宫崎英高:魂品类不是我发明的,同行的赞扬令我惭愧

手游聊游戏 2024-07-02 01:41:28

编译 / 手游那点事 泽塔

《艾尔登法环》是2022年当之无愧的年度游戏,在各大业内活动和媒体上赢得了无数奖项。凭借其黑暗奇幻氛围、令人“受苦”的战斗和极具挑战性的难度,这款游戏作品吸引了许多玩家。与此同时,它也是FromSoftware的首款开放世界游戏,所以需要拥有比这家日本工作室以往所有游戏都更丰富的内容。

两年后,FromSoftware推出资料片《黄金树幽影》,再一次为玩家带来了全新内容。

作为《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》和《艾尔登法环》等热门游戏的总监,FromSoftware社长宫崎英高近期接受《滚石》杂志网络版的采访,聊了聊《黄金树幽影》的创作灵感来源、FromSoftware对游戏行业的影响,以及工作室的未来等话题。

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不负玩家期待

在游戏行业,人们很少看到开发商在某款游戏发售整整两年后才推出额外的DLC内容。然而,FromSoftware没有其他选择。考虑到《黄金树幽影》的体量,FromSoftware必须花大量时间才能完成这部资料片的开发。

“《艾尔登法环》为玩家带来了探索和冒险的兴奋感,同时允许玩家享受一定程度的自由,这是游戏最吸引人的地方。”宫崎英高解释说,“因此,为了确保资料片在所有方面都能达到玩家们的心理预期,我们必须确保它的规模足够大。”

虽然著名作家乔治·马丁曾参与构建《艾尔登法环》的奇幻架构和世界观,但他没有参与《黄金树幽影》的制作。马丁为米凯拉编写了背景设定,《艾尔登法环》也曾数次提及米凯拉,不过在游戏本体中,玩家永远不会真正接触这个神秘角色。按照宫崎英高的说法,FromSoftware希望通过资料片《黄金树幽影》,进一步讲述米凯拉的故事。

当然,DLC对FromSoftware来说并不是什么新鲜事物。早在2012年,初代《黑暗之魂》就推出了DLC扩展包“深渊的亚尔特留斯”。但与FromSoftware以往DLC不太一样的是,《黄金树幽影》不仅规模庞大,故事也发生在与主游戏不同的区域(被称为幽影之地):当玩家进入这部资料片时,角色应当已经处于非常高的等级,拥有强大实力。

“《艾尔登法环》之所以令人兴奋,很大程度上是因为游戏给玩家带来了一种威胁感或未知感。‘嘿,我是否已经足够强大,可以跟这个Boss交手了?’玩家永远不会知道,哪怕他们几乎已经进入游戏的最后阶段。”宫崎英高解释说,“在这部资料片中,玩家将再次看到角色的成长,体会到威胁感,所以会感觉很新鲜。”

宫崎英高此前已经证实,《黄金树幽影》是《艾尔登法环》的唯一一部资料片。FromSoftware本可以将它拆分为几个较小的扩展包、陆续推出,但那会削弱《艾尔登法环》带给玩家的自由度和探索感。

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类魂游戏对行业的影响

过去十几年里,FromSoftware在游戏行业开创了一个全新的细分品类:类魂游戏。从某种意义上讲,这个标签适用于拥有高难度Boss战,玩家可能反复死亡的任何游戏,但宫崎英高表示,他不会说FromSoftware发明了“类魂”品类,因为这些游戏的核心玩法机制并不是他和同事们发明的。

在2009年问世的《恶魔之魂》中,玩家发现他们需要不断死亡、学习,将自己积累的知识运用于下一次尝试。宫崎英高指出,FromSoftware非常幸运:当时,许多玩家想要一款核心玩法中含有学习曲线和死亡循环的游戏。“我们只是碰巧在正确的时机将它推向市场。很多人赞扬我们,觉得我们开创了一个品类。这让我们感到既高兴又惭愧。”

