24年SLG的第一枪,竟然来自B站?

游戏核心是用心 2024-05-12 05:47:35

没有套路,全靠真诚

沉寂已久的SLG赛道上,终于即将迎来新的风暴。

在近日(5月10日)《三国:谋定天下》品鉴会上,B站公布了游戏将于6月13日上线,同时游戏在“降氪”上进一步加大力度宣布“全动态免费”,配合公测7天送125抽以及孙策、徐盛武将福利,彻底打响24年SLG赛道的第一枪。

《三国:谋定天下》(下文称《三谋》)作为B站今年最重磅的产品之一,同时也是SLG新品中关注度最高的产品之一,目前已斩获全平台200W预约量。在赛道沉寂多年的情况下,《三谋》在发售前便能够取得如此声量,也无疑为SLG其他新品重新注射了一剂强心剂。

这款产品究竟有哪里与众不同,竞核也借着此次品鉴会的机会,来让大家更深层的认识这款年轻且大胆的SLG产品。

SLG,平民也能玩的很爽?

在今年三月份的时候,有个脱坑许久的三战大佬突然想到要回坑,问我买号相关的事情。

而在笔者的印象中,他曾因为工作变动没时间再肝,在脱坑前也是同盟里有名有姓的大佬——手持一队高红北伐枪,一队满红太尉盾常常大杀四方。这阵容放到如今虽然不再强势,但毕竟有红度支撑,或许也能够与现阶段的低红阵容碰一碰,回坑体验绰绰有余,为何要考虑到买号?

后来询问过后才发现,他此前引以为豪的阵容如今被SP马超、SP关羽的队伍打的落花流水,以至于现在看到枪兵队伍就得绕道走,体验多少有些憋屈。如果想要重新抽这些新角色搭配新阵容又将是一大笔开销,而这笔开销足够他买一个能够大杀四方包含SP马超、SP关羽的成品号了。

这个事情对于大佬而言可能只是一个小插曲,但在笔者这里印象却极为深刻,因为它反映出了当前很多SLG游戏的痛点——“肝与氪”。

首先是大佬因为工作变动而导致脱坑,暴漏出了SLG的痛点之一——肝度远超其他品类游戏,尤其是开荒过程中的肝度飙升。

其次则是,随着版本迭代,新武将有更强势的表现不足为奇,但获取核心武将的成本甚至高于买成品号的成本,也暴漏出SLG的痛点之二——获得主流阵容的付费成本高于玩家的沉没成本,更别提秒回、秒城建、铜币征收、迁城等日常琐碎的消耗了。

这也让笔者明白了《三谋》为何要在降肝降氪上使劲发力,乃至成为产品的立足点之一。但在降肝降氪具体落地上,恐怕并不是单纯的改价格、改行动体力设定就能实现,而是需要真正覆盖到玩家的游玩行为,进行针对的优化。

其中关于赛季制SLG中的“肝”,笔者认为分为两种。第一种是赛季开荒阶段中与其他玩家争夺有限的资源,它很大程度上决定玩家赛季前中期所获得的资源上限。因此想要在赛季中获得更好的游戏体验,必然需要投入大量的时间进行铺路、打地、练级、升级城建,况且很多赛季制SLG还会推出开荒期消耗体力减半等设置,进一步加剧了开荒肝度。

第二种则是类似同盟定时安排的攻城战同盟战略指令,它并非需要玩家付出大量时间,而是会固定占据玩家的某个时间。例如同盟安排明天早上六点攻城,那么玩家便需要在今晚睡前将攻城部队调动至周围营帐做好准备,并于明天六点前准时上线参与攻城。

攻城战就是要出其不备才能取得奇效,因此也会时常出现比较阴间的攻城时间

《三谋》围绕赛季制SLG开荒阶段的肝,针对不同环节进行了优化。例如在铺路打地上,加入了一键铺路、自动弃地的设计,玩家无需再进行一格格铺路的繁琐操作;在练兵以及阵容更换上,加入了练兵所自动升级、武将置换、战法无损重置、内城扫荡等设计,哪怕是完全将武将放养,也不会落后主流等级太多;在攻城上,甚至加入了一键预约攻城的功能,无需再让玩家摸黑起早爬起来攻城。

这种感觉类似于官方帮你请了个“代练”,将那些繁琐且没啥趣味性的执行内容全数交给“代练”来操作,解放玩家自己的时间。而玩家则主要来体验开荒规划、战报分析、阵容调整等最有趣味的部分。

