2015年11月26日,腾讯游戏天美工作室推出MOBA手游《王者荣耀》。彼时,同为腾讯游戏的光子工作室,已经推出MOBA手游《全民超神》近三个月了。
2015年底的王者荣耀和全民超神,一个是刚刚诞生,一个已经累计了不少用户。在此后的大半年时间里,全民超神凭借着先发优势占据着绝对的地位,按照腾讯游戏的竞争规则,天美的王者荣耀一度沦落到被砍边缘。
但现实往往是残酷的,全民超神的风光时刻,只持续了不到一年。2016年后,天美祭出杀手锏,高价请来韩国天才LOL选手李相赫,也就是大名鼎鼎的faker,从此《王者荣耀》傍上《英雄联盟》的东风,以“手游版LOL”正式出道。
这番营销不仅惊艳业内,也让天美的《王者荣耀》在和光子的《全民超神》的“MOBA手游”竞争中完美胜出,一骑绝尘成长为而今的国产游戏扛把子。曾经辉煌一时的《全民超神》却只能暗淡收场,甚至玩家连它在2019年8月18日停服这个消息也一无所知。
从2015年8月18日公测到2019年8月18日停服,全民超神走过了辉煌过、暗淡过的MOBA手游四年之旅,最终将天美家的王者荣耀捧上神坛。这口恶气直到光子凭借《和平精英》战胜天美的《全军出击》,才彻底吐出去了。
在这场竞争中胜出的王者荣耀,更是“嚣张至极”,在2017年下旬以《Arena of Valor》的身份登陆亚太、欧洲、北美等多个地区,并且与国内版本做出巨大区分:在海外版本中加入了蝙蝠侠等欧美漫画英雄,国内版本中的英雄仅保留了孙悟空、牛魔王等知名神话英雄和吕布、貂蝉等知名三国英雄,并且在英雄建模上和国内做出了高度区分。
只是,天美的这番“出击”,最终还是以惨败收场。这其中,自然涉及到了一些主观和客观的原因。
当时,王者荣耀海外版本和国内版本的运营团队分属天美工作室的两个团队,双方在沟通的时候非常难以达成一致,甚至连“王者荣耀”的英文直译“Honor of kings”都不允许使用,负责海外版的团队只得以“Realm of Valor”和“Strike of Kings”在不同地区发布,很长时间后才统一海外名称为“Arena of Valor”。
这直接导致了王者荣耀海外版“版本众多”的严重问题,至今泰国还在玩“Realm of Valor”而不是统一后的版本“Arena of Valor”。(下称AOV)有专人曾统计过,王者荣耀海外的版本一度高达17个之多,如此混乱难成大器似乎已是必然。
然而天美内部矛盾还只是一个方面,AOV更大的问题,还是来自竞争对手“无尽对决”。说起来,“无尽对决”其实也和腾讯脱不开关系。它是腾讯的前员工创建的沐瞳科技旗下的产品,因为这层关系,“无尽对决”甚至一度被看作是王者荣耀的“台版”。因此,无尽对决也瓜分了AOV的大量海外市场,在APP store上的排名甚至远超任何版本的AOV。
这直接引起了腾讯的愤怒,于是通过子公司“Riot Games”向无尽对决发起维权,称其抄袭了端游《英雄联盟》,这点当然是毋庸置疑的,王者荣耀抄袭英雄联盟这事儿谁都知道,无尽对决以王者荣耀台版盈利,自然也难逃抄袭的嫌疑,更何况这王者荣耀和无尽对决确实都抄袭了。
人家天美和拳头毕竟都是腾讯一家,沐瞳科技只能算是腾讯前员工的自主创业公司,外热和家人的待遇肯定是会不一样的,但沐瞳科技也确实刚强,至今也没理睬拳头公司的维权,无尽对决依旧挂在Google store上。
但以上两种,其实还只是AVO海外受阻的小因素,真正起到决定性作用的,恰恰是腾讯旗下的子公司——Riot Games。
王者荣耀抄袭英雄联盟这事儿确实没得洗,尽管这两年王者荣耀渐渐以“中国风”的定位,渐渐走上了原创的道路,但在17、18年那会儿,还是以copy为主。因此,不仅拳头公司反对这种copy向的MOBA手游流向海外市场,海外的玩家同样也反对这事儿。
天美工作室其实是聪明的,国内的王者荣耀用历史人物、神话人物让游戏内的英雄让玩家感到亲切、喜欢,国外的AOV就用蝙蝠侠、凡恩等欧美熟悉的漫画、神话人物作为游戏内英雄,以此来增加玩家对游戏的兴趣值。
但正所谓“成也萧何,败也萧何”。国内用历史英雄、神话人物成功,是因为团队也熟悉中国的传统文化,能恰到好处地去做出国内玩家喜欢地内容;但天美工作室毕竟还是国内公司,很难把握住欧美漫画、神话的精髓,蝙蝠侠能留住欧美玩家一时,却很难留住他们一世。
