我们所处的时代05:游戏时代

风斯若之 2025-02-12 17:24:08

从七零初的人群开始,我相信我把我们所处的时代描述为“游戏时代”或者是“电子游戏时代”是不会引起太多的异议的。无论是掌机游戏、街机游戏、电视游戏、电脑游戏……,从70后开始,这种“全民游戏”的状态甚至可以向长辈延伸得非常久远。

我的父亲是四十年代的人,九十年代中后期个人电脑开始走进家庭的时候,老人家曾经一度“痴迷”的游戏有两个,一个是《仓库番》、一个是《暗棋西游记》;而关于我自己,最有趣的范例则是在两千年初期好友来我家聚会,大家分别带着笔记本电脑然后在网络上“打麻将”或者“打扑克”。

把人们对游戏的喜爱、参与称之为一个时代,还有两个非常四个非常重要的概念:

第一个,家长们对游戏“畏之如虎”。在今天看来,这种社会认知的造成原因是复杂、复合且毫无科学依据的。相比较而言,通过电子设备游戏与小朋友找同龄人进行户外游戏的差别只是在于“身体运动强度”,如果说长时间地玩电子游戏会对健康产生影响,这种说法还可以理解,但是把游戏绝对化地与不务正业联系在一起,真的有些“诡异”。如今,那批爱玩游戏的70后、80后早已经身为父母,他们的生活、事业真的因为玩游戏就“不可救药”了吗?

第二个,爱玩游戏被坊间定义为“病态”,需要去“专门机构戒网瘾”。如果说家长们对玩游戏“畏之如虎”是受限于自身认知的一种无奈的话,那么将“爱玩游戏”视为“一种病”则就显得有些“心灵扭曲”了。比如有些年轻人(包括如今的四五十岁的人)都很爱玩足球游戏,而这些人当中有相当一部分也很喜欢去户外踢足球,试问,有多少家长会因为孩子爱踢足球而让孩子去戒掉“踢足球瘾”呢?又比如说下围棋,本身是一个非常有助于智力全面发展的项目,通过电子设备下围棋,真的就是“玩物丧志”吗?

第三个,电子游戏如今已经发展成产业了。不止是中国,从国际IT产业发展历程来看,游戏也是IT产业大范畴下的重要一环。之前,国内的游戏界一直处于“引进”的状态,而如今中国的游戏已经开始“出口挣外汇”了。在符合法律法规的情况下,游戏产业的发展必然要有用户的支持才行,所以,玩游戏即便没有被鼓励,似乎也不再被社会认为“猛于虎”了。

第四个,电子游戏竞技开始进入亚运会,而国际奥委会也设立了专门的电竞奥运会。国际奥委会组织的比赛项目,应该可以算得上是“很官方”了。电竞奥运会的出现,已经基本确定了电子游戏的产业地位,再加上早就存在于国际上的专项电子游戏比赛,实际上电子游戏不仅仅是一种消费产品,同时也可以成为人们选择的职业方向。虽然与其它竞技类项目一样——爱好未必可以用来赚钱,但是职业选手的出现——至少标志着社会对于电子游戏的认知已经发生了“翻天覆地”的转变。

作为社会的组成部分,电子游戏已经成为了现在人们生活当中很重要的一环,体感游戏、虚拟现实游戏……,越来越多的科技被应用于“游戏”当中,对于我个人而言,恐怕在我有生之年去火星旅游是很不现实的事情,但是,通过科技设备模拟这一场景——我真的很想体验那种“身临其境”的感觉。

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