而关于赛季制SLG的“氪”,笔者也认为可以分为三种。其一是抽取新武将时的付费开销,尤其是存在明面之下的“锁卡”设定,进一步放大获取有价值武将的花费。玩家想要获取那些有着更为强力属性和自带战法的“核心将”,也往往需要花费大量的氪金货币。

其二是培养武将时开销十分巨大,并且培养前后有着明显的差距。其中包括武将升红、第三战法解锁、韬略、动态等均需要消耗橙将卡,玩家想要培养一队配置齐全的阵容,可远不止凑齐三个武将和六个战法那么简单。

其三是游戏内,包括秒城建、秒回、购买策书、迁城等赛季中日常琐屑的消耗,虽然单次消耗的氪金货币并不多,但累计起来也不是一个小数目。

针对上述“氪”的三部分内容,《三谋》也同样分别进行了针对性的优化。首先在抽武将上的“氪”,游戏直接从降低了抽卡的单价,将市面上赛季制SLG中20元左右每抽的价格打到约6元每抽,将保底30抽保底缩减至20抽,并在此基础上同时取消“锁卡”等设置,进一步节省了玩家的开销。

其次则是《三谋》取消了第三战法、韬略解锁需要消耗橙卡武将的设定,大幅度降低玩家对于橙卡武将的需求。品鉴会上动态卡牌全免费的消息,更是进一步降低了玩家阵容养成中的花费,更别提这些动态卡牌还有着极高的质量。

最后则是在日常部分上,游戏取消了城建升级花费时间的设定,当玩家资源足够时便无需等待直接升级,体验十分丝滑。此外,游戏也取消了“随意迁城”的设计,也变相的节约了玩家的日常开销。

到了这里,我们也能够看出《三谋》的“降肝降氪”并不仅仅是宣传口号,而是深入到游戏环节的方方面面,将其化作为真正的立足点。这也意味着,哪怕像是笔者这样的小R玩家,或许也能够在《三谋》中获得远超其他同品类产品的游戏体验。

拒绝表面创新,更要围绕痛点

目前行业内有一个共识,便是 SLG 品类下,手游同质化过于严重,因此大家都在探索新的道路,《三谋》自然也不例外。

游戏在创新部分上,最具代表性的创新便是“身份系统”,它并不是单纯的服务于赛剧剧本设定,而是作为赛季玩法的底层存在——在赛季的一开始,玩家便需要从“镇军、神行、奇佐、天工、司仓、青囊”六种身份中选择其一。而各个身份间进攻、辅助、扰敌、防御等功能方向十分明确,也决定了玩家这个赛季中的玩法方向。

这种设计的确很有RPG中“战法牧”的味道,它一方面可以满足不同玩家的体验偏好,而另一方面更是可以强化玩家间的分工协作。但将它放到赛季制SLG中,带来的影响可远远不止这些。

首先,身份的设计是可以大幅度降低玩家的上手门槛。赛季制SLG之所以上手成本高,不仅仅是对于玩家执行力、肝度上有着远超其他品类游戏要求,同时在城建、配队、资源管理、轻度即时策略的运用等繁杂的元素,也让很多玩家初上手时无所适从。

而《三谋》通过身份系统将游戏内复杂元素进行拆分,以身份的形式简化了玩家前期的目标,身份职能间的配合也能够并大幅度增加新玩家的参与程度,进而让更多玩家感受到赛季制SLG的魅力。

其次,便是身份设定打破了SLG中以“付费深度”决定社交地位的痛点。在传统赛季制SLG中,同盟中战功更高的肝氪玩家往往有着更高的话语权,而中小R玩家只能要么成为战场炮灰、拆迁党、要么变成同盟中的铺路党,大多数玩家沦为同盟执行层人员。

正因为有了身份的设计,也让游戏并不单纯只看玩家阵容间的强度,身份所带来的特殊效果也能够直接改变战场格局。例如前段时间的测试服中,奇佐一把火烧穿35万大军的出圈事件中,可不是单凭阵容强度所能够达到的(虽然烧的是己方的部队)。

《奇佐这么好玩怎么不早说》

让更多的玩家以自己的方式参与同盟活动,是《三谋》身份设计创新所在,它打破原有赛季制SLG社交生态,可以让更多玩家更深度的参与同盟活动,并为玩家提供了获得话语权的机会。

