内容不够,战斗来凑
漫改手游在游戏圈十分常见,尤其是一些中型厂商或侧重IP衍生厂商,十分热衷研运这类产品。聚焦根因,无非是其自带粉丝向用户基础先天BUFF。
今日(5月8日),由Netmarble NEO研发的漫改双端游戏(手游、PC)《我独自升级:ARISE》正式全球公测,上线首日登顶美日韩、中国香港和台湾等105国家及地区iOS游戏免费榜,闯入近10个国家游戏畅销榜Top10。
早在今年3月,《我独自升级:ARISE》在泰国等地区率先推出,并快速登顶当地畅销榜。说实话,在实际体验前,笔者认为该作或许跟很多漫改手游差不多,通过换皮卡牌或MMO收割粉丝。当然,随着体验进入中后期,“我独自氪金崛起”的感受也是扑面而来。
不过,游戏激爽的连招打击感,以及融合了《原神》、《碧蓝幻想:Relink》等多种动作RPG二游的战斗机制,确实给人带来了不错的战斗心流体验。此外,从产品设计上也能看出,该作试图学习国内二游的模式,以跳出传统韩式MMO/卡牌RPG的框架。
熟悉的MMO循环模式
《我独自升级:ARISE》是一款由人气漫画、动漫《我独自升级》改编的动作冒险RPG产品。
IP动漫在韩国国内点击量高达4.5亿,原著漫画登顶中美日等多个国家及地区漫画榜单。在快看漫画平台,《我独自升级》更是常年稳居畅销榜第一名,热度超过578亿。上线前,游戏在不到一个时间里,预注册人数就突破1200万。
可正如前文提到,或许是因为受以往漫改手游大多换皮收割的影响,笔者对《我独自升级:ARISE》游玩前的预期其实并不高。而从产品本身设计内容来看,也是集齐了卡牌养成、自动战斗等令人担心的元素。
不过,在此笔者还是要先给出个人体验结论:《我独自升级:ARISE》采用了类似传统数值型RPG的体验循环,但这并非游戏致命缺点。反而,这套模式为主打单机体验的该作,提供了长线体验内容和成长乐趣。
在游玩内容方面,简单来说,游戏还原了原著动漫中经典角色和故事情节,玩家将扮演主角程肖宇,再现那些激动人心的瞬间。通过与敌人的激烈战斗获取经验,不断升级自己的角色,并享受角色成长带来的满足感。
分拆到产品体验模块上,《我独自升级:ARISE》大体可分为箱庭关卡(主支线剧情、资源副本、探索地图、活动挑战)、养成(主角养成、卡牌角色养成、军团养成)、战斗三大部分,并以此构建起游戏整体体验循环框架。
其中,主支线剧情关卡紧跟原著剧情逻辑线,同时起到引导作用。这能让玩家在了解原著世界观与故事的过程中,熟悉游戏战斗机制。此外,游戏通过“挑战课题”设计(涵盖剧情篇章,资源副本,探索地图,主角、猎人、武器、装备养成,技能、属性搭配等内容),让玩家逐渐了解游戏循环模式,一步步构建完整的体验流程。
例如,封闭任务、快速地下城主要提供防御套装、首饰套装;传送口属于是一个箱庭式探索地图,玩家成功攻下蓝、紫、红、金等传送口后,可进行耗时开采,并获取角色、武器、影子等养成资源。
概括而言,《我独自升级:ARISE》的体验过程即:数值养成—高难度关卡—成功战斗获取资源—更高数值养成。谈到这,相信很多人都会有种熟悉感,脑海中难免会出现“数值游戏、肝氪、割草”等换皮漫改游戏的标签,甚至存在一定鄙夷。
