说实话,在体验了一个月的《剑与远征:启程》国服后,我越来越喜欢《AFK》这个游戏IP了,不论是作为一个卡牌游戏爱好者,还是作为一个游戏行业人的角度,从一代到二代,这个IP确实就像莉莉丝一直喜欢说的“超越预期”一样,不断让人发出“哇哦”的声音,也让行业在这个IP内不断挖掘出新灵感。
不论是莉莉丝关于《剑与远征:启程》的自述,还是体验而言,“长线”是这个游戏能让你明显感觉到它想做的方向。说实话卡牌游戏,尤其是主打数值向的卡牌游戏,你很难看到长线的亮眼案例,老玩家兢兢业业对资源精打细算,要研究的东西越来越多,新玩家入坑困难被绝对的数值碾压,回归玩家摸不透不断增加的新内容再次弃坑……这是大部分卡牌游戏的常态,为了新鲜感不断加内容,越来越冗沉的长线体验,也包括了一代的《剑与远征》。也因此到了二代,《剑与远征:启程》想在长线上去开拓我并不意外,有趣的是它对数值卡牌做长线的理解。先是一开始就在经典的卡牌放置内容设计外,为游戏的底层基础内容加入了更丰富的元素:大世界内容。
在一代时,《剑与远征》对用户付费心理把控可以说是让不少业内人都惊叹,多样的礼包设计,各种付费模式,随时可能弹出的礼包推荐,但却不会让玩家的游戏体验被付费打断、打扰,付费体验有极佳反馈,玩家破冰付费率也极高,这令它的付费设计一度也成为了大量厂商的研究对象。到了《剑与远征:启程》,商业化设计上其实仍旧延续了一代的底层逻辑,但福利变得更多了,付费体验更为细分了,同时由于本身游戏内容模式的不同,二代的付费曲线也在铺向长线。首先是在核心抽卡付费上,《剑与远征:启程》根据卡牌角色获取难度设置了不同的升阶数量,大大降低了角色升级到品阶上限的成本,现在低氪玩家也可以较为轻松快速地将目标角色提升到最高品阶。
这是一种社交和付费体验上的天才设计,满足了大R玩家的展示欲望和更精神层面的付费需求,也消弭了普通玩家与大R玩家的隔阂壁。总结而言,《剑与远征:启程》的付费设计相比一代给我留下的印象就是:保留了各种洞察人心的绝妙礼包和破冰设计,但想让玩家氪金的表现不那么“急”了,同时不同层级的玩家的付费体验更“值”了,愿意长线多次付费的欲望更强了。IP内容做长线
其实在《剑与远征:启程》拿出大世界内容的时候,很多人都很惊讶,毕竟数值卡牌游戏,有着挂机、放置元素,重点在关卡数值设计的它,和大世界这个概念,在大众眼里好像并不搭边。但在游戏真的拿出来,并且有了一段时间体验后,我反而觉得大世界设计的融入很妙,它让《剑与远征》这个IP,更完整了,有更生动的内容了。IP这个概念,虽然游戏行业已经很熟了,但对于国内的游戏IP而言,有扎实基础的内容向游戏IP其实并不多,能将IP下的产品搭建起生态社区和IP宇宙概念的,更是少之又少。甚至对于《剑与远征》来说,在第二代作品出现前,不论是游戏剧情,人物设计,世界背景……它的这些IP内容塑造是很有限的,玩家在提到这个IP时,会讨论游戏的放置玩法,角色强度,付费性价比,关卡设计,但对于游戏剧情内容,人物故事的讨论却十分稀少。而要想做一个长线的、繁荣的IP内容社区,内容向的UGC内容产出,这些内容对整个IP下各个产品之间的联结,都是不可或缺的。放置的数值卡牌游戏要做内容要做剧情还要让玩家愿意去体验其实很难,不说放置卡牌了,即使是主打内容、角色的二次元游戏,也有大批玩家是剧情跳过党。直接在《剑与远征》的游戏内容里加入大量文本来讲述剧情,描写人物,效果不能说是没有吧,但也只能说是微乎其微。现在的玩家对游戏的内容需求很迫切,但也要求很高,且即使是好内容,也需要好的内容承载形式才能吸引到玩家。大世界就是个很好用的承载形式,即使玩家对剧情内容不敢兴趣,对文字过敏,但大世界探索的这个过程,就会潜移默化给玩家留下世界印象,是探索时的资源获取,是地图场景直观给视觉带来的感觉体验,是高光场景给人种下的记忆锚点。
大世界的加入更像是一个切入口,让这个IP自然而然地接入了剧情、人物、世界观内容,并让玩家有了更好的接受度。说实话,《剑与远征:启程》究竟能不能达到它想要的长线的效果,赛季内容制能不能让数值卡牌的长线运营有稳定的新解法,能不能有“AFK2 Like”,能不能让《剑与远征》IP有更坚实且丰富的内容基础,一切都只能交付时间去给出答案,但至少目前而言,莉莉丝的这堂“长线数值卡牌新课”,可以一观。