文/墨尔本强森 【游机社www.gamermarch.com(转载请注明出处)】
最近,《黑神话:悟空》一举成名,它那犹如武打片般流畅的动作系统,让无数玩家大呼“真香”,同时也引发了大家对游戏动作设计的浓厚兴趣。大家都在争相讨论,究竟欧美日成熟的游戏制作流程和ARPG、ACT动作系统设计中的那些“小秘密”才是3A大作成功的钥匙?而且,还有不少玩家已经开始琢磨着,自己动手做个“3A”游戏。别急!虽然ARPG动作系统设计看起来有些复杂,但别担心,咱们今天就来好好聊聊它到底是怎么回事,还会穿插一些“有血有肉”的例子,让这个过程不再那么高深莫测。
设计流程:从“想象中的连招”到“玩家手里的连招”
1.需求分析与策划: 设计一个ARPG、ACT游戏的动作系统,就像给超级英雄设计一套战衣。首先要问自己:这套战衣到底是为谁设计的?对于游戏动作系统来说,这个“战衣”要考虑的因素包括:玩家的操作习惯(是喜欢用手柄还是键盘?)、游戏的风格(是要暗黑系还是阳光系?),以及目标玩家群体的偏好(是硬核玩家还是休闲玩家?)。这一步,就像是给战衣做了一个基本的草图,如果这一步走错了,后面的设计再怎么精美都可能是徒劳。
例子: 比如,《鬼泣》系列中的但丁,他的动作设计就充分考虑到了硬核动作游戏玩家的需求——快速连招、华丽的视觉效果和高难度的操作,让人感觉每一次挥剑都是在跳舞。但如果你把这些设计用在一个“农场模拟”游戏里,可能就不太合适了。
2.动作设计: 有了草图,接下来就是给这套战衣填上颜色和细节,也就是设计具体的动作。动作设计不仅仅是决定角色要怎么动,还要考虑动作之间的连贯性(毕竟没人喜欢看一个角色刚刚跳起接着就僵硬地落地),以及动作的视觉效果(毕竟我们都喜欢帅气的连招,不是吗?)。另外,角色的性别、体型和性格也是重要因素——试想一下,让一位魁梧的战士做出芭蕾舞般的旋转跳跃,这画面可能会非常有趣,但未必符合玩家的预期。
例子: 比如,《巫师3》中的杰洛特,他的战斗动作设计就充分考虑到了他的角色设定——一个既冷酷又高效的猎魔人。因此,他的每一个动作都显得简洁而致命,没有多余的花哨,符合他的性格和背景。
3.技术实现: 动作设计完成后,该让这套战衣从图纸上“活”起来了!这一步涉及到很多技术,比如动画制作、物理引擎的使用、碰撞检测等。简单来说,就是让角色的每一个动作看起来既流畅又真实。对于移动平台的游戏,还要特别注意性能和网络条件的限制,毕竟我们都不想看到一个“卡在空中”的主角吧。
例子:想想《荒野大镖客2》中的马匹系统,R星不仅让这些马匹的动作真实自然,还考虑到每一匹马的不同特性。这可不是随便一匹马都能跳过悬崖的哦!
4.测试与优化:动作系统做好了之后,可不能就这样一放了之。接下来就是进行测试,确保动作流畅、反应准确,并且能在各种设备和网络条件下稳定运行。这里需要不断优化,保证游戏能让每一个玩家都感到“手到擒来”,而不是“手忙脚乱”。
例子:《暗黑破坏神3》在最初发售时遭遇了不少网络问题,导致玩家们戏称为“登录模拟器”。但经过多次优化和修复,游戏最终在各种设备上都能稳定运行,玩家们也得以在暗黑的世界中畅快厮杀。
5.用户反馈与迭代: 游戏发布后,工作还远未结束。玩家的反馈如潮水般涌来,有人说动作太慢,有人说太快,还有人希望增加新的连招。设计团队需要根据这些反馈对动作系统进行调整和优化,这个过程是持续的,目的是不断改进游戏的动作系统,提升玩家体验。
例子: 《命运2》在发布后,玩家们对游戏的枪械手感提出了不少建议,开发团队通过多次更新,最终打造出了让人“欲罢不能”的射击体验。
关键要素:打好“功夫”才能见真章
1.动作管理系统: 想要实现流畅的动作体验和丰富的连招表现,一个高效的动作管理系统是必不可少的。它就像是一个“动作指挥官”,负责接收业务逻辑模块传来的动作指令,并管理这些指令,最后通知游戏动作解释模块调用资源进行绘制。
例子: 在《鬼泣5》中,但丁的各种招式切换和连招表现都得益于 Capcom 的动作管理系统,每个玩家都能感受到那种行云流水般的连贯体验。
2.物理引擎与碰撞检测: 要实现逼真的动作效果和合理的物理反应,物理引擎和碰撞检测技术是必不可少的。这些技术可以模拟真实的物理世界,增加游戏的真实感。毕竟,没有人希望看到角色在挥拳时“穿越”对手的身体吧?