坦白说,这确实是游戏存在的短板,可同时这一模式也是很多手游一直在套用的,包括MMO、卡牌RPG以及二次元类型产品。不过,对于《我独自升级:ARISE》来说,这样的循环设计其实也存在优点。因为该作属于以单人体验为核心,没有传统MMO组队刷本社交机制设定,更趋向单机化网游产品。
这意味着游戏若要长线运营、保持新鲜感,无非走两条路:周期性持续迭代剧情关卡,以满足玩家内容消耗需求;创新玩法,持续为玩家打造趣味体验。
而渐进式的难度养成体验,取巧之处在于,它能够通过难度限制、成就挑战、可复用玩法内容,激发玩家挑战欲望,以促进玩家持续游玩。当然笔者认为,关键还在于在每个流程环节设计是否符合当下玩家需求或市场趋势。
值得学习的战斗机制
相比《我独自升级:ARISE》循环体验模式的熟悉感,战斗机制可以说是游戏的招牌。
虽然该作存在自动战斗设定,但并不意味着它被束缚在数值碾压的印象中。尤其是在战斗模式和战斗技巧方面,它融合了诸多成功动作二游和ARPG产品的设计,塑造出了较强的打击感和激爽的动作连击体验。
首先在战斗模式上,《我独自升级:ARISE》大致分为三种模式:主控+连携战斗;多角色轮切登场战斗;主控+自动战斗。
主控+连携战斗
主控+连携战斗,游戏中以剧情关卡、红色金色传送口、快速地下城、试炼战场-玩家、时间战场等场景为主。即玩家主控程肖宇,可释放三位猎人连携技能。这在动作RPG二游并不常见,它更偏向《火影忍者》《晶核》这类ACT格斗/MMOARPG的战斗模式(猎人更多扮演通灵兽、宠物等增益角色)。
三位猎人轮切登场战斗
多角色轮切登场战斗,玩家可操控三位猎人进行轮切战斗。游戏中主要适配封闭任务、试炼战场-猎人、蓝色传送口等场景。这一战斗模式可能更为二游玩家熟悉,例如米哈游《绝区零》《原神》《崩坏3》以及库洛《鸣潮》《战双帕弥什》等系列动作RPG二游,均是采用多角色轮切战斗模式。
主控+自动战斗
主控+自动战斗,主要出现在游戏中的紫色传送口、毁灭权座等模式中。即玩家只能控制程肖宇,三位猎人自动战斗。这一模式在去年年底、今年年初出现过爆款,例如Cygames《碧蓝幻想:Relink》、叠纸游戏《恋与深空》等。
而除开前述战斗模式外,目前市场上还存在“轮切+自动战斗”的模式,包括鹰角网络《明日方舟:终末地》、完美世界《一拳超人:世界》等。
在笔者看来《我独自升级:ARISE》融合了多种动作RPG二游战斗模式,多少在战斗表现形式上丰富了玩家体验。与此同时,不同战斗模式也能够呈现多维的战斗策略和角色特点。而该作能够塑造这样的体验,离不开其在战斗技巧上的设计。
首先,《我独自升级:ARISE》中的动作基础包括:主角技能(普通技能、QTE、必杀技)、主角武器技能(普通攻击、核心技能、武器切换技)、猎人技能(普通攻击、普通技能、QTE、必杀技)、猎人武器的被动增益技能等。此外,主角技能设有流派分支、以及游戏中存在属性克制和击飞、倒地、破盾等动作打击设定。
击飞、倒地衔接QTE技能展示
换句话说,单就主角+武器而言,本身就能像肉鸽产品一样,构筑多套战斗流派体系。再加上,游戏鼓励通过超级闪避、击飞等战斗机制打出QTE操作,游戏整体的动作打击感和流畅连招给予了玩家较为激爽的战斗体验。而猎人技能的融入,无疑拔高了该作战斗机制的上线。
尤其是三角色轮切战斗模式中,它更多彰显出不同猎人的特色。例如艾玛·罗兰的范围性攻击,适合快速推图;拥有魔兽化、超级武装的银鬃白律浩,可打出极高的站桩单体攻击;而攻防一体的徐志宇,就是打高难度副本的叠盾减伤能手。此外《我独自升级:ARISE》每个卡牌角色的建模、动作以及语音等表现元素质量均较高。
