编译 / 手游那点事 西泽步
前段时间(5月31日),灵犀互娱旗下海外发行品牌Qooland Games在Steam平台发布了《灵魂面甲》(SoulMask)的抢先体验版本。自发布首日起,该游戏的销量就势如破竹,迅速突破了30万份。
尽管从玩家反馈来看,游戏当前版本还存在着一些问题有待解决,但在Steam总共6000条评价的78%好评率中,依然存有高度肯定其潜力的声音。
那么,开发这款游戏的国内团队CampFire Studio是怎样的?他们的目标是什么?为了探究这些问题,日本游戏媒体AUTOMATON对游戏开发者代表ZIMA进行了一次采访。
除了上述疑问,这次采访还聊到了本作的优势项、未来的更新发展动向、创作历程以及有关日本市场的一些数据。以下为采访原文:
Q:请你做一下自我介绍。
A:大家好,我是CampFire Studio的负责人ZIMA,我同时也担任了《灵魂面甲》的首席制作人。
在学生时代,我就一直想着改进自己非常喜欢的游戏,所以毕业后很快就踏上了游戏开发者的职业道路。能够如愿以偿地加入心仪游戏的制作团队,并参与到开发工作,我感到十分开心。比较遗憾的是,最终还是没能完全按照自己的想法去改进游戏,这可能是因为当时的我缺乏经验和决策权吧。
虽然那件事已经过去了很多年,但我仍然怀揣着满腔热忱,一如既往地投身于自己钟爱的游戏制作事业中。如今能够得到广大玩家和优秀团队的支持,我感到非常幸运。我会珍惜现有的良好环境,与大家一起全力以赴,将《灵魂面甲》推向新的高度。今后还请多关照!
Q:突然出现在Steam平台上的《灵魂面甲》给人的印象,是一款内容丰富而又神秘莫测的生存沙盒游戏。那么,CampFire Studio是一个怎样的工作室呢?有着怎样的背景和历史呢?
A:CampFire Studio的确是一家成立不久的公司,《灵魂面甲》是我们的首款作品。我们团队由业界的资深人士组成,核心成员都是共事十多年的老朋友。
我们丰富的游戏制作经验源自于最初面向PC平台开发的大型3D在线游戏。在长期持续的开发过程中,我们也涉足了主机游戏和手机游戏的制作。这些作品都取得了不错的成绩,吸引了大量用户,其中一些至今仍在持续运营。由于这些都属于大型的3D开放世界游戏,我们在开放世界的构建方面也积累了相当的专业知识。
此外,几年前我刚接触到沙盒游戏时,突然意识到这正是我们梦寐以求的游戏类型。长期以来,我们一直对着重表现世界观、专注于游戏玩法本身的作品很感兴趣。买断制的沙盒游戏,就非常契合我们团队的理念和追求。
在经历了一段时间的筹备,历经几次波折之后,我们终于迎来了首款作品的发布。今后,我们将继续怀揣信念,在这条道路上砥砺前行,倾尽全力打造《灵魂面甲》的世界。
顺带一提,我们对生存游戏可谓痴迷到了极点!我们的首席设计师Luis,甚至在自家地下室里囤积了应急物资,其中包括多达50公斤重的盐和碘盒。当然,最后证明这些东西对生存游戏的开发并没有任何帮助,不过时至今日它们仍原封不动地躺在角落里(笑)。
Q:(笑)恭喜你们在Steam上发布的抢先体验版销量突破30万份!同时在线玩家数和评价似乎也很不错。作为工作室,你们如何看待这样的反响?请分享一下你的真实感受。
A:仅看数字的话,可能没有太多实感,但10万份应该已经是一个相当不错的成绩了吧。不过,我们可不能只沉浸在喜悦之中。
抢先体验的开始,意味着游戏进入了一个“新的阶段”。通过这次机会,我真正理解了Steam抢先体验的真谛所在。现阶段,我们正与玩家一同努力,致力于游戏的改进和提升。绝大多数玩家对游戏给出了积极的反馈,其中一些人传达了更加强烈的喜爱之情。对于开发者来说,这是最宝贵的财富,在此我要向他们表示感谢。
同样重要的,是那些提出各种意见和建议的人。尽管他们的反馈并非都是正面的,但正是因为有了他们,我们才得以发现游戏中存在的诸多问题,从而全力以赴去解决,力求让游戏更上一层楼。
此外,我们还收到了许多富有洞见的反馈,这让我们重新审视了很多问题。我们打算再花些时间,对游戏进行更加细致入微的调整。我非常喜欢倾听用户的心声,特别是那些在游戏世界中投入大量时间的玩家,他们的感受和建议值得我们全方位关注。我由衷地享受这种游戏开发的方式和过程。
Q:原来如此。那么反过来问一下,你现在认为游戏还有哪些不足之处,准备做出怎样的调整?虽然Steam上已经说明过了,但能否简单概括一下?
A:首先说一下Bug的问题。在众多玩家的参与下,我们发现了不少Bug。对于特别严重的问题,我们会全力修复,以确保游戏的流畅运行。其他方面的不足要更复杂一些,这里我简单谈几点。
例如,针对游戏多样化的游玩方式,目前我们提供了官方PVE服务器、PVP服务器、个人搭建的服务器、单人游戏、多人游戏,以及其他一些模式。在非官方服务器中,玩家可以相当自由地定制游戏内容。但仍有玩家希望在游戏难度和某些功能方面有更多选择,因此无论是近期还是未来,我们都需要尽可能满足这一需求。
另一个重点是游戏内容的改进和丰富。比如游戏音效尚不完善,还有许多其他需要改进的地方。我们需要加强和完善建筑系统,还要考虑手柄支持等问题。
Q:如今Steam上存在很多生存游戏。你认为在这些游戏中,《灵魂面甲》的独特之处在哪里?
