三国杀:若为?弱智!不会设计就辞职,别搞机制恶心玩家!

沮授不打野 2024-10-26 07:47:59

我们能够理解,随着武将不断的增多,给策划带来的压力也会随之增加。上百位武将在游戏中需要拥有不同的技能,的确会给武将带来比较大的困难,他们需要对每一个武将的技能进行合理的设计,才可以得到大家的喜欢,难免会出现思维枯竭的情况,也就在涉及很多技能的时候引起大家的不满。尤其是若为机制的出现,更是让大家对三国杀策划感到不满意,觉得这样的设计完全破坏了游戏平衡。

其实,一个武将能够拥有两套技能本身是很正常的现象,毕竟有些武将在军争和国战模式中的强度还是有很大的不同,必须要对她的技能机制进行改变,才可以达到一种平衡状态。就像黄月英一样,他在国战中的词条就出现了一定的修改,还有一些武将在国战和军八模式中的技能描述也会变得不同,这种细微的改变,确实能够让武将符合各种模式,让他们在游戏中取得好的成绩。但是后来策划在设计武将的时候,直接对词条进行了简化,还对一些词条进行了削弱,直接让武将的多样性受到了制约。

我们在游戏的时候,都希望能够让每一个武将都能够展现出不一样的体验,至少可以在自己的手里打出丰富的操作。可是现在策划的设计,并不是想要让游戏朝向多样化,而是成为了数值的天下。各种数值怪的出现,都让我们在游戏中没有了太好的体验,就像现在若为机制,也是小游戏武将诞生以来,让大家最不满的一个机制设定,完全脱离了三国杀,本该有的表现。

另外,真正让大家对若为机制不满意的是,这个机制设置出来以后,和本身的牌局没有太大的关联,只跟玩家选择的模式有关,才引起了人们的诟病。武将本身没有重新设计,只是在某些模式当中出现了明显的变化,这种玩法会让玩家觉得特别不适应。倒不如把相同的武将开发出不同的技能,也要比现在的机制更好一些。

不过,我们还是需要对三国杀策划进行包容,现在的武将已经快要达到500位,脑子里面没有思路也是很正常的现象。希望在以后能够多听取民间的意见,说不定就能够找到新的发展方向。

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沮授不打野

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