这里的“驯化”是一种相当客观的表述,其含义为,在过去的版本中,包括深渊和版本活动在内的大多数高难挑战,都以“自由组队下,少量队伍的最高输出效率”为评判标准,而最多的变化无非是针对不同敌人的最高输出效率。

这种评判标准达成了相当深刻的思想钢印,推动了相当一部分强度党抽命座和武器——新角色抽出来也无法塞进旧队伍,不如抽命座和武器可以直接提升伤害这种思路在唯强度论下不能算错,甚至可以说是相当正确的结论。

因为策划很少出强限制阵容的怪,比如黄金王兽限需要岩破防这种。这导致有高命和武器的角色可以成为通解,只需要两个队伍就可以几乎无视环境打穿深渊——以及其他你能想到的限时挑战。

这些玩家会尝试追求某些高强度角色——比如夜兰,甚至为此大量氪金。但是制作组看的会更远一些。可能是通过后台数据,可能是通过其他分析,他们认为这种纯粹追求强度的行为对游戏寿命是很不健康的。

制作组设计了大量角色,每个角色都有独特的动作模组、战斗配音、语音、故事等内容。对角色的养成、使用、战斗、语音等体验内容是游戏的重要组成之一,但在强度党面前就是一句,不强,所以不养——就完全损失了这些体验,并带来了更高的退坑率。制作组最早的一次尝试就是为角色突破增加对应的篮球奖励,这在一定程度上增加了玩家养成角色的动力。

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