A:作为生存沙盒游戏的忠实粉丝,在设计自己的沙盒游戏时,我们常常扪心自问:在生存沙盒这个游戏类型中,我们的主要区别点在哪?同样作为多年的玩家,我们会回顾过去的游戏体验,思考如何将它们结合起来,创造出新的内容。
举个例子,在玩了许多游戏后,我们对无休止地砍树、种地、制作装备感到有些厌倦。我们不想让角色总是因为这些重复的工作而被困在工作台前,希望能有人来帮忙。这时,《灵魂面甲》中被称为“族人”的“聪明NPC”就自然而然地浮现在了脑海里。只要安排得当,他们就会帮你处理一切。有了他们的协助,你就可以投入更多时间冒险了。
正如之前提到的,我们希望为玩家提供多样化、自由的游玩方式,让大家都能找到自己喜欢的玩法。因此在抢先体验版中,我们不仅准备了10种面具,还提供了包括8种武器、75种战斗技能、约300种族人天赋在内的多种选择,相信你一定能找到享受这个世界的最佳方式。更重要的是,通过组合面具的意识转换,玩家可以体验到不同角色的游玩方式。这是《灵魂面甲》相比其他生存制作游戏的一大优势。
最后,我们还希望在生存制作游戏中表现文明间的冲突和对比。在本作中,原始部落的背后存在着一个神秘的文明,他们拥有意识上传和自律机器。这种反差是一个迷人的主题,值得深入探索。如果玩家能在游戏中触及其中的奥秘,作为创作者的我会感到非常欣慰。
Q:顺便问一下,你觉得《灵魂面甲》的哪些方面最受玩家喜爱?
A:我想应该是丰富深入的族人招募系统、面具系统以及通过面具控制不同族人的能力,还有结合了多种技能、动作性极强的战斗系统吧。
Q:如前所述,CampFire Studio给人一种神秘莫测的印象!但从另一方面来看,本作的规模不小,能感受到开发团队的实力。在开发过程中,你们是如何筹集资金并运营工作室的呢?
A:我们团队拥有丰富的游戏开发和业界经验,在生存制作游戏领域也积累了相当多的阅历,因此得以找到非常稳定且优秀的赞助商。
至于工作室的运营,由于团队规模不算太大,而且大家长期共事,基本上管理起来轻而易举。可以说《灵魂面甲》的开发进展得非常顺利。当然,这在很大程度上还得益于我们丰富的管理经验,我本人也在过去十多年里负责过多个大型项目。
Q:基于目前的商业成功,你认为未来还能继续开发下去吗?如果答案是肯定的,你希望这个作品朝什么方向发展?
A:当然可以。我们的挑战才刚刚开始!事实上,我们游戏的主题是“探讨智慧文明的发展和人性的本质”。今后我们希望能围绕这一主题创作出更多内容。我的期望是,当许多人都谈论起这部作品时,一切都能得到发展和完善,故事也变得清晰明了,不再只有生存制作的部分,而是能够聚焦于这个世界中存在的几个不同文明的层面、面具本身,以及隐藏在背后的真正主人。
意识是什么?灵魂离开肉体后,你还是你吗?当然,为此我们还有很多工作要做。增加文本、扩大地图、增加遗迹、增加面具、增加CG......等等。
Q:看来规模是越做越大了。顺便问一下,本作的日本玩家是多于预期还是少于预期?
A:自去年底开始封测以来,《灵魂面甲》的玩家群体主要来自欧美。不过得益于最近日本媒体的热情报道,在发布前一个月里得到了如此多的关注,这完全出乎了我们的意料。日本玩家的期待和意见对我们来说是一个巨大的惊喜。目前日本是《灵魂面甲》的第四大销量国,对于所有玩家的支持和配合,我们一并由衷地表示感谢。
当然,《灵魂面甲》还有很大的进步空间。我们收到了日本玩家对当前版本的许多中肯反馈,无论是正面的还是负面的,我们都仔细阅读了。我们会在操作便利性、单人游戏体验等各个方面持续优化。此外,对于特别受欢迎的功能,比如养殖动物、建造房屋等,我们也会在未来继续拓展。我们打算长期打磨《灵魂面甲》,努力达到大家的期望,让它变得越来越好。
Q:能告诉我一个让你感到高兴的、来自日本玩家的评价吗?
A:我们团队非常乐于看到日本玩家讨论《灵魂面甲》。在Steam、Discord的日语频道、Twitter(X)、实况视频等各种平台,都有大量热情洋溢的玩家内容在流传。无论是以自己的风格建造基地,还是被族人的舞蹈逗笑,制作出高级武器,或是被鳄鱼袭击后得到其他玩家的帮助......每一个瞬间都让我们深受感动!
其中有一位玩家的评论令我印象特别深刻。在《灵魂面甲》中,我们对每个族人的外貌和能力都进行了完全随机的设计,而这位玩家将招募族人的过程称为“部落扭蛋”(部族ガチャ)。这个比喻非常形象而独特!我们做梦也没想到,《灵魂面甲》的乐趣可以通过这样的方式表达出来。
这般独特的日式表达,让我们切实感受到自己的游戏在另一种文化中扎根并发展。意识到这一点后,我对此感到愈发的感恩和喜悦。