从设计理念与目的上来讲,这基本与米哈游以及国内热门二游一致,它为游戏抽卡商业化提供了表演舞台。坦白说,就笔者个人体验而言,我认为《我独自升级:ARISE》的战斗机制值得一些换皮漫改二游去学习。哪怕大家最终都沦为氪金数值游戏,至少它能够给玩家带来一段不错的动作战斗心流体验。
学了皮毛的养成体系
或得益于原著IP庞大用户基础加持,以及游戏较为出彩的战斗体验,《我独自升级:ARISE》在上线首日便登顶了超百个国家及地区iOS游戏免费榜。
这多少也验证了该作IP的全球影响力与游戏产品品质。
不过笔者认为,《我独自升级:ARISE》或许很难在长线运营上取得成功,更多可能会沦为一款高开低走的ARPG手游“新快餐”。原因无他,其商业化整体模式还是基于传统韩式MMO手游那套。
一方面,游戏在养成体系上融入了米哈游《原神》类似设计,角色(猎人)+武器+圣遗物(防御、首饰套装)+命之座(成长进化)+天赋等养成模块,甚至在抽卡(限定卡池pike up SSR 0.6%)、单抽价格(16.8元)设计上也基本一致;可另一方面,游戏在此基础上进行了更为深度的养成,并与商业化模式强绑定。
简单对比部分养成内容,例如《原神》通过提升卡牌等级来解锁更多天赋,《我独自升级:ARISE》的猎人虽然没有类似设计,但主角技能流派解锁,除开等级提升属性外,还需“如尼文”解锁分支技能;主角武器在升级(提升基础战斗数值)、进化(解锁武器属性)的基础上,增设了专属武器技能,需要玩家进一步升级养成。
此外从整体养成内容来看,《我独自升级:ARISE》主要分为程肖宇(武器、人工制品、技能、祝福石)、猎人(角色进阶、人工制品、武器、技能)和暗影军团(军团、影子)三大养成模块。
这一养成模式更偏向传统MMO的复杂体系。坦白说,当玩家在熟悉游戏循环体验后,是能够接受的。可关键在于,上述所有养成内容几乎都需要消耗通用资源——金币。金币在中后期养成中十分重要,但单日免费获取数量相对有限。再加上武器、猎人、主角、影子等都有特定养成材料,整个养成资源相对紧张。
而深度的养成内容和克制的资源释放,最终则导向游戏付费上。例如,游戏月卡、战令均分别提供两种类别,游戏商城中的养成资源付费礼包更是数不胜数,让人眼花缭乱。此外游戏中设有排行榜挑战内容,这进一步刺激了玩家非理性消费。
这从不少玩家将《我独自升级:ARISE》称之为“我独自氪金崛起”也能反映出一二,总体略给人一种割草跑路的错觉。
换言之,其实《我独自升级:ARISE》只是学习了《原神》等热门二游养成和商业化体系最表层的东西,实质上并未跳出传统氪金卡牌或MMO的框架。笔者认为,纵使游戏借助IP影响力,通过战斗机制、箱庭关卡设计以及挑战玩法等有着足够的趣味性与长线消耗,但偏向逼氪的养成商业化内容多少会影响游戏的可持续运营。
值得提出的是,相比3月率先上线版本,本次游戏公测版本商城已经开始售卖角色皮肤。笔者认为,如果未来《我独自升级:ARISE》对养成内容进行减负,将剧情和玩法做得更加扎实,主打皮肤、抽卡商业化模式,或许更为符合当前玩家长期体验喜好和游戏发展趋势。
让该作真正符合原著IP我独自升级崛起的理念,而非我独自氪金崛起的快餐式体验。