随着时间推移,许多其他开发商尝试对类魂游戏进行微创新,通过添加独特的玩法机制,或采用不同背景设定,来制作有机会在市场上脱颖而出的新品。这些游戏包括Team Ninja的《仁王》、育碧的科幻题材游戏《迸发》(The Surge),以及万代南梦宫自研的动漫画风ARPG《嗜血代码》(Code Vein)等等。

“是的,我经常玩其他所谓的‘类魂’游戏。”宫崎英高承认,“但我玩那些游戏的主要目的是研究。”宫崎英高想看看其他工作室或设计师对类魂游戏的理解,以及同行们是否发明了FromSoftware从未想到的玩法。“我喜欢从很多不同角度来分析类魂游戏,觉得这很有趣,因为某种程度而言,我们都在同一个沙盒内创作。”

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不走寻常路

宫崎英高曾经以总监身份创作了一大批知名游戏,例如《黑暗之魂》、《装甲核心》系列等,但鲜为人知的是,他也对其他项目感兴趣。2018年,宫崎英高带领团队开发了由PSVR独占的叙事冒险VR游戏《Deracine》,该作与玩家们熟悉的类魂游戏完全不同。

宫崎英高表示,如果遇到合适的机会,他愿意尝试制作其他类型的游戏。不过宫崎英高承认,对FromSoftware来说,更大的挑战是找到一个允许工作室开发非主流游戏的环境。“在《Deracine》开发期间,我们尝试了虚拟现实这种新技术。作为一家工作室,我们想要挑战自己,积累一些可能会在未来项目中发挥作用的新知识。”

有趣的是宫崎英高还提到,他希望在未来的某一天能够制作一款传统的日式RPG游戏。FromSoftware曾于2006年推出JRPG《赋法战争》(Enchanted Arms),但宫崎英高明确指出,他不太可能考虑用公司的老IP制作全新的JRPG游戏。“我认为那些游戏都与创造它们的总监密不可分,拥有鲜明的个人风格,被打下了独特烙印。”宫崎英高解释说。

1994年,FromSoftware推出工作室处子作,由首任社长神直利带领团队制作的《国王密令》(King’s Field)——神直利后来又制作了该系列的第二和第三部作品。“我觉得我不会为《国王密令》或《赋法战争》创造新游戏。”

不过,《装甲核心》系列或许是个例外,因为在2005年入职FromSoftware时,宫崎英高以策划身份参与开发了《装甲核心:最后的佣兵》。“我曾经参与制作《装甲核心4》和《装甲核心:答案》,这使我能够在《装甲核心6:境界天火》中加入自己的理解。所以在未来,我可能会用这个IP做些其他事情。”

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FromSoftware的未来

随着《艾尔登法环:黄金树幽影》正式发售,许多从业者和玩家都对FromSoftware未来的计划充满了好奇心。FromSoftware是否打算开发《黑暗之魂4》,为《只狼:影逝二度》制作续作,或者将《血源诅咒》带到PC平台?

宫崎英高称在未来,FromSoftware将会推出更多由其他总监操刀制作的游戏,去年发售的《装甲核心6》就是个很好的例子(由山村胜担任总监)。

“在很大程度上,我将公司内部创作团队的成长归功于《艾尔登法环》,因为这是一款规模庞大的游戏,自然会将我们的人才储备提升到一个更高的水平。现在,这些开发者也可以独当一面带队制作游戏了。”宫崎英高解释说,“接下来,我们肯定会充分利用公司内部人才的成长,让不同的总监和游戏设计师挑起大梁。”

宫崎英高还谈到了近期席卷全球游戏行业的裁员潮。虽然宫崎英高无意为任何其他公司发声,或者试图概况行业现状,但他明确指出,他不会解雇任何员工,因为那将违背他个人的信念,以及FromSoftware的核心价值观。宫崎英高相信,如果开发者处于担心自己随时可能失业的环境中,那将根本不可能制作出优秀的游戏。

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