14年前,一款名为《心灵杀手》的游戏横空出世。讲述了一位畅销恐怖作家与心爱的妻子前往位于郊区的林中小镇度假。在短短的几天内,小镇中的怪异现象频传。根据传言,镇内的大量建筑物遭到不明人士破坏,许多镇民离奇失踪,而作家本人坠湖溺毙的新闻更是占据了各大媒体的头条。13年后,制作团队Remedy带领我们重回亮瀑镇,回到这个灵异事件笼罩的小镇。深入挖掘背后的黑暗力量与当年轰动一时的连环失踪案件。
身为恐怖题材爱好者,《心灵杀手2》是我从去年到现在玩到最创新、最大胆的生存恐怖游戏。将近20小时的噩梦搓合了慢热的心理恐惧与血脉偾张的生存动作,又用血浆与摇滚乐烘托气氛,打造出一场如坐针毡的游戏体验。真人演出的过场动画与绝佳的画面表现,一次次的冲击现实与虚构之间的障蔽,把我们卷入这个疯狂的离奇世界。
自从2010年艾伦韦克造访亮瀑镇,这座小镇的超自然现象就不曾平息过。消失在黑暗的人们,来自湖底深渊的怪物,没人知道亮瀑镇究竟受到什么诅咒。最近,一支潜伏于林中的邪教「神树邪教」在城镇周围展开猎杀行动,把镇民的不安推上高点。FBI探员萨佳安德森与伙伴凯西前往亮瀑镇,奉命调查神树邪教并将他们逮捕归案。被困在另一个次元的艾伦韦克正在崩溃边缘徘回,试图用写作重塑现实,好回归正常世界。两位英雄的命运将在最黑暗的恐怖故事中擦出耀眼的火花。
如果说初代《心灵杀手》是款有超自然要素的动作射击游戏,那么续作就是款货真价实的恐怖游戏。电影镜头般的开场让我们以「被害者」的视角切入整起案件。湖面上弥漫不散的浓雾,树林中一闪而过的目光。惊慌夹杂压迫驱使我们在漆黑的林中狂奔。最终由血腥的开膛献祭正式揭开游戏的序幕。
相对于高潮迭起的序章,游戏初期的节奏减缓不少。世界观与人物关系从对话中层层构建,慢步调的案情侦查让我们深入了解FBI探员的工作环境,循序渐进带入萨佳这个角色。这位调查员有独特的办案能力,心灵空间是她能成为FBI探员的秘密武器,也是游戏的全新机制。
这个空间不光展示我们捡到的所有收集品。针对目前的案情,心灵空间有理清的作用。案件线索板如同我们熟悉的侦探片,绵延的红线串起人物间盘根错节的关系,动机和证据被图钉牢牢地钉在板上。既能方便理清剧情,也可以快速回顾先前的桥段。除此之外,有时也需要透过线索板推进故事。
心灵空间还有另一项很有趣的功能是人物侧写,这在FBI中是一项很常见的办案技巧。目的是利用证据来推断罪犯的动机与思维,从而推测下一步。萨佳可以从人物侧写猜出审问对象的想法,提出新证据来打破现有的僵局。这些机制的功能不仅是丰富游戏的玩法,让《心灵杀手2》在众多生存恐怖游戏中脱颖而出,同时在架构游戏的「真实性」。作为以现实与虚构为主题的游戏,这款游戏花费相当大的篇幅在塑造我们对于「现实」的认知。
有别于Remedy工作室的其他作品,这款游戏抛弃了魔幻写实的视觉效果,而是更专注在「写实」上。游戏中的光影效果,场景设计,人物动态捕捉,都是为了强化真实感的表现。真人演出的影像片段配上进入电视情节的转场,在提醒我们这是虚构的同时,又瓦解了现实与虚构的隔阂,将坐在萤幕另一头的我们卷入游戏情节中。
随着艾伦重返亮瀑镇,游戏才展现了真正的野心。不同于民风纯朴却时时散发着诡异氛围的亮瀑镇,空无一人的纽约街头在霓虹灯的闪烁下显得格外神秘。黑色的人形涂鸦在暗巷中张牙舞爪,耳边回荡的呢喃制造出被黑暗包围的紧张感。对于艾伦的作家身份,制作团队给出另一种游戏机制。他有专属的写作空间。环境中触发的灵感可用于改变场景,开启之前堵住的道路。手上的台灯也有类似的效果,我们可以收集与释放光源来改变特定地点的样貌。
异次元的可塑性给Remedy一个放手去做的机会。投影式的人物特写与旁白,意识流的剪辑手法,车站、剧院等等多样化的场景,中间还穿插了一场荒诞却又滑稽的音乐剧。这一系列特有的表现手法虽然在电影中属实不新鲜,但3A游戏导入这类手法还是第一次见。
