前天,慢慢悠悠地,通关了《如龙8》。
拖了很久,打完了所有支线,收集满了所有的剧场,才通的关。
各种意义上,这都是时代的交接棒。
桐生代表的旧时代彻底结束,春日代表的新时代接班。
动作单挑的旧时代彻底结束,团队RPG的新时代接班。
帮派内斗的旧时代彻底结束,现实世界的新时代接班。
本土小众的旧时代彻底结束,面向国际的新时代接班。
从头说起。
《如龙》系列。2005年出了一代,讲述一个1968年6月17日出生的日本极道(嗯,帮派分子)桐生一马为主角的故事。
无非坐牢出牢、替人背锅、帮派内斗、兄弟情仇、仁义热血。
一代里,这位桐生大哥基本是出狱,发现自己以前的兄弟锦山到了帮派最高位,自己青梅竹马的女朋友被人娶了,自己帮派里的老爹面临危机,然后要去奋力斗争了:很老派的帮派故事。
反响好,出了二代:桐生要独自对抗帮派危机,以及关西最大的帮派,牵连出了日韩帮派斗争的旧史,还连带多了个黑道白道之恋——也就是桐生唯一亲过的姑娘狭山熏。
PS2时代结束,一代二代算告一段落。
PS3时代,《如龙》出过《如龙见参》,不算三代,算外传——那是我入坑的开始。
2008年春天——我记得清楚,是因为那时上海的人行道树绿了——我和若走在上海遵义路上,恰好看见某游戏店在做演示:一群日本战国时期的家伙舞刀对砍,乍看像黑泽明的电影。那会儿我俩正在打《太阁立志传5》,很容易就被吸引住眼光了。进店,问,是一款PS3游戏,《如龙见参》。好,买回去再说。
——《见参》简单说吧:桐生一马穿越到江户,当了宫本武藏,当然又是一系列周围阴谋诡计、主人公大义凛然的故事。
几年后,PS4上来时,如龙组又出了另一个外传,《维新》,桐生一马穿越到幕末,当了坂本龙马。
反正还是继续热血背锅,靠打打杀杀维护世间和平什么的……
且说正传。
《如龙3》是一次失败的复刻。描述桐生去了冲绳,要破解一个巨大的阴谋。三代的失败在于,各种拿旧两代情怀故事抓梗,甚至三代大BOSS峰义孝,都很一代大BOSS锦山有类似气质。
这代只一个有趣的细节:除了作为大地图的神室町,还多了冲绳这个地图。
所以后来P5S有冲绳时,我想:素材复用?
《如龙4》和《如龙5》,是PS3时代的两场尝试。
四代是四个主角,五代是五个主角。四代讲了一个以2010为基准,往前跨二十五年的巨大无间道阴谋,最后桐生归来收尾。
题外话,四代是2010年出的,当时游戏里有一家店叫松屋,卖牛肉饭。我们那时还在上海,打着游戏,看主角去吃牛肉饭、元气拌饭、咖喱猪肉饭,看馋了。找,发现仙霞路那一带真有家松屋(上海的日料店那真是齐全),很高兴:打个电话叫个外卖,然后,一边吃牛肉饭,一边打游戏。
另一家店叫和民,卖日料的。我有位《如龙》同好陈老师,发现娄山关路那附近有家和民,拉我一起去吃——死宅的乐趣就是这样子。
四代的大boss,是北大路欣也出演的;所以几年后我看《半泽直树》,看到行长,想:嚯……
说到这里……
《如龙》在最初,就主打两个玩点:一条是推主线故事,打打打,打出一个热血帮派剧;一条主打逛街:还原新宿歌舞伎町——神室町——的风土人情,逛街,吃饭,下馆子,泡温泉,唱K,打棒球,去夜店跟姑娘聊天(刷好感度),打街机,6代还有网络聊天。街上还有各色怪咖支线。
姑且叫做主线玩法和漫游玩法吧。
五代桐生和其他五位主角,分别在福冈、东京、大阪、札幌、名古屋到处跑,应对关西最大帮派又一个超大的无间道阴谋。
五代的剧情,一般被誉为作品史上最虎头蛇尾,毕竟要兼顾六个人,虽然实际上牵涉剧情的,也就是其中两三个;但可玩性却偏是系列最佳:漫游玩法之中,你可以当出租车司机、在北海道当猎户、在大阪当偶像、在名古屋打棒球,支线更是林林总总,包括但不限于接访谈、说落语、偶像握手会、飙车,不一而足。
这是当时《如龙》系列面对的难题:
漫游模式越发出彩,主线却日益尴尬。
围绕桐生的故事,一代二代其实已经讲完了。三代四代五代,都只能围绕着“桐生的养女瑶要吃苦了,桐生又重出江湖了”做文章。
四代和五代,都加了新角色来扩充如龙宇宙:真岛吾郎、冴岛大河、秋山骏等。但都不足以担当主线。甚至五代为了照应所有人的剧情,结尾章剧情崩坏。
期间也有过一版《OTE》,主打一个平行世界打丧尸。那版,我觉得,有三个重大意义。
其一,真岛成为了主角,算一次试水。
其二,二代大boss乡田龙司在假想剧情中复活。
其三,我的私人爱好:栗山千明(她最有名的角色如下图)被请来扮了女主角……
总之,到《如龙5》为止,如龙变成了一个漫游模式庞大、可玩性十足的游戏;但旧有的主线体系跟不上了。以至于我已经满足于“主线么无非就是找个理由打打架破掉阴谋,主要还是玩漫游”。
