看准痛点再聊创新
“刚把主力阵容氪到满红,赛季更新账号就贬值了一半”、“商店首充全充了一遍,还氪了好几个648,最新的角色和专武也抽了,但感觉没什么意思”……
近段时间,笔者身边玩SLG、二次元动作RPG等的朋友,有不少都暂时脱离了抽卡、内容驱动型的游戏,个中原因不外乎“没达到付费预期”、“玩法同质化”等。与此同时,从今年的新游市场情况来看,这类产品占据着较大比例,也是大家的关注焦点。
或许是因“有了焦点自然就有盲点”,其实在一些传统赛道有一些“老东西”正在“焕发新春”,就比MMORPG品类。而除开有着超级IP+行业巨头资源加持的《DNF手游》,以及开启20周年庆典的《魔兽世界》外,近期盛趣《龙之谷怀旧服》在PC端游圈中有着不错的表现。
8月20日《龙之谷怀旧服》正式上线后,游戏1区服务器瞬间爆满,没过几天想要进入2区的玩家甚至也要交“占坑费”(购买账号)。哪怕是在两个月后的当下,代练一个满级白板号也需要90—150元。
不过,随着日前游戏开启海龙版本,游戏内经济市场出现了波动。这让不少玩家担心《龙之谷怀旧服》是否会出现正式服早期同样的运营问题,这曾让原本跻身一线的《龙之谷》持续走向下坡路。
与此同时,相比《DNF手游》、《晶核》等游戏内部循环的经济系统设定,《龙之谷怀旧服》、《DNF》端游以及《命运方舟》等传统MMOARPG产品,有着更为自由的交易体系。可从过往的情况来看,后者时常会因运营事故造成游戏内经济市场崩坏。
这或也是《龙之谷怀旧服》一直在尝试调整经济系统的原因所在。
变现经济系统,游戏爆火的重要驱动因素
作为一款14年前的经典IP,本次《龙之谷怀旧服》在原作60版本(现在更新到40版本)基础上进行了一定优化。可说实话,无论是画风、画面表现还是整体品质,该作俨然已落后新时代MMORPG产品。
那为什么《龙之谷怀旧服》还能“焕发新春”?
笔者认为或许包括以下几点要素:其一,《龙之谷》3D无锁定的动作战斗设计,在MMOARPG圈中培养了一批核心用户;其二,正式服经过多年运营,已经出现数值膨胀、用户流失等问题;其三,怀旧服在经系统上进行了创新,相比正式服略有点“降氪”的味道,同时游戏仍能够进行“变现”。
与《魔兽世界》、《逆水寒》、《剑网3》等偏向技能交互的产品不同,《龙之谷》《疾风之刃》等更注重动作表现,包括对技能释放距离、方向的把控,3D格斗式倒地、击飞、前后摇等动作交互,在战斗表现上有着更高的上限。
《龙之谷怀旧服》几乎完整延续了这套动作战斗体验,从笔者近期在游戏里的观察来看,其中有不少属于原作脱坑或现有正式服转移玩家。这些玩家对游戏的玩法、职业技能体系以及养成机制十分熟悉,上手门槛比较低。
当然,作为一款怀旧复刻产品,该作之所以能够有着火爆的表现,除开“情怀”和“3D无锁定动作”两张牌外,关键还在于游戏有着“装备驱动+自由交易”的养成与经济系统。
装备数值养成玩法,是这类游戏驱动玩家消费的核心动力。玩家要想挑战更高难度的副本,需要更强属性的装备。与此同时,《龙之谷怀旧服》在副本设计上讲究关卡机制与职业搭配,这进一步打开了游戏的社交需求。
例如最新的海龙本,需要T、奶、辅助、输出等多种职业,有一定的装备和团队配合基础的玩家才能成功挑战。此外,通过挑战高难度副本,玩家能够获取最新的装备、养成资源,且能够通过交易的形式换取金币,甚至变现。
在《龙之谷怀旧服》中有着能够售卖资源的“交易所”,玩家通过寄售装备养成材料、副本门票等资源,以换取游戏内“通用货币”(金币)。简单来说,即头部玩家通过交易所能够快速获取想要的资源,加速养成;中尾部玩家通过交易暂时无法用到的资源赚取金币,积累一定金币后再养成或购买最新版本的装备。
此外,玩家可以通过G买卖官方平台(其他私下交易可行,但有风险,官方也不推荐),出售金币、装备等游戏内一切可交易资源,进行人民币变现。这一定程度上带动了工作室、搬砖党的发展,使得整个游戏的经济交易市场较为活跃。
主流产品,开始倾向封闭式交易经济系统
当然若仅从“自由交易”来看,这在MMO领域中并非新鲜物,包括《DNF》等产品同样有着类似的体系。与此同时,如我们文首提到,这类产品很容易在遇到运营事故时,造成游戏经济市场混乱,进而影响整个游戏生态。