例子: 在《黑神话:悟空》中,悟空的金箍棒打击感十足,这离不开精确的碰撞检测和物理引擎的加持,让每一次挥棒都仿佛有真实的重量。当然了,还有破风音。
3.动画与视觉效果: 动画是实现角色动作的关键,好的动画可以让玩家忘记他们是在玩游戏,而是在看一场精彩的动作电影。为了做到这一点,必须使用骨骼动画、动画融合等技术,同时还要考虑动作的视觉效果,如粒子效果、光影效果等,以增强游戏的视觉吸引力。
例子:《战神》系列中的奎爷,他的每一个动作都充满了简洁的力量感,而这背后正是动画师们精雕细琢的成果,再加上震撼的视觉特效,让人仿佛置身于神话世界。
4.用户交互与反馈: 最后但同样重要的是,设计时还需要考虑用户交互的便利性和反馈的及时性,并且不能有按键互斥与冲突。毕竟,再炫酷的动作,如果玩家按下按钮后要等个三秒才能看到效果,那可不太行。这包括通过摄像头等设备捕捉玩家的动作,以及通过屏幕等设备向玩家反馈动作结果。
例子: 在《塞尔达传说:荒野之息》与《王国之泪》中,玩家不仅可以通过按键指令控制林克的动作,还能通过物理操控来解谜和战斗,这种交互性让游戏体验更加立体和沉浸。
(图,一家游戏工作室随拍。Source: David Mullich)
总的来说,游戏的动作系统设计看似复杂,但就像烹饪一顿精美的晚餐,只要把握好每一个步骤,最终都能端上一道令人大快朵颐的佳肴。无论是从需求分析到动作设计,还是从技术实现到优化迭代,每一个环节都充满了创意和挑战。如果你对游戏开发感兴趣,不妨从动作系统开始,深入了解这个神奇的世界。毕竟,下一个“爆款”或许就在你的指尖诞生。而对于广大玩家来说,理解这些幕后知识,不仅能让你更欣赏游戏中的每一个细节,还能让你在谈论游戏时更加“专业”且有趣。游戏设计虽难,但正如我们所见,它也同样充满了无穷乐趣。
尽管前路漫漫,布满艰难险阻,但路是人走出来的。
游戏科学
简介:游戏科学创始人冯骥和杨奇等七人,原本为腾讯旗下《斗战神》的核心开发人员,2014年离开腾讯创立游戏科学。公司项目有《百将行》、《战争艺术:赤潮》、《黑神话:悟空》等,冯骥给公司定下开发游戏的五个核心原则,其中包括“令人沉浸的成长驱动玩法”和“不可妥协的高品质画面”。
公司的《黑神话:悟空》项目最早于2016年由美术总监杨奇提出,当时团队认为为时尚早而搁置。2017年在《赤潮》完成之后,杨奇再次提出项目,冯骥才下决心开启项目。项目开发过程中人手短缺问题日趋明显,游戏科学于是透过发布项目演示视频吸引开发人员加入。2020年8月《黑神话:悟空》的预告视频发布,游戏在中国大陆获得很大的关注度,部分游戏制作人辞职前往游戏科学总部要求加入项目开发团队,公司也在不到一个月内收到上万应聘电邮。2021年3月,腾讯投资游戏科学。
成立时间: 2014年
总部:深圳南山区
代表作品:《斗战神》、《百将行》、《战争艺术:赤潮》、《黑神话:悟空》