然后出现了划时代里程碑,《如龙0》。故事背景回到1988年。桐生和真岛双线。情怀拉满,故事也相对自由,于是获得系列大好评。
但反过来证明,现实世界线,桐生的故事,很难继续了。
之后的《如龙6》,当时的主打噱头,是桐生一马时代的结束。那版有小栗旬和北野武加持,配角刻画不错,然而故事剧情,对老玩家而言伤害极大。
总而言之吧,一代到六代,十来年了,仁义的、铁血的、刚毅的、豪迈的、宽厚的桐生一马,就是到处扶危救难,到处用打架来帮忙平事,维护帮会,维持江湖道义,拯救自己所爱的人们。
因为主角人气过高,所以到六代,他已经48岁了,还没法退场。因为人气过高,还出了个前传0代,讲述1988年日本泡沫经济时,这位20岁就长了40岁大叔脸的主角怎么真是六代游戏,见证了一个中年日本男人的一生啊。
大概有鉴于此,如龙组以这套体系,做了木村拓哉主演的《审判》系列两作。这两作的意义大概是:
抛开了桐生,以及帮派题材,讲了些相对富有现实意义的故事:阿兹海默啦、校园霸凌啦,诸如此类。
然后就出现了新时代的作品,《如龙7》。
主角从桐生变成了春日一番。主要的剧情也跟《审判》系列类似,主打的是平民主角如何破解日本上层的阴谋。加上帮派大解散的背景,可以看做是帮派故事系列的结束。
以及,游戏系统彻底从格斗单挑,变成了团队RPG。
我也怀疑过,春日一番的人格魅力,并不比真岛和秋山这些旧角色动人,干嘛他当主角?
但再想想,春日笨、热血、起点低、没偶像包袱,一张白纸好做文章,的确适合做主角。
大概,这就是《如龙》系列截止2023年的历程:
一代:老帮派故事,东京帮派内斗。
二代:一代的延续,东京与大阪的帮派内斗。
也立起了桐生一马这个退出江湖的传奇主角。
《见参》:江户时代剧。
三代试图复刻一代,不算成功。
四代试图用四主角模式讲述群像故事。
五代是四代的复刻版,可玩性达于巅峰,但故事结尾崩坏。
OTE:试图复活旧人物玩情怀,试图用真岛做主角。
《维新》:幕末时代剧。
0代:桐生真岛双主线,几乎是系列最高。
六代试图终结桐生故事,但不算成功。
《审判》系列:摆脱帮派题材与桐生阴影的新故事。
七代:摆脱桐生阴影、结束帮派题材的故事。
然后,2023年,《无名之龙》即如龙7.5出现。
说是六代与七代之间的故事,但我却觉得像五代的延续,将桐生和帮派故事,一次性收完了。
然后是《如龙8》。七代主角春日一番与桐生双主角故事。
舞台是夏威夷、横滨和东京历代最广阔。
也如《审判》系列一样触及了一点时事。
可玩性拉满。充满嘉年华氛围。
给了桐生一个回顾各代的结局,让春日一番正式接棒。
至此,一代结尾就想退出的桐生,在二代就可以抱得美人归却被强行拉回来、六代退出一次未遂之后,终于可以退出了。
而《如龙》系列也是:
从帮派内斗,到试图多主角群像叙事;到不止一次试图终结桐生的故事;到审判系列另起炉灶的努力;到7代铺垫春日一番;到7.5代帮派故事终结;终于8代双龙传承。
一个以歌舞伎町黑夜为背景,独往独来的小众游戏,最初的英语译名yakuza。
到如今可以在阳光灿烂的夏威夷群像嘉年华游戏,英语译名也变了like a dragon。
现实中,《如龙》这个游戏出了形形色色一大堆,终于也脱离了帮派题材,成了一个全民向RPG,男神异闻录。
故事中,56岁的桐生一马0代打到8代,纵横36年,终于在8代重新得回了自己,成了老百姓。
8代整个游戏中,不同的人都在不停地告诉桐生:他这过去所有的经历,都是有价值的;许多人把他当做传奇。现在,他是该放下负担,为自己而活了。
21世纪初,村上春树说过句:“现在最接近文学的,可能是游戏。”
如果是在“创造一整个虚拟世界让你沉浸”的方面,我觉得,他说得没错。
越来越多的沙盘类游戏,会耗尽心力,在主线之外的方向用力。当然是希望我们在主线之外,还能获得点乐趣——在海拉尔大陆上漫游,在神室町溜达,在西部猎杀野猪,在爱琴海上看哪艘船不顺眼过去打劫,在陶森特视察自己的葡萄园。
都是为了让我们拥有一个,王小波的话,“诗意的世界”。
对我而言,生于1968年6月17日的桐生一马,对我而言,就像个真的人了——就像对许多人而言,V、强尼银手、阿秀、扎克斯和克劳德、杰洛特、叶内法、卡珊德拉、巴耶克、埃奇奥、崔佛、约翰·马斯顿、亚瑟·摩根、林克和米法,都已经是一个活生生的人,甚至有一部分,就是我们自己了。
所以《如龙8》既是一个交接,也是桐生一马所有记忆的总汇,是一段终于可以放下过去所有的,漫长告别。
比起德雷克,比起杰洛特,比起斯内克,比起奎爷,这也许是游戏史上,最漫长的告别。
过几作后面肯定会变回动作的,搞回合本来就被喷