游戏圈最近争议最大的事件,来自《艾尔登法环》。
事情很简单,就是FS社围绕新DLC搞了个动态难度机制,从而压缩了玩家的数值,使得高等级神装角色也会被路边小怪一刀秒。
实际就是把玩家角色进度给“清零”了。这引来了非议,也导致DLC的评价跌落到了褒贬不一。
既然单机游戏的玩家都这么讨厌角色被削弱,那如果是网游呢?结果会不会“差评如潮”?
无独有偶,《逆水寒手游》最近也整了这么一出。
游戏官方说法叫赛年重置,会在全新的2.0版本中,将玩家进度归零,以拉到一个起跑线上。
这并不是什么稀罕事,毕竟MMO游戏都是这么干的。
即,通过提高等级的方式,变相淘汰玩家现有装备,具体可以参考《魔兽世界》为代表的资料片更新模式。
可《逆水寒手游》也要这么搞,咱就有点不太理解了。
因为和传统的MMO相比,它的养成要更加“昂贵”——不卖数值,什么装备、内功、打造、强化都是游戏内玩法产出,也就是说,都是老玩家们“玩了一年的心血”。
所以咱觉得《逆水寒手游》并不适合搞养成迭代这一套。试想一下,如果你花费了半年的功夫,搞了一堆极品的神装和内功,但官方忽然跟你说——您这些到新版本就要被淘汰啦!
这谁能愿意啊?而且这对官方也没好处吧?
出于这样的想法,咱起初觉得,这“赛季重置”应该是个噱头,属于是玩弄文字游戏的障眼法。
但,是真的。
官方公告写的明明白白,说各方面的属性都会重置,虽然也有些补偿,或者说资源继承,可基本就是从头再来。
这玩家不得气炸吗?
倒也未必。还是以《魔兽世界》为例,虽然每个资料片都会装备迭代,但大家伙其实并不介意。
毕竟网游不是单机,要有源源不断的新鲜体验才行,装备只是这一路旅程的注脚,是游戏经历的具现化,而非全部。
所以装备不是不能被淘汰,重点是能换来什么,正应了那句俗话——打一棒子得给个枣吃。
具体到《逆水寒手游》这里,虽然装备肝起来很漫长,但本质上和《魔兽世界》没什么区别,只是要肝的东西不一样,无非是把声望之类的换成了其他东西。
此外,老一辈的魔兽玩家能接受这套模式,其实还存在个相当关键的原因:魔兽是他们人生的第一款MMO。
试想下,如果你接触到的第一款MMO是《逆水寒手游》,最先接触到也是这套赛年重置模式,是否也会在潜移默化中接受这个“设定”呢?不过是历史重现罢了。
虽说如此,但玩家的损失还要是安抚的,毕竟这心血付了东流,总要补偿些什么才好。
《逆水寒手游》把握住了这主要矛盾,在赛年重置的同时,也给玩家送上了难以拒绝的“补偿”。
或者说,它打了一棒子,但给了一百个枣。
第一份补偿,是让游戏体验更有性价比,为此,他们把2.0搞成了一个新游戏。
相比过去的武侠风格,2.0版本的主题更聚焦于“机关”元素,有试着畅想和展现这种古代技术的终极形态,从而让游戏多出了些科幻质感,或者说,国风朋克。
以这个设定为基础,开发者设计了一张遍布机关术元素的地图,能让玩家以新的方式探索、互动、战斗。
同时出现的还有一大批掌握了邪恶机关术的反派,他们有的开上了酷炫战车,有的将血肉与机关相融合.....最终BOSS甚至还开上了巨型机甲,由此在游戏中整出了一段机甲碰撞的戏码。
这方方面面的改变,让玩家各方面的体验极具新鲜感,就如同玩了款新作一般。
机关术主题之外,咱最在意的还是一个全新的“大宋武侠肉鸽”玩法。
相关玩法在游戏内的名字叫做“雀隐重楼”,是个自成体系的新副本。
主体场景还是座辉煌的大厅,(恩..有些熟悉呢)会有各路NPC出没,能让玩家通过对话了解一些江湖中的秘密(更熟悉了呢!)玩法则以肉鸽配装为主,可围绕局外的遗物与局内的天赋强化各门派的技能,组合出各种Super套路(怎么有点像那个什么呢?)