解谜是游戏的主要部分,其次是战斗。战斗玩法与前作基本相同,强光消除敌人的黑暗护盾,并用枪械造成伤害,只不过这次多了弱点攻击。射击敌人身上的红点能把牠们炸的血肉模糊,精准爆头也能省下珍贵的子弹。战斗比重因应写实性只占了游戏的一小部分,可每场战斗都是精心设计过。无论是积水的地下室,昏暗的停尸间,这些场景提升每一场战斗的张力。肩后视角无形中拉近我们与主角的距离,也强化敌人的压迫感。
前作中,艾伦是个缺乏运动的作家,因此只要跑个10公尺就会喘不过气。这失踪的13年他除了写作外,也没少运动。这项绑手绑脚的设定一并移除。两位主角能无限冲刺,闪躲动作也更加流畅。连受到重击倒地后,也能翻滚来躲过敌人的攻击范围。
敌人种类在前作就是一项缺点,到了续作依然是个问题。原先的战斗变化不多,至少不只有人形敌人,还有乌鸦群和黑暗附身的物件。战斗频率减少,真正有威胁性的只剩野狼以及5种左右的人形敌人。魔王战虽然没有导入新的战斗机制,不过出色的造型与狂暴的攻击模式,确实留下深刻的印象。双主角在解谜的特色很可惜并没有延续到战斗上。尽管两人能使用的武器有些许的差异,可是在战斗方面,萨佳并没有因为FBI探员的背景设定而获得额外的强化,两人的血量、伤害,甚至动作模组都是同一个模板印出来的。
技能点数的差异是挺有趣的巧思。艾伦要在黑暗之地生存,所以技能种类较多。萨佳的技能则是专注于强化武器的使用,额外的增益效果可以从吊饰来取得,牺牲种类换取高灵活度。技能点数的量游戏给得非常保守,萨佳需要收集便当盒中的原稿来升级。找到所有便当盒后,15项升级我只升级了8项,艾伦的升级可能连三分之一都不到。老实说,一般难度升级技能几乎无感,除非是增加弹匣上限。否则,回复效果增加,敌人晕眩时间延长这类技能根本感觉不出变化。
《心灵杀手》主打的叙事,在续作更升华到了另一种层次。如同前面所提到,意识流的剪辑,真人片段与电视节目的转场,打破第四面墙,后设的剧情,不停地把我们玩弄于虚实之间。紧凑的故事编排让人一头栽进亮瀑镇的宗教杀人案。随着案情的抽丝剥茧,浮出水面上的答案又钓出更大的谜团。
然而,14年的等待也是一项问题。纵使2代很努力包装成一款独立作品,可在不了解前作的故事背景下,体验还是大打折扣。例如:神树邪教用来指引的记号是替剧情的反转做铺陈,辛西亚威佛背后的故事,这些内容都需要玩过1代才能理解故事的发展与走向。
当然,2代也回答不少关于前作遗留的问题,汤玛士赞恩是个怎样的人?安德森家族过去究竟经历过什么?不过,也有悬而未解的新谜题等待故事扩充包或续作来解答,只希望我们不需要在等上另一个13年。
最后,游戏现阶段存在技术上的问题。完美闪避敌人攻击必定掉帧,捡过的道具又出现在地图上。严重一点的问题是角色口型对不上声音,可能角色动嘴过了两秒,声音才传出来。另外,是放飞自我的字幕。游戏的字幕完全不跟嘴型也不跟音频。我遇过动画前五秒直接跑完所有字幕,后面变成听力测验,也遇过整段动画的字幕直接占据屏幕,直到动画结束。
最大的问题是NPC有机会无法触发对话,这需要读档才能解决。我就在游戏的尾声遇上这个问题,还以为是遗漏重要线索。等到发现是Bug时,存档已经被覆盖,只能重玩游戏。
总结来说,《心灵杀手2》是款创新又大胆的游戏,Remedy把擅长的叙事发挥得淋漓尽致,又在固有的游戏类型中玩出新花样。游戏的解谜、战斗、探索,拿捏得恰到好处,出色的真人演出更是帮优秀的剧本起到锦上添花的作用。
毫无疑问,此作完全可以称为2023年的最佳恐怖游戏,并且已经远超1年前初代神作。《心灵杀手2》是一场栩栩如生的恶梦,它唤起我对于恐惧的记忆,同时给予我害怕黑暗的理由。
优化够烂,1060 6g的卡他是第一个没法玩的游戏。至今新出的游戏都能跑的顺畅。