当然,《三谋》的创新点也绝非一个“身份”设计,游戏在策略体验上也加以了深耕,推出了“辎重机制、城池共建”等还原古代真实战场的设定。它在为身份玩法提供舞台的同时,进一步强化了游戏的策略体验,例如玩家可以围绕“辎重运输”的设定,根据官道,辎重运输进行反复争夺,可以衍生出偷袭,绕后,迂回,围点打援等沙盘战争策略。

而“城池共建”设定从根本上消灭了同类赛季制SLG中前线堵城的“最优解”,解决了赛季制SLG中开荒奋战两周后,其余赛季时间躺平摆烂的赛季体验痛点。同时配合游戏内“无友盟”的设定,避免出现制霸航母的局面,有效激发了赛季内的游戏活力。

当然,《三谋》的创新点并非仅仅于此,但在上述内容中我们已经能够看到,游戏的创新并没有“为了创新而创新”的表面创新,而是以解决赛季制SLG体验上的痛点为立足点,以激发SLG游戏本质趣味为出发点而进行的创新。

注重玩法生态、打造内容、同盟生态,彰显长线运营的决心

创新二字,不仅仅覆盖了《三谋》的玩法与社交内容,同时也覆盖了游戏的长线玩法生态。除了游戏本身的降肝降氪以及围绕痛点的创新外,在品鉴会上笔者也发现了围绕玩法生态建设中有趣的内容。

其一便是游戏AI沙盘回放功能。据B站介绍,他们集合了几位 ACM 金牌程序员,专门结合三谋世界的知识图谱,训练了一套大语言模型,来对各种沙盘事件进行解读和总结。以帮助大家对三谋世界里的国家动向,乃至秘闻八卦都更加了如指掌。

笔者认为AI沙盘回放功能,除了能够让玩家了解宏观的战局变化,也能够进一步强化了“玩家来撰写三国传奇/趣事”的代入感与趣味性。

而另一个吸引笔者注意力的内容则是游戏的“演武大会”玩法,它需要玩家在随机的武将以及战法中自定义搭配,并通过与其他玩家的随机自定义阵容对抗进行验证。

在赛季制SLG中,由于技能体系的丰富多样,在阵容的“搭配→验证→调优”的过程本身是极具趣味性的,同时它还能够直接影响到玩家的阵容强度,进而直接影响游戏体验,是赛季制SLG游戏中的核心体验之一。

《三谋》将“演武大会”作为周常玩法,意着进一步释放“阵容搭配”的趣味性,激发游戏阵容搭配与克制关系的玩法魅力,强化玩家对于搭配的理解。而随着新版本武将以及战法的加入,这一玩法也将产生变化。

当然,对于赛季制SLG而言,降肝降氪拼创新固然重要,但能否有“带着玩的人”或许更为重要。

在竞核此前的《B站的率土like青春版,想用价格战发动突袭》一文中,有资深玩家评论道“近几年有无数个休闲版/低价版/养肝版率土like游戏,但是大多数昙花一现,说明这些是SLG的痛点,但不是SLG游戏的核心,而核心是缺带着玩的人,也就是同盟管理者”。

对此,B站首年拿出了1亿现金投入来打造内容与同盟生态。若是以玩家的视角来看,这些内容、同盟生态也正在游戏内外充当着“带着玩的人”。

例如内容生态的繁荣,可以让玩家在游戏外了解阵容搭配、沙盘策略来帮助玩家更好的参与游戏,同时还会有一些八卦段子、整活黑科技等内容为玩家日常带来趣味;同盟生态的建设,也能够让玩家更容易的在游戏内找到“带着玩的人”,进而让玩家在同盟奋战的过程中结交一批真正“志同道合”的伙伴,最终建立有着自己位置的“同盟小团体”。

可以说,这1亿元代表了B站围绕《三谋》内容、同盟生态建设的决心,也代表了B站长线服务于玩家的决心。

其实回过头来看,《三谋》之所以有如今的热度,产品目前所表现出的品质自然是一部分,同时也离不开项东风工作室与B站的紧密配合与全力支持。

正是项目组由资深SLG玩家组成,他们的产品《三谋》能够发掘出品类的痛点并加以改善;或许也正因为东风工作室足够年轻,才够敢做他人不敢之事,将SLG的价格打下来;并在B站的全力支持下,让更多喜爱三国、喜爱SLG玩家见到这样一款大胆且年轻的产品。

而今年的6月,势必迎来SLG的新风暴。

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游戏核心是用心

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