像血河就能搞出“风火轮环身”,进而在怪海中大杀四方。
神像也可配合出瞬移+炮台组合。
整体质量近乎于一个新游戏,而且这风格,额,说是搞了个“大宋哈迪斯”也不为过。
估计是在制作大宋哈迪斯时打通了任督二脉,开发者之后还萌生了个新的想法:让玩家直接在游戏中做游戏。
以这个想法为延伸,他们制作出了“创意工坊”。一个能让玩家尽情施展才华与脑洞,亲自创造自己想要的世界的新玩法。
工坊的功能非常完善,属于是让玩家直接扮演创世神,能制定规则、划分黑白、组合万物,而且易于上手,有提供赛车、糖豆人竞速、解谜、剧情编辑.......等基础模版。就算是普通玩家也能轻松实践自己的想法,若是在大佬手上,则足以支撑起各种令人诧异的狂想。
这玩法与雀隐重楼一起,象征着游戏未来内容开发的两个新方向:一是由官方来“缝合”热门玩法,二是让玩家随心创造。在这两者的相互配合下,几年之后的《逆水寒手游》,怕不是会成为个包罗万象的武侠主题乐园,而且还是免费的,可以说极具性价比。
第二份补偿集中在福利方面。
首先是更大力度的百亿补贴。在上线后这一年里,通过半价劵、代金券、活动的方式,官方向玩家赠送了近100亿的可以卖的外观,这种疯狂将会在2.0版本更上一层楼。不仅上线就能领取价值288的时装,之后还能免费获取与“行者悟空”联动推出的时装。试问谁能抵挡白嫖的诱惑呢?
其次是发放给老玩家的福利。新版本上线后,每个老玩家都将获得类似GM的权限,能让受邀请的新玩家无视等级限制,在1级体验绝大部分有趣的玩法,好和你一起漫游庄园、PVP,亦或是享受创意工坊模式......属于将游玩门槛拉到了最低,令“等级”概念无关紧要,能让玩家以最快的速度体验MMO最纯粹的乐趣。
第三份补偿是最特殊的,它针对的,是每个人心中都有的“主角梦”。
这么说是因为,在2.0版本的剧情里,玩家会成为所有故事的中心,将能在武林中大展身手,引领未来的格局,也会迎战十二个逼格拉满的敌人,期间的口号只有一个——“世无定局,我即天意”
该口号也标志着游戏剧情将彻底步入“大主角”时代,也是一个能满足玩家主角梦的时代。
以上这些还只是“补偿”中的大餐,此外各种小菜就不一一列举了。
整体看下来会发现,《逆水寒手游》官方的态度就突出一个:
“我让大家伙战力归零不对,我道歉,我忏悔,我愿意在其他方面给大家狠狠补偿,希望大家能满意。”
那,这些“补偿”,能让玩家满意吗?
我想会的,因为我翻了半天也没找到几个抱怨的,相反,大家伙都在视频、文章下热切的讨论新版本的方方面面。
因为对于玩家来说,“会进行赛季重置”,可能正是一年前,大伙愿意尝试逆水寒的原因
其实早在上线之初,官方就有围绕未来的运营机制给玩家打过报告:采用不卖数值、持久更新的长线运营模式,也着重突出了“每年都会战力重置,用赛季制来保证属性公平”这个特色。
简单来说,就是时不时出个全新主题的超大型免费DLC,包括新地图、新副本、新剧情、新玩法.....且都存在极品装备奖励。这样每出一个新DLC,大家伙就能去尝试开荒,试些新内容,搞点新装备。如此,不管是回归的玩家,还是新入坑的萌新,都可以尽享游戏的乐趣,并能逐步提升实力。
也正是因为定下了这个基调,游戏才能在给玩家带来各种新奇体验的同时,保证属性上的公平。
这也是许多玩家选择《逆水寒手游》的重要理由。换言之,这是一场双向奔赴。
结合新版本上线后的数据来看,《逆水寒手游》这次是走对了,也真的为MMO开了一条新路子。
但这种尝试也是有风险的,毕竟之前从来没有人验证过,前路皆是未知,一招不慎就可能得罪用户,满盘皆输。
《逆水寒手游》真的早就做好了一条道走到黑的准备吗?
咱猜啊,他们一开始心里也没底气,但所幸有一年时间来逐步验证。
然后,是总流水预估近300亿、是抖音相关播放破1000亿,这些让《逆水寒手游》成为了武侠MMO领域唯一的大DAU(日活跃用户数量)产品,也助其成功破圈,成为年轻人的第一款MMO。
《逆水寒手游》能成为当下最火爆的MMO,说明玩家认可了这套全新的MMO方法论。
估计也就是因为这份认可,团队的信心才旺盛了起来,遂更有底气执行自己的构想。于是,便有了更加肆意、自由、开放的2.0版本。
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