就比如《龙之谷》的“沉船门”、《DNF》的“9163事件”等。在《龙之谷》40版本时,因为玩家发现在刷完“沉没的货船”副本后,通过外挂回到起点可以让副本无疲劳消耗的重置,反复刷副本赚取金币收益。关于后者,是因为《DNF》当时出现了玩家可通过仓库复制矛盾等核心养成资源的bug。
而近期《龙之谷怀旧服》也出现了类似的事件。游戏在最新的版本中推出了“怪物入侵”(掉落海龙装备养成资源——精髓、词条代码等),这原本需要玩家有一定的装备基础才能打败入侵怪。但有玩家发现,在“船长达兰特的根据地”副本中,没有过“杰兰特”剧情的低等级、低装等玩家,可以借助NPC(杰兰特)刷入侵怪。
这类事件的影响在于:普通玩家通过bug加速养成,对付费玩家来说极具不公平性;通过bug获取的资源流入到自由交易市场,导致通货膨胀、金价大跌,影响游戏经济市场的稳定。这无论是对玩家生态还是游戏的持续运营活力,均具备较大破坏性。
刨除历史遗留问题(游戏外部官方交易平台),目前市面上新的MMORPG产品在经济系统上进行了调整,大致可分为两大类型:
封闭式交易,游戏内部循环经济系统,例如《DNF》手游、《晶核》等。这类游戏没有玩家间可交易资源,但玩家能通过“寄售”将金币兑换成绑定点券,购买付费道具;此外玩家也可通过交易所用金币购买所需养成资源。简单来说,一切交易均需要经过游戏内置交易平台实现,且无法进行变现。
这类游戏经济系统好处是,官方能够在宏观层面进行调控,把握游戏经济系统平衡。不过,对于玩家而言,这也意味着他们的养成进度与付费欲望,在一定程度上受官方掌控。就比如《晶核》“皇后”和“遗迹”本难度较高,略有“逼氪”的味道。但若是在自由交易经济系统下,前期的养成资源积累,其实会让整个养成资源越来越便宜,玩家能够通过自由交易降低养成成本。
半封闭式交易,控制产出与寄售渠道,例如《命运方舟》。玩家通过“周常金”、“邮寄系统”等实现玩家间交易行为,但流通金产出和“邮寄系统”会有一定限制。尤其是产出较多的Boss副本,难度越高掉落越多,但同时对玩家有装等要求。
不过,从日前《命运方舟》前瞻直播曝光内容来看,官方似乎要进一步压缩自由交易空间。包括加大对违规滚区周常金、考古行为的管控和封禁;将伟大艺术品玩法中可获得金币调整为绑定金;邮寄额度将升级为根据金币消耗等游戏行为动态获取邮寄金币额度,消耗流通金和绑定金获取额度比例不同等。
自由交易+月卡+动态管控,能否解决痛点?
值得提出的是,在自由交易经济系统方面,目前《龙之谷怀旧服》进行了微创新。
一方面,游戏推出了三个档位的月卡模式,玩家可通过月卡积累的“龙币”在商店专区购买“精髓”、“保护药”、“钻石潘多拉”等养成和时装资源。
另一方面,针对近期海龙版本更新后,因为“违规刷本”和“恶意舆论”导致经济市场混乱的情况,官方在删除“船长达兰特的根据地”入侵怪物的刷新配置的同时,在游戏内推出了“珍宝商店”以稳定游戏经济市场。
具体而言,“珍宝商店”即官方售卖新版本装备核心养成资源的渠道,玩家可用金币购买绑定的“精髓”。与此同时,珍宝商店是服务器内共享商店,可购买数量为服务器内共享,服务器下的所有角色在同一时间的购买价格是相同的。商品的价格由市场动态调控,每次购买行为都会影响价格但商品价格的上下限会由系统进行保护设置。
总的来说,当前《龙之谷怀旧服》在平衡游戏经济市场生态上,主要通过“自由交易”、“官方动态交易平台”、“月卡模式”、“控制产出”(更新后,怪物入侵的概率似乎变低了)等方式综合调控。这能在一定程度上缓和工作室、排骨党搬砖带来的影响。
不过,因为“自由交易”的存在,就算上有政策但下也有对策。例如有一些“售卖装备的商人”会租借有买月卡的4连账号,利用商店专区购买精髓和保护药来“借鸡生蛋”,以降低海龙装备强化成本、提升养成速度。这或也是海龙副本刚开两周,海龙装备就大幅贬值的原因之一。
在笔者看来,无论是的《DNF》端手游、《晶核》、《命运方舟》还是《龙之谷怀旧服》等,其本质还是玩法驱动型的产品。这类游戏的优势在于,它对内容的需求量其实并不是很高,相比之下《逆水寒》手游、《剑网三》等采用赛季制的内容型MMO更注重内容体验且持续投入较高。
但玩法驱动型的劣势也比较明显,例如头部玩家快速消耗养成内容,同时导致头部玩家在版本前期过度参与经济系统,而版本后期参与力度不足等。故此,在这类产品中,控制新版本节奏、资源获取难度,以及平衡中小R和大R的体验极为重要。