑称。在这个探索精神被企业利益侵蚀的时代,“为人类的宇宙探索事业献出生命的狗”确实是最讽刺的外号。
同样,本作中还出现了一个与核心剧情谜底相关的概念——“Doll”。Doll是被植入了记忆的克隆人,对于自己的身份没有自觉,也没有人权,仅作为公司的资产,成为探索宇宙边界的消耗品。而这些名字的设计,也来源于日本文化中的各种人偶,比如血源诅咒的“防火女”人偶妹,艾尔登法环里的小菈妮,攻壳机动队里的人偶美学……
庞大多彩的阅历,成为了Wuli创作出精彩故事的基石。
“外包赚的钱全拿来做游戏了”就如同前面提到的,为了做出《彼方的她-Aliya》,瞳电游工作室的所有人都处于无时不刻接外包赚钱的状态。很多媒体都报道过各种大学生独游团队,但鲜少有描写这些团队究竟从何而来的经济支撑,以至于很多人觉得“大学生”做独游追梦是一件很青春、很热血的事。
然而那些青春和热血,只发生在那些有资金、渠道、技术和人脉的少数团队身上。
Steve用一句话概括了瞳电游的现状:不做外包就得饿死。
目前瞳电游共有六位全职的核心研发成员,正在积极参加各种大学生游戏制作比赛,《彼方的她-Aliya》也在2024CUSGA中获得了最佳剧情设计奖,他们靠多人派对游戏《碰碰派对》入围了2024吉比特未来游戏制作人大赛的决赛,并在决赛中做出了一款概念独特的互动叙事游戏《麻烦寄出这封信》。
毫不夸张地说,有今天的成绩,都是他们用命拼来的。
21年5月,恰好莉莉丝的Avatar项目在做高校工作室,当时Steve他们机缘巧合联系上了莉莉丝的工作人员,在成都信息工程大学成立了游戏工作室,并以此契机建立了团队。22年5月,他们在校外租了间办公室,正式开始尝试走商业化路线。23年5月,他们注册公司正式确定创业,至今团队已经磨合有3年时间。
在这三年内,直到《彼方的她-Aliya》发售前,他们没有任何经济来源——纯靠做外包维持运营。
“由于一个月有一到两万的运营成本在,所以每个月我们都要花费相当大的人力去承接外包才能勉强活得下来。硬性支出在这,不挣钱就会饿死。而且我们缺乏渠道,只能捡别人的漏,做外包也总是只能接那些别人不要的活。”Steve坦言。
“偏商务职能的人知道,如今大环境经济下行,游戏投资环境恶化,所以很多团队都在接外包,导致现在外包市场早就是10个乙方抢1个甲方的情况了。在这种环境下,渠道为王,人脉最重要。如果没人脉,就只能找中间商——但许多中间商只是搭个桥就要抽40%到50%的成,我们还是得亲自跑,辗转于各个外包发单群里检索消息,到处找单子。被狠狠抽成,被跑单,屡见不鲜了。”
Steve提到的现状,也是目前大多数致力于游戏开发梦想但仍默默无闻的大学生团队的生态缩影。
“就算这样,还是坚持做下去了。”Steve咬牙说。
他们内部还经常开玩笑道:荣华富贵请往他处,贪生怕死莫入此门。愿意来做这行的,谁不是抱着对游戏的一腔热血硬闯进来的呢?
但尽管没有渠道和人脉,他们也偶有走运的时候。比如,他们团队六位能人异士,包括《彼方的她-Aliya》的音乐制作人Azure_Lag,都是在本校招到的。
(Azure_Lag在B站是小有名气的音乐人,帮不少大学生游戏项目做过配乐,恰好也是成信的学生)
正常来说,在同一个大学能凑出一个各司其职的团队的概率还是比较低的,大多参加各类游戏比赛的队伍其实也都是是混搭组队的多。而且成信是一个综合理工科大学,美术优秀的同学还是非常稀有的。Wuli说,本来当时还想去隔壁川美川音看看能不能捞一捞,但没人脉没办法。好在,最后还是幸运地在本校找到了合适的美术同学——而这两位美术同学相当全能,目前包括2D动画,原画、动效设计等等在内的美术需求,他们全都能搞定。
Wuli说,毕竟对于初创小团队来说想做出叫好又叫座的独立游戏,还是有一定运气成分在的。现在他手机壳里,都还夹着以前专程请道士写的“游戏大卖”四个字。
他们这种可爱的玄学精神,还体现在工作室的取名上。
出于对乔布斯的崇拜,Steve最开始给游戏工作室起的名字是“Think Different Studio”。但是注册公司的时候可不敢这么叫,要是给苹果告了怎么办啊?于是最后就取了首字母TDS,改名土豆丝。在参加CUSGA2024时,他们就是以“土豆丝”队的名号登上领奖台的……
“但是要用这名字注册公司工商局那边不给过,所以我们决定改成二次元一点的名字,选了‘瞳电’二字。但是又发现瞳电已经被注册了,没办法。当时又恰好看到一条关于米哈游复盘的文章,里面提到miHoYo的名字来源是有参考当年来自硅谷的一批最成功的互联网公司,名字里都有两个o。所以我们就决定学习一下米哈游,给‘瞳电’后面加个‘游’字,这样我们的名字里面就也有两个o了,风水应该会不错。”Steve补充道。
“人各有命富贵在天,对于初创小团队,尤其是小白大学生团队来说,想作出叫好又叫座的游戏不确定因素实在太多。追寻这些玄学,也是为了给自己一些激励吧。”
结语截止8月初,《彼方的她-Aliya》销量已经超过7000份。对于一款小体量冷门题材独游来说,这是一个不错的成绩。
他们碰了很多壁。原本他们打算做一款类Hades的游戏,但做了半年才发现,以他们的能力至少得耗三四年起步,短时间看不见进展。当时,每天外包赚来的钱转眼就投进无底洞里,让他们一度绝望。
最终他们决定放弃这款游戏,更改目标,先做一个目前能hold住的小体量作品来摸索steam上线的流程。
Steve认为,无论是游戏行业还是互联网行业,对任何初创团队来说,尽快把游戏(产品)做出来得到市场反馈以验证自己的设计理念,是一件非常重要的事,否则很容易闭门造车。所以他们立项了《彼方的她-Aliya》。
Wuli也分享了自己的经验:对于独立游戏开发者来说很容易犯的一个错误,就是一开始就想搞个大的,带大笔资金投进去做游戏希望马上出成绩。被类Hades项目折磨半年后,他们团队很疲惫,消沉,自闭,所以这时候才需要一个能快速上线的小体量游戏来重振团队信心,而这就是《彼方的她-Aliya》诞生的契机——很狼狈,但羞耻,但很有效。
“好在我从大一进来就开始做游戏了,大学试错成本低,恰好在试错成本低的这段时间里我把坑都踩了,这已经够幸运了。如果毕业了再踩这些坑,那可能就是几百万打水漂。再说了,大一开始做游戏,大四我就能在简历上写有四年游戏开发经验,赚了。”
在游戏发售前,Wuli其实一度陷入内耗与自我怀疑的状态。一想到自己在内耗的时候工作室伙伴还在全力以赴,他就又自责又痛苦。
终于熬到了《彼方的她-Aliya》发售,玩家口碑好评如潮,他悬着的心才活了。那时,他每天一大早起床第一件事就是打开steam翻玩家评论,这成为了他的心灵支柱,成为了他做游戏的动力。
他说,这是他成为独立游戏开发者后,觉得努力没有白费的、最不后悔的一集。
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