在游戏经济的进程中,一个引人深思的问题浮现:为何众多玩家甘愿为游戏充钱?本文带领大家深入分析游戏的本质。
游戏的定义与共识游戏的范畴极为广泛,从热门的《王者荣耀》《和平精英》,到简单的石头剪刀布。
亚里士多德认为游戏是劳作后的休憩与消遣,是一种无明确目的的行为活动;康德主张只有自由的艺术才堪称游戏,不自由的则是劳动。
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简・麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中指出,游戏具备四个要素:目标、规则、反馈系统以及自愿参与。
回顾游戏的发展历程,早在公元前的商周时期,中国便出现了名为六博的游戏,包含棋子和骰子,深受宫廷喜爱。
《战国策・齐策》记载:“临淄甚富而实,其民无不吹竽鼓瑟、击筑弹琴、斗鸡走犬、六博蹴鞠者。”
可见,无论是宫廷中的六博,还是民间的斗鸡走狗、下棋蹴鞠,都并非劳作。从古代到现代,从现实到虚拟,从线上到线下,游戏似乎达成了一种共识:它是人们自愿进行的、带有目标但无实际目的的行为。
自愿性体现在游戏是自主选择的活动,不同于被迫的学习或工作。例如,不会有人因玩得不好而督促其多练习,斗鸡走狗这类游戏也并非生计所迫。
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有目标无目的则表现为,游戏设定的目标往往与现实生活的实际收益无关。比如,史前与原始人比试谁能舔到自己的胳膊肘,其目标是舔到胳膊肘,但这并不能增加狩猎所得的食物。
在现代游戏中,收集100个金币、升到99级或推倒敌方基地等目标,达成后也无法在现实中带来实际意义,无法实现考高分、多挣钱等目的。
游戏的本质与价值探讨基于上述分析,游戏的本质似乎是闲暇时的消遣,这也引发了长期以来关于玩游戏是否浪费时间的讨论。这一问题的背后,实则是对玩游戏是否有用的思考。
在以挣钱为价值导向的体系中,学习数理化、获取金钱被视为有用,因为学习数理化的间接目的之一便是挣钱。于是,问题转变为玩游戏能否挣钱。
从概率角度看,打游戏成为电竞选手、打上职业比赛或加入知名战队的概率极低,与踢足球成为明星的概率相仿,可能仅有十万分之一甚至百万分之一。因此,答案是能挣钱,但对绝大多数人而言,并不现实。
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多数游戏在挣钱方面,远不如实习、考证、看书上课等活动带来的现实意义大。例如,将《阴阳师》的御魂刷满、在PS5游戏中达成50项成就、玩《和平精英》时执着于“吃鸡”,这些目标虽明确,但即便达成,也无法带来实际的经济收益。
当然,从事游戏代练则另当别论,此时玩游戏已从娱乐转变为工作。
在以挣钱为价值导向的价值体系下,游戏的无目的常被等同于无价值。有用和挣钱真的涵盖了人类价值体系的全部吗?
实用主义学者杜威认为游戏能促进思考,帮助人们学会解决问题和做出决策,这是在“有用”价值体系下的讨论,但并非游戏的本质。
在我看来,游戏的本质在于过程。回忆儿时玩拍洋画、滚铁环、躲猫猫、过家家,父母辈玩打珠子、搭皮皮、官兵抓强盗,以及后来的电子游戏如《超级玛丽》《魂斗罗》《宝可梦》《冒险岛》,如今为了吃鸡通宵达旦,这些游戏虽无实际用途,但在沉浸其中的过程中,能获得纯粹的快乐。
决策周期与价值评判人类的决策周期会影响对决策对错的判断。以股票投资为例,2015年6月以22元每股的价格买入格力电器股票,随后股价下跌,9月份跌至12元,从三个月的决策周期看,当初的买入决策似乎是错误的。
然而,如果将股票持有至2018年1月,在熊市背景下,股价从22元涨至50元,收益率达127%,此时从两年半的决策周期看,当初的决策又是正确的。
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这表明,评判一件事是否有用、是否有价值,不能忽视决策周期。若将价值评判体系的时间维度拉长,人一生的意义、人类几千年文明建设的目的、地球46亿年存在的意义,似乎都难以用简单的“有用”来定义。那些被赋予的意义和实用性价值,在漫长的时间维度中,似乎也失去了原有的意义。