AOV的海外失败,对天美来说其实是不小的打击,对于腾讯游戏版图的扩张,同样是不利的影响。依靠王者荣耀和和平精英等游戏,腾讯游戏在国内的手游界已经毫无对手,但对于海外市场,腾讯却很难啃下更多的利益。
为此,合作、收购海外游戏公司,代理海外游戏产品,就成了腾讯打开海外市场最方便快捷的手段。在这个过程中,多年前就被收购的拳头公司,再次成了最佳的武器。
2015年-2020年,腾讯凭借copy拳头的英雄联盟和蓝洞的绝地求生,以“全民超神与王者荣耀”和“全军出击与和平精英”捉对厮杀的方式,神仙打架凡人遭殃,最终国内“吃鸡手游”和“MOBA手游”的几乎全壁江山都划归腾讯。
如今,在王者荣耀海外版“AOV”攻掠海外失败之后,腾讯再次祭出了两大杀器:拳头家的“LOL手游”和supercell家的“荒野乱斗”。
这两款游戏,一个是源自养活了拳头公司近10年的英雄联盟,一个源自“手游界的暴雪”supercell。从根源上来说,就更亲近海外市场一些。
实际上,荒野乱斗已经完成了对海外市场的“收割”。这款被“精品手游打磨器”supercell操练了近6年的“吃鸡+MOBA手游”,从14年立项至今,经历了数次大改和重做,最终在2018年底除中国市场外全球上线,短短一周之内就席卷了几十个国家的app store。
荒野乱斗上线之后,一向以游戏大国自居的韩国,也在极短的时间里贡献了超过700亿韩元;战斗名族俄罗斯更是全面沦陷,有统计称每10个俄罗斯人就有一个荒野乱斗玩家;北美市场同样疯狂,谷歌和苹果的APP store曾用专门的版面置顶荒野乱斗,庆祝supercell新游发售。
而在这一切的背后,是笑到嘴抽筋的腾讯游戏。腾讯隐秘拿下supercell的消息或许还不为所有玩家所知,但这丝毫不会影响18年至今荒野乱斗席卷海外市场,腾讯却是背后真正赢家的事实。
“吃鸡+MOBA”的手游组合,三分钟一局的快速战斗,supercell死磕6年,将“减法”做到极致才做出来的休闲战斗手游,这样的爆品腾讯怎么可能放弃中国市场。当荒野乱斗国服版本即将上线的消息被唐sir听到的时候,我就已经知道国内手游格局又将迎来新的变化,只是这一次不知道又要死去多少以“休闲、娱乐竞技”为核心玩法的游戏,去成就腾讯手游的赫赫威名呢?
相比于荒野乱斗这种将“减法”做到极致的MOBA类手游,LOL手游则是冲着在手游上喜欢做“加法”的玩家而去。对于大多数玩家而言,休闲、社交才是玩手游的第一目的,但也不乏有玩家会将竞技、对抗作为手游的首要追求。
与王者荣耀同时发布的国外MOBA手游《虚荣》,就是走的这一卦。不同于王者荣耀的遥感操纵英雄,《虚荣》需要玩家频繁点触屏幕来操作英雄移动和释放技能,这无疑是能够提供更多的游戏竞技感。
然而,《虚荣》却也正是因为这种复杂的操作,才难以在国内生存下去,频繁的点触对于玩家来说会更劳累,而手部对屏幕的遮挡,则更是影响游戏体验的重要原因。正是因为这些缘故,《虚荣》在国内尽管火过一阵,但最终还是以停服为结局,在国外同样是热度不再,水深火热。
LOL手游,在王者荣耀的基础上做了加法,通过增加操作难度、游戏内容来增加游戏竞技感;同时它又在《虚荣》的基础上做了减法,通过加入遥感操作、固定技能按钮等方式,让玩家有一个更稳定的竞技体验。
很多人或许认为LOL手游是冲着干掉王者荣耀而去,实际上对于腾讯手游的内部竞争机制而言,LOL手游背后的光子工作室也确实想着去干掉王者荣耀背后的天美工作室,但实际情况却并不是这样。
光子做出LOL手游的最大目标,其实还是冲击海外市场。曾经,AOV冲击海外市场时,因为copy英雄联盟的原因折戟沉沙,而今光子光明正大用“LOL手游”去冲击海外市场,绝对不会是沦落到和AOV一样的下场。
对于光子而言,它想要通过“LOL手游”战胜对手天美的方式,其实并不是让LOL手游在国内和王者荣耀硬碰硬,而是通过攻掠海外市场赚取远超王者荣耀国内市场的营收,以此来博得腾讯内部的地位,甚至以海外成绩反冲国内市场,进一步压缩王者荣耀的生存空间。
但这一切对于腾讯都是喜闻乐见的,正如互联网行业中“两马相斗”死去的却是看热闹的路人一样,腾讯游戏内部的工作室相互争斗,死去的也只是看热闹的游戏公司。