再将时间维度缩回到现实生活,我们对实用性价值的评判,往往基于现实世界,且评判周期常为一生。“玩物丧志”这一说法,便体现了站在一生的角度,对游戏这类无实际用途活动的担忧。
游戏的规则与反馈系统游戏的另一个重要本质是其规则和反馈系统。在脱口秀大会中,“男人的乐趣,你能摸到那片叶子,就算你牛”,这句简单的表述展示了游戏的规则和反馈系统。摸到叶子是目标,达成目标后得到“算你牛”的反馈。
几乎每个游戏都有独特的规则和反馈系统,规则兼具随机性和逻辑性。例如,飞行棋中掷到6才能起飞,具有一定的随机性;而篮球禁区内的3秒违例规则,则是出于比赛公平性和流畅性的逻辑考虑。
游戏规则具有可塑性,在电子游戏时代尤为明显。《超级玛丽》初始设定三条命,《魂斗罗》通过秘籍可获得30条命;游戏中除了常规的超级弹跳,还出现了二段跳、瞬移等;武器从冷热兵器扩展到魔法;打怪方式也从常规战斗演变为一刀999秒杀。
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无论规则如何设定,游戏的核心思路是制造困难并提供解决路径。困难可以是概率问题(如掷骰子)、生理极限挑战(如下100层挑战反应和手速)、信息不对称(如隐藏道具位置、属性相克关系)。在免费网游时代,困难常被无限延伸,充钱成为解决问题的一种途径,如购买皮肤提升外观、购买装备增强战斗力。
游戏是一个被规则定义,玩家在人为冲突激励下得到可量化结果的系统。人为冲突可以是系统设定的(如俄罗斯方块形状和下落顺序的不规律),也可以是现实存在的(如PVP游戏中的技术对抗、概率因素)。可量化结果包括攻击力、得分、排名、输赢等。
玩家自愿克服困难的动力来源于多种激励因素,如在竞技游戏中获得优越感(如《和平精英》《王者荣耀》)、在解谜游戏中获得成就感(如《机械迷城》《纪念碑谷》)、体验奇幻剧情(如《暴雨》)、社交交友(如《劲舞团》《梦幻西游》)以及享受战斗快感等。
游戏跨越现实与元宇宙游戏能够跨越现实,这一点在许多方面得以体现。例如,玩家通过《刺客信条》对巴黎街道了如指掌,玩过《GTA5》的人对洛杉矶的场景也十分熟悉。在武汉万达电影乐园的“飞越湖北”项目中,通过裸眼3D技术,让参与者仿佛身临其境,感受在天上飞行的真实体验。
这表明,当科技能够还原人类的五感时,虚拟在人的认知中便近似于现实。台湾学者林鹤玲将这种现象称为“数字移民”,科幻小说家斯蒂芬森在小说《雪崩》中提到的“赛博空间”,即元宇宙。
在元宇宙中,人们可以用“阿凡达”(化身)进行交往,这与玩角色扮演游戏时的角色设定相似。每玩一个角色扮演游戏,就如同拥有一个不同的化身,是人生的一种“重开”,若同时玩多个游戏,则如同进入化身的平行世界。
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在虚拟世界中,人们能够更好地展现人格自我。例如,游戏中的美女玩家可能现实中是男性。互联网时代,“你永远无法知道对面是人是狗”,虚拟世界为人们提供了更多展现自我的空间。
居伊・德波提出的“景观社会”,强调符号胜过物体、副本胜过原本、幻想胜过现实。在虚拟世界中,各种符号只是一串代码,玩家可以随心所欲地想象和创造,如拥有皮肤代码、酷炫坐骑代码,甚至让法拉利跑“的士”。
元宇宙这种虚拟空间在一定程度上能够化解马克思所说的异化现象。由于资源稀缺,现实社会存在不公平,而在元宇宙中,资源以代码形式存在,每个人都有机会住上大房子、开上法拉利,从而在一定程度上消除不公平。
手机如同连接虚拟和现实的“意肢”,未来的VR、AR、脑机接口等技术将进一步拉近虚拟与现实的距离。小说通过电影、游戏等形式呈现,背后的虚拟世界是相通的,随着技术发展,虚拟和现实将更加模糊。
从掷色子到元宇宙,游戏的载体不断变化,但其承载人类文明的本质始终未变。游戏不仅是娱乐的方式,更是人类文明发展的见证和体现。
【文本来源@阿泰(阿Test正经比比)的视频内容】